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米哈游的「后蔡浩宇」時(shí)代

   時(shí)間:2024-11-12 19:17:22 來源:ITBEAR作者:沈瑾瑜編輯:瑞雪 發(fā)表評(píng)論無障礙通道

【ITBEAR】作者 | 胡家銘 董子博

編輯 | 董子博

“只要蔡浩宇還在,米哈游就一定能成為下一個(gè)暴雪?!?/p>

幾年前,米哈游剛剛憑借《原神》拿下 TGA 最佳移動(dòng)游戲,在國際舞臺(tái)春風(fēng)得意。聊起這位游戲圈的新貴,一位游戲圈老兵石璟杉顯得異常激動(dòng)——在蔡浩宇這位天才制作人的帶領(lǐng)下,看似米哈游的一切都正走在正確的軌道上。

距離和石璟杉聊過不久,米哈游的情況,似乎急轉(zhuǎn)直下。

先是 HoYoverse 在新加坡設(shè)立總部,不久,《原神》之后蔡浩宇的“主戰(zhàn)場(chǎng)”《Project:SH》半路折戟,宣布項(xiàng)目解散后,受影響的全球員工或達(dá)千人以上,沉沒成本更是無從想象。

主力項(xiàng)目失利之后,米哈游的《崩壞:星穹鐵道》(下稱《崩鐵》)和《絕區(qū)零》雖然市場(chǎng)反響不錯(cuò),但卻沒能再現(xiàn)《原神》當(dāng)年的一鳴驚人。

就在這個(gè)多事之秋,蔡浩宇卻突然地卸去了米哈游的董事長職務(wù)。劉偉甚至開始親自管產(chǎn)品。這無疑標(biāo)志著一個(gè)時(shí)代的結(jié)束,和一個(gè)新時(shí)代的開始。

對(duì)于做出了《崩壞3》和《原神》的米哈游,業(yè)界的一個(gè)共有認(rèn)知是:蔡浩宇是個(gè)才華橫溢、眼光毒辣,并且管理風(fēng)格獨(dú)到的制作人,是國內(nèi),乃至世界上,少有的奇才——米哈游的成功,離不開蔡浩宇。

在蔡浩宇淡出一年多之后,米哈游今天還好嗎?

01蔡浩宇出走,或許是個(gè)必然

當(dāng)米哈游走進(jìn)“后蔡浩宇”時(shí)代,不少人都在問:究竟發(fā)生了什么?

在這同一個(gè)問題上,雷峰網(wǎng)四處求索,得到的卻是“羅生門”式的迷局。

在另一個(gè)接近米哈游的人士魯谷看來,蔡浩宇出走,是“敗軍之將,無以言勇”——《Project:SH》失利后,蔡浩宇也想過力挽狂瀾,在過去失敗的基礎(chǔ)上重新搭建框架開發(fā),最終還是失敗。

作為米哈游的核心制作人和靈魂人物,蔡浩宇原來帶領(lǐng)的團(tuán)隊(duì)已然重組,新組成的團(tuán)隊(duì),將投身于前沿科技的研究、新項(xiàng)目的研發(fā),以及串聯(lián)國內(nèi)與海外研發(fā)資源上。

長期關(guān)注科技圈的投資人“瘦剛”,則是把目光聚焦在了蔡浩宇近期在推特上的“暴論”上:

“他(蔡浩宇)都說了,AIGC 這么猛,介于普通與專業(yè)之間的游戲開發(fā)者不如考慮轉(zhuǎn)行——他的眼光早就不在游戲上了。三十幾歲拿著百億現(xiàn)金,還相信‘技術(shù)宅拯救世界’,蔡浩宇寧愿得罪兄弟,也要旗幟鮮明,他這是功成身退,跑去搞科研去了?!?/p>

傳聞滿天亂飛,有關(guān)蔡浩宇離開的真相,卻始終隱沒在一層又一層的諱莫如深之下。拋開陰謀論和捕風(fēng)捉影,如果不去著眼于米哈游在這10年的發(fā)展路徑,再仔細(xì)分析蔡浩宇在這個(gè)“準(zhǔn)大廠”中的站位,或許人們都忽略了一個(gè)問題:

“今天的米哈游,還需要蔡浩宇這樣一號(hào)人物嗎?”

