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Chain Hill Research:GameFi——游戲行業(yè)的WEB3.0革命

   時(shí)間:2022-06-24 09:57:14 來源:互聯(lián)網(wǎng)編輯:星輝 發(fā)表評(píng)論無障礙通道

研究概要

隨著大批的風(fēng)險(xiǎn)資本涌入元宇宙游戲“GameFi”賽道及大量的創(chuàng)業(yè)者投身于Web3.0應(yīng)用賽道—— Gamefi,在繁榮的背后也看到越來越多的亂象。但每一次行業(yè)變革的前期一定伴隨著大量的泡沫,而在這泡沫中能夠真正抓住行業(yè)變革核心的創(chuàng)始人才有機(jī)會(huì)創(chuàng)造真正的價(jià)值。

那GameFi的核心創(chuàng)新是什么?我們認(rèn)為有三個(gè)核心要素促成了GameFi帶來的行業(yè)革命,第一是游戲資產(chǎn)通過區(qū)塊鏈NFT/FT標(biāo)準(zhǔn)上鏈確立了游戲資產(chǎn)的所有權(quán)歸屬于玩家,第二是隨著游戲的資產(chǎn)所有權(quán)歸屬于玩家,這實(shí)際上倒逼了游戲開發(fā)商將部分利益分配給參與游戲的玩家,這也將打破游戲開放商在傳統(tǒng)游戲中對(duì)收益權(quán)的壟斷,第三點(diǎn)是區(qū)塊鏈的去中心化精神帶來的社區(qū)自治文化將鼓勵(lì)游戲開放商通過DAO的形式賦予游戲社區(qū)貢獻(xiàn)者游戲的治理權(quán),而這也將加強(qiáng)游戲開發(fā)商與玩家的互動(dòng)從而推動(dòng)更良性的游戲發(fā)展。

但十分可惜的是在GameFi的時(shí)代發(fā)展浪潮中,目前的熱門GameFi產(chǎn)品更加強(qiáng)調(diào)“Play to earn”,大部分項(xiàng)目可玩性弱于傳統(tǒng)游戲,卻有著更高的付費(fèi)進(jìn)入門檻,采用的是典型的龐氏經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)。我們認(rèn)為,現(xiàn)階段的GameFi產(chǎn)品并沒有吸引到真正的玩家用戶,而是通過不可持續(xù)的龐氏經(jīng)濟(jì)吸引來了大批的短期投機(jī)者。GameFi產(chǎn)品內(nèi)部的游戲資產(chǎn)沒有實(shí)際的游戲性支撐,因此當(dāng)新進(jìn)場(chǎng)玩家減少時(shí),游戲經(jīng)濟(jì)體就會(huì)缺乏凈流入資金,而嚴(yán)重超發(fā)的游戲資產(chǎn)的價(jià)格就會(huì)快速地下跌進(jìn)而造成玩家進(jìn)一步出售游戲資產(chǎn),從而形成死亡螺旋。

要設(shè)計(jì)出可持續(xù)的GameFi產(chǎn)品則該游戲必須是一個(gè)玩家愿意持續(xù)為之付費(fèi)的游戲,因此我們鼓勵(lì)創(chuàng)業(yè)者仍需將重點(diǎn)放在提高游戲的可玩性上,這才是GameFi行業(yè)現(xiàn)階段真正需要思考的關(guān)鍵問題。

報(bào)告將圍繞GameFi這一賽道去介紹現(xiàn)階段GameFi的發(fā)展歷程、GameFi相對(duì)于傳統(tǒng)游戲的優(yōu)劣勢(shì)、游戲發(fā)展史迭代下打金工會(huì)的角色切換、GameFi在盈利模式上的改進(jìn)以及分發(fā)途徑上的困境突圍。

一、GameFi的發(fā)展歷程

GameFi從過往的發(fā)展進(jìn)程來看,大致可以分為4 個(gè)階段[1]:

l第一階段:嵌入BTC(2013-2017)

第一階段最早期的GameFi出現(xiàn)在智能合約技術(shù)之前,Gamefi 在這一階段處在探索的階段。在這一階段的典型代表作有比特幣 Minecraft 服務(wù)器,人們嘗試把 BTC 和 Minecraft 集成為 BitQuest,玩家在服務(wù)器上的活躍度以及操作都會(huì)獲得比特幣,服務(wù)器的盈利模式則是通過拍賣付費(fèi)廣告。該類項(xiàng)目只能作為 Gamefi 最開始的雛形,僅僅只是在游戲中采用區(qū)塊鏈通證作為游戲貨幣,并沒有完整的游戲生態(tài)和鏈上經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),最后這類服務(wù)器因?yàn)槿氩环蟪龅仍蚨P(guān)閉。

l第二階段:NFT(2017-2019)

