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歸龍潮難支棱,2D絕區(qū)零挑戰(zhàn)未能掀起波瀾?

   時(shí)間:2024-10-01 07:19:20 來(lái)源:ITBEAR作者:顧青青編輯:瑞雪 發(fā)表評(píng)論無(wú)障礙通道

【ITBEAR】歸龍潮這游戲,距離公測(cè)已經(jīng)過了挺長(zhǎng)時(shí)間。

也許不少人都沒聽說(shuō)過,但在關(guān)注二游的圈子中,它的討論度并不低。

一方面,這游戲是新工作室的處女作,屬于是二游廠商新血液。

而且美術(shù)有特色,主打一個(gè)“ 國(guó)潮”,據(jù)說(shuō)還復(fù)現(xiàn)了重慶風(fēng)格的箱庭地圖城市。

另一方面,歸龍潮也是近幾年少數(shù)愿意制作“ 橫版動(dòng)作 RPG ”的二游,在市場(chǎng)里算是一股清流。

再加上開啟過多次內(nèi)測(cè),買量宣傳也舍得下本,所以等著它公測(cè),準(zhǔn)備換換口味的觀望玩家還挺多。

但以歸龍潮目前的成績(jī)來(lái)看,只能說(shuō)是十分不理想。

公測(cè)僅用時(shí) 7 天流水榜單就查無(wú)此人,B 站除了一些常規(guī)商單,幾乎沒有二游 UP 專門做攻略。

就連貼吧的關(guān)注人數(shù),截止小發(fā)寫稿這會(huì)兒也才堪堪超過 1 萬(wàn)人。

搜索相關(guān)論壇與視頻,打開一看評(píng)價(jià)全是“ 赤石 ”。

不少玩家坦言,感覺這游戲活不了多久,連首充都不敢充,生怕沒玩幾天游戲都無(wú)了。即將到來(lái)的國(guó)慶,別家游戲起碼來(lái)點(diǎn)簽到獎(jiǎng)勵(lì),而這邊也沒什么動(dòng)作,死氣沉沉。

甚至還有一批人,由此總結(jié)出了一個(gè)新觀點(diǎn):在后黑猴時(shí)代,抽卡二游的性價(jià)比被無(wú)情薄紗。

他們認(rèn)為廣大玩家漸漸看清了真相,所以二游的處境只會(huì)越來(lái)越差,沒趕上時(shí)代紅利的歸龍潮,便是這種觀點(diǎn)的例證。

到底是時(shí)代推進(jìn)的使然,還是歸龍潮運(yùn)氣不好,這事現(xiàn)在也不好下定論。

但游戲質(zhì)量如何,小發(fā)玩過幾天后,還是能簡(jiǎn)單聊聊的。

先介紹一下基本玩法,這是款動(dòng)作、 橫版、以劇情敘事來(lái)推動(dòng)章節(jié)的 RPG。

戰(zhàn)斗方面,乍一看其實(shí)有點(diǎn)像朧村正,有攻擊、跳躍、閃避三個(gè)基礎(chǔ)按鍵,不過沒有格擋或防御。

然后配上角色技能與一個(gè)大招,便是歸龍潮所有的動(dòng)作按鈕。

要說(shuō)它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有什么問題,可能就是過于“ 弱保軟 ”。

沒有連招與派生,也幾乎沒有輕重蓄力攻擊之分,一套平 A 打天下,技能亮了點(diǎn)技能,大招好了放大招,只要打空敵人的架勢(shì)條,就能讓地方陷入破防狀態(tài)。

最重要的是,歸龍潮在攻擊上還沒有 Y 軸上的設(shè)計(jì),也就是說(shuō),這游戲沒有跳起來(lái)下戳、上挑等橫版動(dòng)作游戲中常見的操作體系。