在過往的文章《《原神》蔡浩宇 :中國第一個(gè)「游戲瘋子」》中,雷峰網(wǎng)曾經(jīng)深挖了蔡浩宇的過去,也在諸多信息、故事當(dāng)中,交叉驗(yàn)證出了一個(gè)他的側(cè)寫:

他天才,自小獲評(píng)中國少年科學(xué)院首批小院士,首次創(chuàng)業(yè)就達(dá)到了令人難以企及的高度,做出過全中國數(shù)一數(shù)二的游戲產(chǎn)品,甚至在很多人口中有比肩張一鳴的智慧;

他偏執(zhí),抓住二次元的賽道死不撒手,愣是把一個(gè)“小池子”拓成了今天飽含機(jī)遇的一片“大?!?,成本投入更是不懼豪賭,生生把游戲行業(yè)的開發(fā)成本門檻接連提高了幾個(gè)量級(jí);

他專斷,開發(fā)大權(quán)幾乎一手獨(dú)攬,《原神》近千人團(tuán)隊(duì)的開發(fā),不少角落都少不了他的“微管理”,用“手K”的方式,如一個(gè)執(zhí)著的雕塑家一錘一銼地打磨細(xì)節(jié),把團(tuán)隊(duì)層級(jí)壓得極扁,甚至曾在采訪中放話,“對(duì)我們團(tuán)隊(duì)來說,我覺得對(duì)的就是對(duì)的。”

如此逸才,放眼世界,哪個(gè)不是游戲圈的標(biāo)桿人物。而蔡浩宇離開米哈游的嚴(yán)重程度,相當(dāng)接近 Jeff Kaplan(被玩家們戲稱為“姐夫”)離開暴雪——而暴雪的“后姐夫”時(shí)代,拉垮得幾乎一瀉千里。

蔡浩宇怎么舍得離開自己創(chuàng)業(yè)十年的公司?米哈游又怎么舍得放走自己的靈魂人物?在和行業(yè)里不少朋友分析之后,雷峰網(wǎng)有了一個(gè)相對(duì)靠譜的分析:

問題或許出在米哈游的工業(yè)化上。

討論這個(gè)問題之前,要先理清幾個(gè)事實(shí)。

1、米哈游的開端,與大多數(shù)游戲公司類似,起源于一個(gè)“小作坊”,由蔡浩宇全權(quán)負(fù)責(zé)游戲產(chǎn)品。

2、而一家公司,從小作坊走向大廠,面臨的必然是擴(kuò)張。游戲的質(zhì)量要走向“次世代”,團(tuán)隊(duì)規(guī)模也會(huì)有次方級(jí)的增長。米哈游亦不能避免,從五個(gè)“好哥們”一起創(chuàng)業(yè),到《Project:SH》時(shí)的千人以上團(tuán)隊(duì),數(shù)個(gè)項(xiàng)目齊頭并進(jìn),今天公司僅內(nèi)部員工,就達(dá)到了5000人的體量。

3、《Project:SH》和其后續(xù)開發(fā)的失利已成定局,但問題卻不太可能出在米哈游的技術(shù)儲(chǔ)備和現(xiàn)金流上——畢竟米哈游素以人才密度著稱,公司也仍然有約10億現(xiàn)金接盤疊紙質(zhì)押的股權(quán)。如果問題不是團(tuán)隊(duì)和錢,作為制作人的蔡浩宇,身上的“鍋”或許就不會(huì)太輕。

從這幾個(gè)事實(shí)中,其實(shí)不難看出,米哈游變了——從一個(gè)“小作坊”變成了一個(gè)“大公司”。

小作坊的開發(fā)模式,自然是制作人中心,無論是產(chǎn)品還是內(nèi)容,都少不了制作人的個(gè)人烙??;游戲仍然不是一個(gè)工業(yè)產(chǎn)品,而是“高科技手工業(yè)品”。

團(tuán)隊(duì)成員之間分工也不可能過于明確,往往要“既當(dāng)?shù)之?dāng)媽”,制作人在一個(gè)較小的團(tuán)隊(duì)中,也更容易采用“微管理”的方法,從細(xì)節(jié)抓質(zhì)量。然而,天才終歸是天才,數(shù)十人的團(tuán)隊(duì)要做“微管理”,一般常人或許已經(jīng)開始叫苦不迭;哪知道蔡浩宇在《原神》千人的團(tuán)隊(duì)中,還能把“人盯人”式的“大力出奇跡”干得風(fēng)聲水起,確實(shí)令人震驚。