在智能合約的技術(shù)及促使NFT誕生的ERC-721標(biāo)準(zhǔn)出現(xiàn)之后,GameFi也迎來了發(fā)展的第二階段。

其中最具代表性的是基于以太坊的加密貓(Cyptokitties),加密貓的團(tuán)隊(duì)制定并采用了ERC-721標(biāo)準(zhǔn)使得每一個(gè)加密貓都可以成為獨(dú)特的NFT,在加密貓中用戶可以購(gòu)買并繁殖NFT電子寵物貓[3]。其設(shè)計(jì)的游戲的玩法比較簡(jiǎn)單,每隔 15 分鐘系統(tǒng)會(huì)釋放一只初代加密貓, 玩家可以挑選購(gòu)買自己的加密貓并且進(jìn)行繁殖,繁殖出的加密貓將根據(jù)父母貓隨機(jī)形成特征且有小概率形成變異。根據(jù)加密貓的稀缺屬性,玩家有機(jī)會(huì)通過買賣加密貓來獲取以太幣,最貴的加密貓成交歷史是以134萬美元/600ETH賣出。游戲項(xiàng)目方主要通過出售初代 NFT 以及在每次加密貓NFT交易中抽取 3.75% 的手續(xù)費(fèi)作為盈利模式。

l第三階段:Play to earn(2020-2022)

Axie infinity 在2020年上半年引入了子幣SLP開創(chuàng)了GameFi雙代幣模型,強(qiáng)化了游戲的打金屬性再疊加2020年催發(fā)出的東南亞人民居家賺錢需求從而正式點(diǎn)燃了 Gamefi “Play to earn”時(shí)代的序章。Axie 是一款跟口袋妖怪玩法類似的回合制游戲, 在進(jìn)入游戲時(shí)玩家需要購(gòu)入 3 只 Axie 即可開始游戲(成本約150-1000美金),戰(zhàn)斗主要包括冒險(xiǎn)模式和競(jìng)技模式,獲得的代幣獎(jiǎng)勵(lì)后可以通過培育繁殖新的AXIE進(jìn)行戰(zhàn)斗,亦或者可以直接將獲得代幣或 Axie 出售獲得收益??梢钥闯?Axie 的游戲模式和商業(yè)模式相較于前面的加密貓已經(jīng)有了較大的改進(jìn),市場(chǎng)上在看到了Axie的成功后,也出現(xiàn)了一系列以PLAY TO EARN為核心設(shè)計(jì)邏輯的游戲。但隨著Axie和StepN 等知名Play to earn 游戲資產(chǎn)價(jià)格的崩盤,大部分游戲參與者實(shí)際遭受了虧損而回本也是遙遙無期。

l第四階段: 回歸游戲可玩性(2022-future)

Play to earn 模式的不可持續(xù)不僅傷害了眾多參與GameFi的用戶更是引起了GameFi創(chuàng)業(yè)者對(duì)GameFi設(shè)計(jì)的思考。而少數(shù)精英創(chuàng)業(yè)者也意識(shí)到當(dāng)所有玩家都是抱著賺錢的目的而不是游玩的目的來參與游戲的時(shí)候,玩家不會(huì)保留游戲資產(chǎn)而是不斷在第一時(shí)間選擇賣出游戲資產(chǎn)從而造成極大的拋壓,而游戲經(jīng)濟(jì)體的凈流入只能依靠新入場(chǎng)玩家的投入支撐。這一模式是明顯的龐氏經(jīng)濟(jì),長(zhǎng)期無法持續(xù)。因此一批精英創(chuàng)業(yè)者重新注重游戲可玩性的設(shè)計(jì),認(rèn)識(shí)到只有當(dāng)玩家愿意不斷為游戲付費(fèi)且保留游戲資產(chǎn)時(shí),游戲產(chǎn)品才能避免短期陷入死亡螺旋的下場(chǎng)。市場(chǎng)也出現(xiàn)了illuvium ,BigTime , Phantom Galaxyies等為代表的具備強(qiáng)可玩性的3A級(jí)大型GameFi項(xiàng)目。