雖然有極限閃避和彈反,但收益并不高,且彈反只有并不常見的固定小怪和 BOSS 才能觸發(fā),幾乎沒什么存在感,不用一樣可以正常游玩,靠數(shù)值碾壓。

所以,也有不少人調(diào)侃這游戲是 2D 絕區(qū)零,都是 3 個(gè)人輪流 A( 實(shí)際小發(fā)體驗(yàn)下來(lái)還不如絕區(qū)零有深度 )。

你沒看錯(cuò),又是熟悉的右上角三個(gè)頭像

而且,作為一個(gè)抽卡二游,歸龍潮也并未針對(duì)不同角色,設(shè)計(jì)太多機(jī)制。

就目前小發(fā)抽到的角色,除了有遠(yuǎn)程和近戰(zhàn)之分,基本沒什么操作差別可言,這就很容易導(dǎo)致游戲的戰(zhàn)斗流程變得枯燥,小發(fā)玩這游戲的時(shí)候幾度差點(diǎn)睡著,玩久了有時(shí)候都得站起來(lái)精神精神。

就連 BOSS 戰(zhàn)環(huán)節(jié),歸龍潮也并沒有什么讓人眼前一亮的地方。。。

演出效果普普通通,BOSS 招式乏善可陳。

如果角色等級(jí)和數(shù)值不夠,傷害還比較刮痧,實(shí)在讓人提不起太多興趣。

但 2D 橫版動(dòng)作游戲玩得多的差友,一定知道這類游戲,其實(shí)關(guān)卡設(shè)計(jì)才是重點(diǎn)。

前有密特羅德惡魔城,后有空洞騎士奧日死亡細(xì)胞,市面上各種優(yōu)秀的 2D 地圖和關(guān)卡設(shè)計(jì),全塞給 AI 跑個(gè)大模型,沒準(zhǔn)都能生成出一張質(zhì)量不錯(cuò)的拿來(lái)用。

可歸龍潮的主線地圖關(guān)卡,依然有點(diǎn)一言難盡。

首先,每個(gè)章節(jié)被分成了不同的小地圖,并非印象中銀河戰(zhàn)士惡魔城里那種環(huán)環(huán)交錯(cuò)的精妙迷宮,基本都是在起點(diǎn)和終點(diǎn)這一條線里,塞點(diǎn)跳跳樂。

回頭路和隱藏道路倒是也有,不過大多數(shù)都沒什么驚喜感可言。

如果是同類型游戲的忠實(shí)玩家,初見全收集也不是什么難事。

一些挑戰(zhàn)關(guān),則是直接玩成了 2D 馬里奧式的橫版跳躍。

只不過這游戲的動(dòng)作調(diào)教,明顯都是按照戰(zhàn)斗節(jié)奏來(lái)設(shè)計(jì)的,進(jìn)入挑戰(zhàn)關(guān)后就會(huì)有明顯的不跟手和違和感,經(jīng)常玩得人心態(tài)爆炸。

除此以外,就是些不痛不癢的解謎。

論關(guān)卡設(shè)計(jì)的功力,這游戲?qū)儆谝豢淳椭蕾Y歷尚淺,還稍顯稚嫩。

劇情和背景方面,歸龍潮的設(shè)定倒是還挺新穎。

主角,也就是玩家,在設(shè)定上是個(gè)龍潮閣集團(tuán)的“ 二流 導(dǎo)演”,會(huì)將每個(gè)章節(jié)發(fā)生的冒險(xiǎn)故事拍攝和記錄下來(lái)。

然后封裝好錄像帶,便可以等待上映,看似虛構(gòu)電影,實(shí)則是玩家的真實(shí)體驗(yàn)。

而且還會(huì)有劇院和評(píng)論區(qū)的場(chǎng)景,能直接看到觀眾的評(píng)分和反饋。

其實(shí)整個(gè)設(shè)定都不錯(cuò),能增加玩家代入感,還有點(diǎn)打破第四面墻的感覺。

就是這些設(shè)計(jì)并沒跟玩家產(chǎn)生太多互動(dòng),說(shuō)白了都是些預(yù)設(shè)好的內(nèi)容,多少有點(diǎn)像編劇的自?shī)首詷贰?/p>