蔡浩宇細(xì)致入微的管理風(fēng)格,和他自身的超強(qiáng)能力,甚至影響了不少老員工,對(duì)于米哈游“是否需要工業(yè)化”的判斷。

在一位原神策劃看來,米系游戲,作為內(nèi)容導(dǎo)向性產(chǎn)品,基于制作人的玩法創(chuàng)新和范式創(chuàng)新,往往占據(jù)更大比重,而所謂的“工業(yè)化”,更多是一個(gè)生產(chǎn)力層面的概念——沒有那么“無腦”的工業(yè)化,更多是某個(gè)技術(shù)管線(如3D動(dòng)作)經(jīng)過幾個(gè)項(xiàng)目的鍛煉形成標(biāo)準(zhǔn),后續(xù)開發(fā)項(xiàng)目的素材可以復(fù)用老項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn),進(jìn)而加快落地速度?!罢嬲I(yè)化的邊際效應(yīng)其實(shí)沒有那么多”

《原神》“大力出奇跡”帶來的巨大正反饋,蔡浩宇自然接收到了,并且對(duì)自己的道路更加堅(jiān)信不疑。

谷城,一個(gè)接近米哈游的圈里人,對(duì)雷峰網(wǎng)透露:在《Project:SH》這個(gè)規(guī)模更大,復(fù)雜度更高的項(xiàng)目上,蔡浩宇仍然是之前那套“手K”,啃了幾年才發(fā)現(xiàn),這塊骨頭是真的啃不動(dòng)。

一位英國著名紳士曾有如此論斷:“人的能力是有極限的?!睕]有人是完美的,當(dāng)天才的野心超過了人類的極限,現(xiàn)實(shí)則會(huì)毫不留情地潑上一盆冷水。

今天的游戲工業(yè)化,絕不是建立在“堆人力”和項(xiàng)目管理上的“靈光一現(xiàn)”,而是建立在成熟的工具鏈和開發(fā)體系之上、盡可能優(yōu)化人員成本、讓游戲開發(fā)更加系統(tǒng)化運(yùn)行,來實(shí)現(xiàn)更科學(xué)的降本增效。

《Project:SH》的失利,或許在劉偉等一眾其他高層眼中,就不僅僅是“蔡浩宇賭輸了”這么簡(jiǎn)單,而是他因循守舊“天才驅(qū)動(dòng)型”的開發(fā)方式,已經(jīng)無法適應(yīng)米哈游當(dāng)下今非昔比的產(chǎn)品要求。

這種制作人中心制的模式,并非全然無法生效:在海外,無論是小島秀夫的“小島工作室”,還是宮崎英高的“From Software”之所以能夠生存,或許還是因?yàn)樗麄儧]有進(jìn)行人員的大規(guī)模擴(kuò)張——《死亡擱淺》的團(tuán)隊(duì)只有80人左右,而《艾爾登法環(huán)》的團(tuán)隊(duì)也不過230人。

如果10年前的米哈游是個(gè)“小作坊”,蔡浩宇則是那個(gè)支撐著作坊的匠人,靠慧眼獨(dú)具、手藝高超,贏得了世界的贊譽(yù);那么今天的米哈游則更需要成為一個(gè)“大工廠”,重在穩(wěn)定、高效、便宜地生產(chǎn)出更多產(chǎn)品,過去的那個(gè)匠人,也就自然沒有了立錐之地。

過去親力親為,手K《原神》的蔡浩宇,和如今帶領(lǐng)海外團(tuán)隊(duì)潛心攻關(guān)前沿科技的蔡浩宇,在“你變了”和“我沒變”之中,不知前者和后者,哪個(gè)更令人唏噓。

02“后蔡浩宇”時(shí)代的《崩鐵》和《絕區(qū)零》

前面提到的石璟杉,不僅在游戲圈經(jīng)驗(yàn)豐富,自己其實(shí)也是一位《原神》的資深玩家。

在《崩鐵》和《絕區(qū)零》上線后,他也第一時(shí)間加入了玩家大軍——可是玩到一半,石璟杉卻似乎總是有一種怪怪的感覺,總覺得這似乎算不上是真正的“米哈游品質(zhì)”。

如果真是如此,那到底什么才是“米哈游品質(zhì)”?

在投資人巴瞳的心里,所謂“米哈游品質(zhì)”,其實(shí)并不是“米哈游今日的品質(zhì)”,而是“米哈游的次世代”。

聽起來有些繞?把米哈游的游戲歷程捋一遍,大概就懂了:

從《崩壞學(xué)園2》到后來名聲大噪的《崩壞3》,米哈游實(shí)現(xiàn)了從 2D 橫版動(dòng)作到 3D 動(dòng)作游戲的飛躍;而從《崩壞3》到《原神》,米哈游實(shí)現(xiàn)的是從線性地圖到開放世界的飛躍;即使是半路夭折的《Project:SH》,米哈游追求的也是更大的、更豐滿、更真實(shí)的虛擬世界。