二、GameFi的相對(duì)優(yōu)勢(shì)及劣勢(shì)

lGameFi的相對(duì)優(yōu)勢(shì)

GameFi對(duì)比于傳統(tǒng)游戲來說,其關(guān)鍵優(yōu)勢(shì)主要體現(xiàn)在資產(chǎn)歸屬權(quán),游戲利益再分配及游戲治理去中心化上。

(1)資產(chǎn)歸屬權(quán)

在傳統(tǒng)游戲中,玩家的游戲資產(chǎn)如游戲道具及游戲金幣本質(zhì)上均屬于游戲開發(fā)商。即使玩家用真金白銀購(gòu)買游戲內(nèi)部的皮膚或道具,也僅僅只有使用權(quán),并沒有所有權(quán)。在傳統(tǒng)游戲世界里,玩家無權(quán)對(duì)皮膚等游戲資產(chǎn)進(jìn)行出售及租賃,因此一旦開發(fā)商更改游戲規(guī)則或者游戲經(jīng)歷外部沖擊不得不停服時(shí),玩家很有可能遭受喪失數(shù)字資產(chǎn)的風(fēng)險(xiǎn)。而GameFi得益于區(qū)塊鏈技術(shù)的不可篡改、可追溯性的特點(diǎn)再結(jié)合ERC-20,ERC-721的標(biāo)準(zhǔn)設(shè)立,使得玩家在游戲中獲得的資產(chǎn)所有權(quán)歸屬于自身,而這些資產(chǎn)則有更廣泛意義的流通性,玩家可對(duì)資產(chǎn)進(jìn)行出租或出售。GameFi的出現(xiàn)保證了游戲資產(chǎn)的所有權(quán)歸屬于玩家,這也是GameFi在未來能超越傳統(tǒng)中游戲的核心優(yōu)勢(shì)。

(2)游戲利益的重新分配

在傳統(tǒng)游戲中,游戲道具的售賣主要就是由游戲開發(fā)商或運(yùn)營(yíng)商所壟斷,盡管許多的游戲道具是玩家花費(fèi)了大量金錢和時(shí)間才獲得的,但是玩家仍不擁有其游戲資產(chǎn)的售賣權(quán)。但因?yàn)樵贕ameFi中所有的游戲資產(chǎn)都真正歸屬于玩家,因此玩家也擁有了成為售賣方的權(quán)力。而這一根本改變將重塑游戲行業(yè)的利益分配,也將重塑游戲開發(fā)商的盈利模式。游戲開放商將從市場(chǎng)的賣家角色轉(zhuǎn)變成從市場(chǎng)交易中抽稅的管理者角色。而玩家將從單純的付費(fèi)方轉(zhuǎn)變成游戲資產(chǎn)的擁有者。而這一系列的角色轉(zhuǎn)變實(shí)際上是游戲方將收益分配給了參與的玩家。而這一收益的重新分配也正如每一次歷史中的政局輪替一樣也將掀起游戲業(yè)的一次革命。

(3)游戲參與方在治理權(quán)利上的轉(zhuǎn)變

在傳統(tǒng)的游戲世界中,玩家和游戲開發(fā)商是買賣關(guān)系。游戲開發(fā)商通過設(shè)計(jì)游戲?yàn)橥婕姨峁w驗(yàn)來獲得收益,玩家則是付出時(shí)間和金錢獲得精神上的愉悅感。開發(fā)商有至高無上的權(quán)利可以隨意更改游戲規(guī)則,玩家只能選擇被迫接受或者放棄游戲。雖然傳統(tǒng)游戲中也有許多注重玩家體驗(yàn)的開發(fā)商會(huì)更多地聽取用戶反饋,但用戶對(duì)于游戲發(fā)展仍舊不具備真正參與治理的權(quán)力。而在GameFi行業(yè)中,玩家與游戲開發(fā)商之間從買賣關(guān)系轉(zhuǎn)換為利益共同體,只有游戲做得更好了游戲開發(fā)商和游戲參與者才能共同受益。在GameFi生態(tài)中,游戲開發(fā)商不再單方面獨(dú)享游戲的治理權(quán),而是通過DAO的治理方式,讓GameFi參與者可以通過提案及投票的方式共同來決定游戲的走向。

lGameFi的相對(duì)劣勢(shì)