劇情演出方面,放到幾年前沒準(zhǔn)還能吹一吹。

可今年以來(lái)二游市場(chǎng)卷到爆,玩家都有點(diǎn)審美疲勞的基礎(chǔ)上,歸龍潮確實(shí)沒什么能拿得出手的。

Live 2D 的過場(chǎng)不夠驚艷,配樂審美也有點(diǎn)糟糕。

至于 3D 的即時(shí)演算過場(chǎng),動(dòng)作有時(shí)流暢有時(shí)僵硬。

還有不少地方像是沒做完一樣,音效缺失,鏡頭亂晃。

配音、臺(tái)詞和對(duì)話這一塊,算是目前二游的平均水平,特色是有各種方言配音。

平時(shí)對(duì)話里 語(yǔ)言詼諧,經(jīng)常會(huì)蹦出幾局網(wǎng)絡(luò)流行梗。

除了獨(dú)立的章節(jié)故事有點(diǎn)無(wú)聊,主線劇情走向其實(shí)還可以,該有的懸念也都有。

小發(fā)幾乎沒跳過,個(gè)人感覺劇本比其他二游強(qiáng)多了,屬于能看。

然后就是這游戲的美術(shù),據(jù)說(shuō)是吸引不少人入坑的關(guān)鍵。

可估計(jì)制作組怎么也沒想到,在游戲即將上線之前,國(guó)潮這詞兒到了風(fēng)口浪尖。

甭管游戲畫面究竟如何,現(xiàn)在只要出現(xiàn)國(guó)潮倆字,大伙腦內(nèi)就會(huì)自動(dòng)浮現(xiàn)外賣包裝上的京劇小人兒、祥云仙鶴,以及液體一次性勺子。

這對(duì)宣發(fā)的影響,應(yīng)該還蠻大的。

但拋開宣傳只談事實(shí),其實(shí)歸龍潮的美術(shù),小發(fā)感覺也一般般。。。

主要是 UI 之間的風(fēng)格不統(tǒng)一,既視感強(qiáng)烈,菜單的設(shè)計(jì)也談不上優(yōu)秀,審美有待提高。

并且,如果從關(guān)卡出來(lái),游戲便會(huì)轉(zhuǎn)為 3D 視角,來(lái)到主城中浦城區(qū),一個(gè)以重慶為藍(lán)本所設(shè)計(jì)的城市。

為了還原重慶的山城風(fēng)格,主城中有大量交錯(cuò)路線。

玩家還會(huì)聽到 NPC 帶有川渝口音的對(duì)話,甚至可以看一場(chǎng)變臉演出。

但論 3D 地圖的美術(shù)設(shè)計(jì),不管是美觀還是合理性,都很難夸得出口。

記得在測(cè)試期間,主城地圖還是 2D 版本,也許是為了讓玩家可以用抽出來(lái)的角色逛街,所以才強(qiáng)行轉(zhuǎn)變成 3D。

結(jié)果跟主線的橫版關(guān)卡割裂,也并沒帶來(lái)更好的體驗(yàn),玩家除了搜集寶箱,大多數(shù)時(shí)候還是會(huì)選擇直接傳送。

