近期,一位在騰訊游戲擔(dān)任策略顧問(wèn)的前PlayStation全球工作室主席兼索尼互娛美國(guó)前總裁,對(duì)當(dāng)代3A游戲行業(yè)發(fā)出了引人深思的警示。他指出,游戲開(kāi)發(fā)成本的不斷攀升已成為行業(yè)亟待解決的問(wèn)題,并在最近的一次Eurogamer采訪中進(jìn)一步提出,游戲并非越長(zhǎng)越受歡迎。
據(jù)他透露,PS4時(shí)代的游戲制作成本大約在1.5億美元左右,而現(xiàn)如今,3A游戲的平均制作成本已遠(yuǎn)超這一數(shù)字。更糟糕的是,隨著游戲類型的日益飽和,成功的幾率也在逐漸降低。他強(qiáng)調(diào),現(xiàn)代游戲玩家的時(shí)間資源十分有限,甚至以自己為例,坦言還未曾體驗(yàn)過(guò)備受好評(píng)的《荒野大鏢客2》。
“游戲時(shí)長(zhǎng)過(guò)長(zhǎng),我們的選擇并不符合現(xiàn)實(shí)?!彼寡缘?,“我至今都沒(méi)打開(kāi)過(guò)《荒野大鏢客2》,因?yàn)槲覜](méi)有90小時(shí)的空閑時(shí)間?!边@一觀點(diǎn)無(wú)疑反映了現(xiàn)代快節(jié)奏生活下,玩家對(duì)于游戲時(shí)間的珍貴與稀缺。
《荒野大鏢客2》雖然以其豐富的細(xì)節(jié)和深度贏得了部分玩家的喜愛(ài),但也被一些玩家批評(píng)為“太過(guò)細(xì)致和真實(shí)”,導(dǎo)致游戲時(shí)間過(guò)長(zhǎng),難以在短時(shí)間內(nèi)完全沉浸。這一現(xiàn)象不僅體現(xiàn)在《荒野大鏢客2》上,也反映了整個(gè)游戲行業(yè)在追求極致體驗(yàn)時(shí)可能忽視的玩家時(shí)間成本。
索尼旗下的游戲同樣面臨著這一問(wèn)題。隨著PlayStation愈發(fā)專注于自家IP的單人深度體驗(yàn),游戲的規(guī)模不斷擴(kuò)大,但這也可能成為索尼需要警惕的陷阱。因?yàn)橛螒蚴袌?chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,有趣的內(nèi)容并不一定能夠帶來(lái)更多的成功。
這位前索尼高管認(rèn)為,游戲開(kāi)發(fā)者需要更加關(guān)注玩家的實(shí)際需求和時(shí)間成本,避免過(guò)度追求游戲的規(guī)模和細(xì)節(jié)而忽略了玩家的真實(shí)體驗(yàn)。他呼吁行業(yè)內(nèi)的同仁重新審視游戲開(kāi)發(fā)的策略和方向,以更加貼近玩家的需求和期望。