玩家們對(duì)米哈游產(chǎn)品的期待,是米哈游不斷超越過去的自己,在玩法和游戲范式上完成無人敢為的創(chuàng)新。

先前,米哈游的諸多拳頭項(xiàng)目能有如此創(chuàng)新,自然和靈魂人物蔡浩宇脫不開干系。

而今天米哈游的這些產(chǎn)品,在投資人巴瞳看來,《崩鐵》雖然是回合制,但至少也有世界探索,相較《原神》還能算是原地踏步;《絕區(qū)零》則是讓玩家回到了“爬格子”“推箱子”的時(shí)代,盡管美術(shù)層面,無論人物還是場(chǎng)景、角色、動(dòng)作設(shè)計(jì)都可圈可點(diǎn),但難免被認(rèn)為是一種對(duì)《原神》的“開倒車”。

要談《崩鐵》和《絕區(qū)零》,首先得談?wù)勥@兩個(gè)游戲的團(tuán)隊(duì)。蔡浩宇時(shí)代,米哈游一貫的開發(fā)作風(fēng),就是不遺余力地為旗艦產(chǎn)品投入人力。從《崩壞學(xué)園2》到《崩壞3》是公司從老團(tuán)隊(duì)里優(yōu)中選優(yōu),挑選出了一批精英,組成了核心的開發(fā)骨干;而《原神》的核心團(tuán)隊(duì),同樣由《崩壞3》老團(tuán)隊(duì)中的精英組成;《Project:SH》也是同理。

即便是米哈游,開發(fā)資源也不是無限的。好鋼用到刀刃上,是個(gè)放之四海而皆準(zhǔn)的通則。對(duì)米哈游來說,《Project:SH》是“好鋼”,《崩鐵》和《絕區(qū)零》的優(yōu)先級(jí),相比之下不會(huì)高。(欲了解米哈游更多信息,歡迎添加作者微信FernandeZ-D交流)

更優(yōu)秀的人才,自然會(huì)向優(yōu)先級(jí)更高的項(xiàng)目流動(dòng)。剩下的成員,不少就留在了老項(xiàng)目中,支持更新、運(yùn)營等工作。

米哈游內(nèi)部,對(duì)《崩鐵》的看法并不一致。一些人認(rèn)為,這只是個(gè)可以“試試”的項(xiàng)目,在公司的策略上甚至并不是一個(gè)必須要開發(fā)的項(xiàng)目。

而另一些人,對(duì)《崩鐵》則看法不同——他們認(rèn)為,這個(gè)項(xiàng)目必須得試,而且要給足資源,對(duì)內(nèi)也沒少在公司里力挺制作人蔣大衛(wèi),對(duì)他保護(hù)有加。

個(gè)中緣由,從公司經(jīng)營的角度也并不難理解——《崩鐵》之于米哈游,是這家內(nèi)容型游戲廠商走向工業(yè)化的標(biāo)桿項(xiàng)目。

劉偉早在2019年的一場(chǎng)演講中,已經(jīng)提過游戲廠商工業(yè)化的重要性:

對(duì)于一些小而美的產(chǎn)品,沒有工業(yè)化沒問題,可以作為一個(gè)代代相傳的小作坊,把一件事情做到極致;但如果要做出更多的東西,服務(wù)更廣泛的用戶,就需要能持續(xù)不斷地生產(chǎn)出高質(zhì)量的大量的內(nèi)容。

做一個(gè)現(xiàn)代化的內(nèi)容生產(chǎn)工廠,實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)工業(yè)化,是必經(jīng)之路。

換言之,當(dāng)項(xiàng)目在蔡浩宇的能力駕馭范圍之內(nèi),他就能靠原有的“匠人精神”,把項(xiàng)目品質(zhì)“手K”到業(yè)界難以企及的高度,如《崩3》、如《原神》;一旦項(xiàng)目體量大到超出人力所能控制的極限,則會(huì)導(dǎo)致項(xiàng)目胎死腹中,如《Project:SH》。

至于游戲工業(yè)化的實(shí)現(xiàn)路徑,劉偉在一次采訪中表示,這與其他產(chǎn)業(yè)的工業(yè)化并無二致:每做一個(gè)穩(wěn)定內(nèi)容,都是有一條明確管線的,每一個(gè)節(jié)點(diǎn)都有著明確的進(jìn)度與標(biāo)準(zhǔn),并且能夠用同樣的工具,統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)生產(chǎn)、創(chuàng)造內(nèi)容。

