網(wǎng)易游戲在2023年底憑借《蛋仔派對》與《逆水寒》風(fēng)光無限,然而一年后卻面臨諸多挑戰(zhàn)。2024年,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)遭遇了前所未有的困境,幾款核心老游戲的調(diào)整以及三季度營收的同比下降,讓網(wǎng)易CEO丁磊在電話會議上將其形容為“陣痛”。盡管有暴雪回歸帶來的紅利,但新游戲的表現(xiàn)始終未能帶來足夠的增量。
網(wǎng)易游戲的飛輪效應(yīng)似乎在2024年失去了動力。多年來,網(wǎng)易游戲一直保持著穩(wěn)定的增長,但如今卻似乎陷入了停滯。在經(jīng)歷了一系列調(diào)整后,市場關(guān)注網(wǎng)易游戲能否在2025年重回增長軌道。
財報數(shù)據(jù)顯示,2024年是網(wǎng)易近五年來增長最緩慢的一年。從2019年至2023年,即便行業(yè)環(huán)境不佳,網(wǎng)易的整體營收增速和游戲業(yè)務(wù)增速都未低于9%。然而,在2024年的前三個季度,網(wǎng)易的總營收和游戲業(yè)務(wù)收入增速卻持續(xù)下滑,三季度更是出現(xiàn)了3.9%和4.2%的同比下滑。
另一個值得注意的信號是,網(wǎng)易對游戲業(yè)務(wù)的依賴程度日益加深。2024年,網(wǎng)易游戲收入占比從2021年的71.7%逐漸增長至近80%。游戲已成為網(wǎng)易無可替代的支柱業(yè)務(wù),其波動直接影響網(wǎng)易的整體收入。
與老對手騰訊相比,網(wǎng)易的失落更加明顯。騰訊在年初的年會上對游戲業(yè)務(wù)提出了嚴厲批評,但財報顯示,騰訊游戲業(yè)務(wù)很快走出了低谷。Q2本土游戲業(yè)務(wù)同比增長9%,Q3更是達到了同比14%的增長,連續(xù)兩季跑贏大盤,且超過了近年來的年均增速。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2024年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入同比增長7.53%。在頭部A股游戲公司中,世紀華通和三七互娛的營收增速也頗為亮眼。相比之下,網(wǎng)易前三個季度的游戲業(yè)務(wù)增速均未達到這一水平。
管理學(xué)中的飛輪理論在游戲行業(yè)同樣適用。游戲產(chǎn)品的研發(fā)成本遠高于后期運營,一旦產(chǎn)品獲得市場認可,飛輪效應(yīng)將迅速顯現(xiàn),但如果不達預(yù)期,飛輪則會停滯不前。網(wǎng)易的飛輪在2024年為何減速?
2024年,網(wǎng)易的新游戲表現(xiàn)喜憂參半。《永劫無間》手游取得了不俗的成績,但《射雕》卻未能如愿以償,投入600人團隊、歷時6年、耗資10億元打造的這款武俠題材游戲,最高僅登上iOS游戲暢銷榜第十五名,且在上線不到三個月后就失去了榜單地位。
老游戲方面,網(wǎng)易也經(jīng)歷了一番波折。與暴雪恢復(fù)合作為網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)提供了穩(wěn)定的基礎(chǔ),《魔獸世界》和《爐石傳說》的日活用戶數(shù)均較停服前大幅增長?!洞笤捨饔?》和《第五人格》等老游戲也實現(xiàn)了收入增長和日活用戶的提升。
然而,并非所有老游戲都表現(xiàn)良好?!兜白信蓪Α吩诮?jīng)歷了年初的激烈買量大戰(zhàn)后,雖然目前仍是網(wǎng)易日活最高的游戲,但游戲時長和流水均有所下降。同時,《夢幻西游》端游的經(jīng)濟系統(tǒng)調(diào)整也影響了玩家收益,金價波動較大。
網(wǎng)易游戲能否走出當(dāng)前的困境?好消息是,幾款重磅新游戲有望為網(wǎng)易帶來希望。2024年12月上線的PC端英雄射擊游戲《漫威爭鋒》和《燕云十六聲》均取得了不錯的開局,而網(wǎng)易研發(fā)多年的開放世界游戲《無限大》也已順利獲得版號,并備受內(nèi)部期待。
計劃在2025年4月上線的生存射擊游戲《七日世界》手游也有望成為網(wǎng)易的下一個增長點。如果這款游戲質(zhì)量過硬,有望在2025年為網(wǎng)易帶來顯著的收入提升。
然而,另一個不容忽視的因素是買量營銷的壓力。騰訊和網(wǎng)易高層都對買量持負面態(tài)度,但騰訊作為流量平臺,在買量方面擁有更多選擇。相比之下,網(wǎng)易只能考慮買不買、買多少的問題。隨著更多新游戲的上線,網(wǎng)易在買量成本上面臨的壓力也將進一步加大。