唯獨(dú)歸龍潮的 2D 立繪,才是真有自己的特色。

角色設(shè)計(jì)帶點(diǎn)國(guó)風(fēng)味,也足夠美型。

但強(qiáng)行換上 3D 建模,可能真不如做成像影之刃 3 那種純 2D 來(lái)得舒服。

更何況歸龍潮的建模水平,也是有點(diǎn)拖了立繪的后腿了。

像商城里售價(jià) 98 的角色皮膚,立繪挺有感覺,建模則完全是另一種風(fēng)格。

可你說(shuō)歸龍潮一無(wú)是處,其實(shí)也不至于, 它還是有點(diǎn)追求的。

比如為了區(qū)別于普通二游,它甚至還加入了忍者必須死那樣的多人匹配和排位賽,2 人成隊(duì),看誰(shuí)先跑到終點(diǎn)。

加入多人要素后,意味著玩家不至于在等主線的期間長(zhǎng)草,也是一種不錯(cuò)的嘗試。

只是明顯有的角色更適合 PVP,所以這個(gè)看似公平的模式,還是有為賣卡服務(wù)的風(fēng)險(xiǎn)。

盡管做得有點(diǎn)糙,但歸龍潮為了更貼合設(shè)定,甚至還加入了玩家間的川麻對(duì)局小游戲。

看得出來(lái)制作組雖然沒啥經(jīng)驗(yàn),但并非沒有想法。

到頭來(lái),感覺歸龍潮這游戲,最尷尬的地方不是做得不夠好。

反而是什么都太過普通,普通到想黑紅都紅不起來(lái),根本炒不起一點(diǎn)熱度,食之無(wú)味棄之可惜。

僅有的好感,又被經(jīng)典的“ 二游抽卡”給敗光。

一個(gè)池子 80 抽 1% 概率出 5 星,當(dāng)期限定 50% 歪;

另一個(gè)池子 100 抽必出 UP 角色,概率 0.2%,幾乎必吃保底。

雖然公測(cè)取消了武器池,但游戲內(nèi)的抽卡資源也確實(shí)不多。

而且必備環(huán)節(jié)“ 命座 ”“ 刷圣遺物 ”也一個(gè)不少,全都給你安排上。

現(xiàn)在的玩家, 一個(gè)比一個(gè)怨氣大。

看到這類標(biāo)準(zhǔn)二游設(shè)定,除非福利拉滿,不然是真開噴。

歸龍潮開服宣傳送 141 抽,結(jié)果不少都是普票,還得靠肝,到了現(xiàn)在仍然有人清算。小發(fā)目前是還剩 20 幾抽出當(dāng)期 UP“ 長(zhǎng)命鎖 ”,估計(jì)把礦挖干凈了,最后吃個(gè)保底沒啥問題。

但很多資源都是一次性的,循環(huán)資源攢一個(gè)月連半個(gè)小保底都?jí)騿?,遇到下?UP 角色多半沒轍,福利這一塊開服很可能就已經(jīng)是巔峰。

不得不說(shuō),歸龍潮有點(diǎn)生不逢時(shí)。

其實(shí)這游戲各方面盡管都沒多好,但橫向?qū)Ρ冗€湊合。

但現(xiàn)在,大伙對(duì)二游的評(píng)定標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)有了微妙的變化。

雖然小發(fā)不認(rèn)為黑神話等游戲的出現(xiàn),會(huì)對(duì)二游市場(chǎng)產(chǎn)生什么直接影響,兩類玩家群體的重合度也沒想象中那么高。

但現(xiàn)在越來(lái)越多的玩家, 已經(jīng)見識(shí)過了更優(yōu)秀的美術(shù)、玩法,所以審美其實(shí)在不經(jīng)意間提高,如果再?zèng)]什么“ 真東西 ”,那確實(shí)很難有吸引力了。

二游市場(chǎng),正在以肉眼可見的速度飽和。

增量幾乎沒有,存量市場(chǎng)也在流失。不說(shuō)賺多少,能活下來(lái)就算成功。

而歸龍潮,就是那個(gè)處在市場(chǎng)的迭代變革期的陪跑選手。

仿佛有著上個(gè)時(shí)代的經(jīng)驗(yàn),但只是站在巨人的肩膀。

看不清未來(lái),似乎,也沒被當(dāng)下選中。

撰文:赤膊朋克

編輯:莽山烙鐵頭

美編:煥妍

B 站、七麥數(shù)據(jù)、歸龍潮、百度貼吧

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