從《崩鐵》上線前的進(jìn)度來說,是很能體現(xiàn)米哈游這種轉(zhuǎn)變的:從項(xiàng)目一測(cè)到項(xiàng)目二測(cè),僅僅間隔6個(gè)月,公開內(nèi)容就多出了一個(gè)完整的、帶全新場(chǎng)景的序章;角色數(shù)量從15增加到24個(gè);A 類(高規(guī)格)過場(chǎng)演出從191秒增加到了447秒,支線任務(wù)也從13增加到了22個(gè)。

《崩鐵》的整體美術(shù)品質(zhì)和特效渲染,相較《原神》更為穩(wěn)定。

而據(jù) B 站數(shù)據(jù) UP @Green Space 統(tǒng)計(jì),在2024年9月,《崩鐵》仍然以3.56億的國服移動(dòng)端流水,位列國內(nèi)二游第二,甚至比后來的《絕區(qū)零》要高。

某種意義而言,這不僅是“米哈游品質(zhì)”的勝利,同樣也是米哈游“工業(yè)化決策”的勝利。

而在《絕區(qū)零》的開發(fā)進(jìn)程中,米哈游也始終如一。所以《絕區(qū)零》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模,也一度與《崩鐵》相當(dāng)。不過,這僅僅是數(shù)量意義上的持平——

雖然立項(xiàng)時(shí)間比《崩鐵》更早,但它與《未定事件簿》一樣,屬于內(nèi)部創(chuàng)業(yè)性質(zhì)的“探索型”項(xiàng)目,這意味著在“資源稟賦”的層級(jí),它無法與《崩鐵》、《原神》等戰(zhàn)略級(jí)項(xiàng)目相提并論。

據(jù)一位接近米哈游的人士“青獺”透露,《絕區(qū)零》在初始階段的項(xiàng)目人數(shù),甚至只有20人。

從制作人李振宇的背景來看,其為美術(shù)出身,最早在《崩壞三》項(xiàng)目負(fù)責(zé)制作PV,此前沒有游戲制作的經(jīng)驗(yàn)。據(jù)坊間傳聞,他此前還是B站游戲自研部門(負(fù)責(zé)做 MAD 和 PV)的老員工。

堪稱“迷你”的初始團(tuán)隊(duì)班底,想要像《原神》、《崩鐵》那般做大而全的“開放”世界,或者是前人未及的“超前設(shè)計(jì)”,哪怕有《崩鐵》的工業(yè)化經(jīng)驗(yàn)在先,以初始客觀條件的限制,也絕難做到。

而米哈游過往的開發(fā)作風(fēng),據(jù)雷峰網(wǎng)了解,起碼在《絕區(qū)零》這個(gè)項(xiàng)目上,已經(jīng)出現(xiàn)了松動(dòng)——由此前“自上而下,掐頭去尾,核心團(tuán)隊(duì)來自老項(xiàng)目”的篩選機(jī)制,變成了立項(xiàng)人員在項(xiàng)目組的“走訪調(diào)研”,再通過雙向選擇的面試流程進(jìn)行篩選,以此實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目間的人員流動(dòng)。

顯然,以“非嫡系”出身的《絕區(qū)零》制作人的實(shí)力,在“米哈游老兵”進(jìn)行雙向選擇時(shí),并不會(huì)特別吃香。因而相對(duì)于《原神》、《崩鐵》幾個(gè)“純血”米哈游項(xiàng)目,《絕區(qū)零》的人員多為后期招募,“老兵”含量相對(duì)不足。

這也導(dǎo)致,面對(duì)資格較老的制作人時(shí),自下而上的聲音,并不會(huì)像其他項(xiàng)目一樣充分傳達(dá)到位。

哪怕如米哈游策劃王梓清告訴雷峰網(wǎng)的那樣,《絕區(qū)零》的最終形態(tài),仍然是項(xiàng)目組群體意志的結(jié)果。但就具體玩法的落地過程而言,這種“群體意志”仍然是較為有限的。

一位接近米哈游的關(guān)卡策劃芋圓告訴雷峰網(wǎng),米系游戲的核心,實(shí)際上是通過玩家的“勞動(dòng)”獲取游戲資源,最終提升角色數(shù)值,并最終提升玩家的游玩體驗(yàn)。

這個(gè)“勞動(dòng)”過程,實(shí)際上是游戲樂趣的一環(huán)。放在《崩壞》系列和《原神》,就是不斷的固定關(guān)卡戰(zhàn)斗;放在《絕區(qū)零》,則變成了即時(shí)的3D動(dòng)作戰(zhàn)斗和2D的“走格子”。

雷峰網(wǎng)從王梓清和芋圓得到的共同反饋是,起碼從設(shè)計(jì)層面上,走格子的玩法在設(shè)計(jì)上“淺了”,哪怕系出名門,哪怕它來自《女神異聞錄3》——它作為一個(gè)“短平快”的戰(zhàn)斗游戲,走格子的存在,讓單場(chǎng)景的3D戰(zhàn)斗主玩法之間,產(chǎn)生了不可避免的脫節(jié)。

用芋圓的話說,“如果玩家用一個(gè)沒有樂趣的勞動(dòng),去換取一個(gè)相對(duì)有點(diǎn)意思的勞動(dòng),然后才能獲得游戲內(nèi)的資源獎(jiǎng)勵(lì),那你說這個(gè)游戲,是不是有點(diǎn)怪?”

但“走格子”玩法,又是主制作人“風(fēng)格化” 的一部分,是在這個(gè)層面上需要保留的。

因而在執(zhí)行策劃層面,對(duì)此進(jìn)行了大幅“優(yōu)化”,仍然沒有解決核心體驗(yàn)的沖突,這也成為《絕區(qū)零》開服初期,飽受玩家詬病的核心問題之一?!督^區(qū)零》的用戶數(shù)量變化,也側(cè)面佐證了玩法脫節(jié)帶來的災(zāi)難性后果:

據(jù)雷峰網(wǎng)了解,絕區(qū)零的首月新增日活,大致在2000萬左右,第二個(gè)月便跌至600萬。留存僅為30%。在一些資深發(fā)行眼中,雖然對(duì)于其他項(xiàng)目而言,是“開香檳“的級(jí)別,但對(duì)于米哈游而言,是“比較一般”的。這還是考慮到米哈游過往項(xiàng)目的口碑和號(hào)召力的前提下。

03 握不住的二游玩家

“米哈游的核心用戶,付費(fèi)意愿實(shí)際在降低?!痹谡劶懊坠问杖脍厔?shì)時(shí),石璟杉如是說道。

在他看來,即便《崩鐵》就市場(chǎng)數(shù)據(jù)而言是成功的,但它對(duì)米哈游的助益,樂觀來說可能在“1+1=1.4-1.5”,但就實(shí)際情況來看,或許在“1.05-1.1”的水準(zhǔn)。

《絕區(qū)零》的邊際效益,想來只會(huì)更低。

這用“存量市場(chǎng)”的邏輯,十分容易解釋:米哈游親自締造了“二次元游戲”這個(gè)品類,并通過幾個(gè)成功項(xiàng)目,快速培養(yǎng)了一批玩家。10年時(shí)間里,這個(gè)市場(chǎng)已經(jīng)從野蠻生長,走向了相對(duì)成熟的階段,靠“人無我有”的套路,已經(jīng)無法快速獲取用戶。

同時(shí),被米哈游推出的幾個(gè)現(xiàn)象級(jí)二次元游戲培育形成的玩家群體,已經(jīng)有了足夠高的“內(nèi)容閾值”。一旦后續(xù)內(nèi)容未能達(dá)到他們的預(yù)期,流失到其他“內(nèi)容體驗(yàn)更好”的二游,也是在預(yù)期之中的。

而這種“閾值”又是從何而來?從源流來看,被稱為“馬力歐(Mario)之父”的游戲制作人宮本茂,曾在接受采訪時(shí)表示,希望玩家將林克(《塞爾達(dá)傳說》系列的男主角)作為自己的化身,如果林克說話,可能打破這種幻想。

類似的情形不止在任系游戲中出現(xiàn),《女神異聞錄》系列歷代主角,幾乎都是“啞巴”。一位資深二游策劃告訴雷峰網(wǎng),在一個(gè)強(qiáng)劇情,重交互的角色扮演游戲中,主角自身的“設(shè)定感”越弱,玩家的代入感就會(huì)相應(yīng)變強(qiáng)——這與一款游戲的“二游內(nèi)核”則直接相關(guān)。道理也很簡(jiǎn)單,如果一個(gè)玩家在一款游戲的“代入感”不夠強(qiáng),他始終不會(huì)與游戲中的 NPC 們產(chǎn)生情感鏈接(哪怕這些角色擁有讓人無法拒絕的立繪),也就無法產(chǎn)生劉偉在早年接受采訪時(shí)所說的“為愛買單”,后續(xù)的超額收益更是無從說起。

如果將其投射到現(xiàn)實(shí)中的中國游戲市場(chǎng),對(duì)應(yīng)的通常則是這樣一批用戶:“在2020-2022年期間,不需擔(dān)心生活成本的在校大學(xué)生、初入職場(chǎng)的小資二次元愛好者、預(yù)算充足的內(nèi)容向手游用戶”。

在這段時(shí)間里,這部分人的付費(fèi)能力仍然在線,也對(duì)應(yīng)了米哈游項(xiàng)目更新評(píng)價(jià)最好、體驗(yàn)增速最快的時(shí)期。

但時(shí)間軸走到2024年,在《崩壞》、《原神》時(shí)期成為米系玩家的學(xué)生黨,多數(shù)也走入社會(huì),開始直面現(xiàn)實(shí)生活的壓力,疊加失業(yè)率的變化。這部分群體的付費(fèi)意愿變化自是可想而知。

一位接近米哈游的人士告訴雷峰網(wǎng),《絕區(qū)零》這類項(xiàng)目的出現(xiàn),雖然表面上是“做短平快”游戲類型,但原神等老牌項(xiàng)目的降價(jià)促銷,實(shí)際上仍然是針對(duì)“大 R”和“無氪”兩種類型玩家的區(qū)隔。

因?yàn)榫屯婕一钴S度而言,米哈游的 DAU 基于游戲本身的特性,并不會(huì)產(chǎn)生太大的變化,只是說由于前述原因,這些活躍玩家開始減少付費(fèi)或者不付費(fèi),用戶的整體付費(fèi)能力正在下滑,這也體現(xiàn)在 ARPU(平均用戶付費(fèi)量)的下降。

即便在近幾年內(nèi),米哈游在劉偉的主導(dǎo)下,完成了游戲工業(yè)化的“轉(zhuǎn)生”,也只能僅僅解決了產(chǎn)能和品質(zhì)的“穩(wěn)定供給”,至于新的玩法、新的體驗(yàn),仍然需要制作人自身的水平。

起碼從《絕區(qū)零》這個(gè)項(xiàng)目來看,米哈游在蔡浩宇“缺位”之后,起碼在“超越自我”這件事上,是不夠“米哈游”的。

前文已經(jīng)講過,《絕區(qū)零》以其“內(nèi)部創(chuàng)業(yè)”級(jí)別的資源稟賦,所能給出的最終體驗(yàn),是不會(huì)比《原神》的大世界、《崩鐵》的爽快回合制來得更為驚艷的。而在米哈游的工業(yè)化初見成效之后,這套標(biāo)準(zhǔn)用在絕區(qū)零上,更多是保證其內(nèi)容產(chǎn)能“跟得上”。

當(dāng)然,工業(yè)化的“流水線”游戲內(nèi)容,相比蔡浩宇時(shí)期的“高科技手工藝品”,少了一些靈氣,多了一絲穩(wěn)健。

而體現(xiàn)在在玩家眼中,也就成了“不再驚艷”,無法繼續(xù)提供“米哈游品質(zhì)”。即便對(duì)“轉(zhuǎn)型成大廠”的米哈游而言,這是必須做出的改變。

對(duì)于工薪階層的月卡黨而言,這批用戶由于宏觀環(huán)境變化,恩格爾系數(shù)的上升,同樣也會(huì)對(duì)每月“固定3-500”元的消費(fèi)決策,進(jìn)行一定程度的調(diào)整。

畢竟對(duì)于這些月入數(shù)千的用戶而言,米哈游的游戲帶來的情感需求,已經(jīng)處于馬斯洛需求的上三層,屬于非必要的情感支出,在下兩層需求受到直接影響時(shí),是可以被放棄的。

這批被前述作品培育形成的玩家,到底是“二游玩家”還是“米游玩家”,個(gè)中邊界仍然十分模糊。

起碼在一位接近米哈游的游戲策劃萬壽眼中,這批玩家是“最不忠誠”的玩家群體之一。

他告訴雷峰網(wǎng),這部分用戶對(duì)二次元游戲的要求,通常在于兩點(diǎn),第一點(diǎn),即官方推出的角色是否滿足他們的喜好,直接一點(diǎn)的定義,叫“是否媚宅”;第二點(diǎn),則是基于第一點(diǎn)帶來的“游戲體驗(yàn)”——即前文所述,藉由文本、美術(shù)、角色等一系列要素構(gòu)成的世界觀,能否與玩家產(chǎn)生強(qiáng)情感鏈接,產(chǎn)生沉浸感。

“而這批玩家的挑剔程度,也很大程度上超過了對(duì)廠商和IP的忠誠度?!比f壽對(duì)雷峰網(wǎng)補(bǔ)充道,米哈游的幾個(gè)成功作品,只是塑造了這批玩家對(duì)于二次元游戲的基本審美?!邦愃埔粋€(gè)讓我覺得好玩的二游,應(yīng)該做成這個(gè)樣子”諸如此類的標(biāo)準(zhǔn)。

至于下一個(gè)可能的現(xiàn)象級(jí)二游項(xiàng)目,不管它是否“姓米”,只需要提供足夠優(yōu)秀,等同于米系游戲的體驗(yàn),那么就有可能接走這批玩家。

當(dāng)然,另外一個(gè)客觀存在的事實(shí)是,以目前米哈游不輸網(wǎng)易、騰訊等一線廠商的體量(無論是項(xiàng)目規(guī)模還是用戶群體),加之高沉浸感、高情感鏈接的米系游戲類型,歷經(jīng)多個(gè)版本更新和玩法迭代,一定會(huì)產(chǎn)生針對(duì)某個(gè)IP或者廠商品牌的“死忠粉”玩家。

無論后續(xù)的新游再好玩,這批人很大程度上也會(huì)將部分精力留在此前的游戲里,不會(huì)產(chǎn)生大規(guī)模的玩家流失,只是玩家的付費(fèi)能力會(huì)相對(duì)下降。

其中一個(gè)證據(jù)是,到目前為止,上線已經(jīng)8周年的《崩壞3》,到目前為止,仍然以百人左右的團(tuán)隊(duì)規(guī)模,每個(gè)月為米哈游帶來一百多萬美元的利潤。雖然已經(jīng)無法與項(xiàng)目全盛時(shí)期相比,但其規(guī)模相對(duì)于其他二游,仍然是非??捎^的收入。

這批玩家,對(duì)于整個(gè)行業(yè)而言,其付費(fèi)能力或許不是最好的,但因?yàn)槊坠危袠I(yè)第一個(gè)“二游巨頭”的存在,他們已經(jīng)在很大程度上,變成了米哈游的忠實(shí)擁躉。

任誰也能看出,以這批玩家的“付費(fèi)深度”,并不足以支撐米哈游和蔡浩宇后續(xù)“星辰大?!笔降奶剿?;

反過來講,以蔡浩宇個(gè)人能力為底色,以項(xiàng)目管理和堆砌人才水平為主要方式的開發(fā)模式,帶給米系游戲品質(zhì)的邊際增益已經(jīng)少之又少。

而這樣的現(xiàn)狀,也讓米系游戲快速難以吸引到新的用戶,這對(duì)于陣痛期的米哈游而言,是難以避免和必須承受的代價(jià)。

04 結(jié)語:米哈游的“To Be or Not to Be”

放眼整個(gè)中國二游行業(yè),沒有廠商能再復(fù)刻一次《原神》的輝煌,甚至今天的米哈游自己也不能。

從孤懸新加坡“躬身”AI,再到發(fā)布行業(yè)震動(dòng)的那條所謂“暴論”,我們可以發(fā)現(xiàn),即便過了10年,蔡浩宇仍然是那個(gè)蔡浩宇。

只是現(xiàn)在的他,已經(jīng)足夠強(qiáng)大,不再需要在意外界的噪音,也不再需要操盤人力所不能控制的的大體量項(xiàng)目,來創(chuàng)造第二個(gè)類似《原神》的奇跡,以證明自己。

蔡浩宇之于米哈游,仍然是不可或缺的靈魂。他的孤懸海外,意味著眾多國內(nèi)項(xiàng)目失去了面對(duì)面的“窗口指導(dǎo)”。但米哈游,仍然需要存在,仍然需要回應(yīng)它眾多“米粉”的期待。

“以量換質(zhì)”的工業(yè)化,也就成為這一階段的米哈游,不得不領(lǐng)取的“主線任務(wù)”。

在這期間,我們看到了《崩鐵》的“工業(yè)革命奇跡”,也看到了《絕區(qū)零》的創(chuàng)新。但不得不承認(rèn),米哈游,仍然是在二游業(yè)內(nèi)最早開啟工業(yè)化進(jìn)程的公司。

面對(duì)強(qiáng)IP,強(qiáng)內(nèi)容,強(qiáng)情感鏈接的“二次元”游戲類型, 它所需要的工業(yè)化架構(gòu),并不能用一般3A的經(jīng)驗(yàn)簡(jiǎn)單套用。

蔡浩宇的淡出是代價(jià),《絕區(qū)零》的不達(dá)預(yù)期同樣也是代價(jià)。即便如此,米哈游仍然像過往那般“偏執(zhí)”,面對(duì)“工業(yè)化,或平庸”的選擇題, 同樣也沒有一秒遲疑。

從這個(gè)角度而言,米哈游仍然是十年前那個(gè)銳意進(jìn)取的米哈游。(本文是專題“上海游戲四小龍的中場(chǎng)戰(zhàn)事”的第一篇,關(guān)于更多四小龍秘辛,歡迎添加作者微信FernandeZ-D交流)

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