GameFi現(xiàn)階段對(duì)比傳統(tǒng)游戲來說,其關(guān)鍵劣勢(shì)主要體現(xiàn)在游戲的可玩性上。目前GameFi行業(yè)仍處于非常早期的階段,諸多精英游戲創(chuàng)業(yè)者尚未加入GameFi行業(yè)因此GameFi行業(yè)中并未出現(xiàn)足夠好玩的游戲。

GameFi相比較于傳統(tǒng)游戲來說還有一點(diǎn)劣勢(shì)在于其開發(fā)難度更高。游戲開發(fā)者除了注重游戲的可玩性之外,也需要注重游戲經(jīng)濟(jì)體系的設(shè)計(jì)。因?yàn)榧偃缬螒虻慕?jīng)濟(jì)體系設(shè)計(jì)不夠嚴(yán)謹(jǐn)從而造成了失敗的供需平衡,那么游戲資產(chǎn)會(huì)過量超發(fā)或極度稀缺。其中過量超發(fā)會(huì)造成游戲資產(chǎn)價(jià)格下跌從而影響玩家游戲資產(chǎn)價(jià)值帶來負(fù)面體驗(yàn),甚至引起玩家大幅拋售游戲資產(chǎn)永久離開,而游戲資產(chǎn)的極度稀缺會(huì)導(dǎo)致游戲資產(chǎn)價(jià)格上漲從而使得游戲的氪金體驗(yàn)太貴。

三、打金工會(huì)– 游戲歷史迭代下的角色切換

打金工會(huì)一直都是游戲中頗有爭(zhēng)議的存在,無論是傳統(tǒng)游戲,還是GameFi行業(yè)中都會(huì)看到這類角色的身影。在傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲主要包括研發(fā)方、發(fā)行方、發(fā)行渠道以及玩家,傳統(tǒng)游戲行業(yè)中的游戲商人和打金工作室往往跟游戲制作團(tuán)隊(duì)之間存在利益糾紛,處于灰色地帶,他們的存在也被視為破壞游戲生態(tài)平衡,且是被游戲發(fā)行商重點(diǎn)打擊的對(duì)象。

而在當(dāng)前GameFi行業(yè)中,因?yàn)樵S多熱門游戲都是龐氏經(jīng)濟(jì)體,要求玩家入門有大量投入(500-1000美金),因此打金工會(huì)則承擔(dān)起了初始資金提供方及辨別游戲打金風(fēng)險(xiǎn)的角色,是PALY TO EARN階段中 Gamefi 重要的一環(huán)。[7]

現(xiàn)階段的GameFi在金融屬性上仍然較重,因此從游戲設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)上吸引到的往往是為打金而來的短期投機(jī)者,并非是真正意義上愿意為游戲付費(fèi)的玩家。在當(dāng)前的GameFi中,由于游戲性的缺失,加上信息不對(duì)稱等原因,GameFi玩家篩選游戲的標(biāo)準(zhǔn)往往比較模糊,沒辦法對(duì)個(gè)體的游戲項(xiàng)目進(jìn)行全方位的盡調(diào),風(fēng)險(xiǎn)也一直都是玩家經(jīng)常圍繞的話題,而打金工會(huì)在現(xiàn)階段的GameFi發(fā)展中則扮演起“指南針”的角色,為玩家在項(xiàng)目的篩查上起到了一定的參考作用。打金工會(huì)一般會(huì)與游戲項(xiàng)目方保持良好的關(guān)系,相比于玩家來說,工會(huì)接近游戲項(xiàng)目方的幾率更大、亦或者是盡調(diào)的信息相對(duì)更加充分。工會(huì)一般會(huì)先衡量游戲整體的關(guān)注量、項(xiàng)目方本身團(tuán)隊(duì)的專業(yè)背景以及資本機(jī)構(gòu)的投資實(shí)力等等,在完成初始的項(xiàng)目盡調(diào)后,再交給工會(huì)內(nèi)部的技術(shù)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行智能合約數(shù)據(jù)代碼的篩查以及游戲玩法的研究,最終在擬定出一套打金方案下發(fā)給社區(qū)經(jīng)理和打金玩家。

在GameFi打金的用戶心中,一個(gè)GameFi項(xiàng)目若能得到打金工會(huì)的背書,大家也會(huì)心照不宣的認(rèn)為該項(xiàng)目存在一定的金錢效應(yīng)。因此我們可以看到,在現(xiàn)階段整個(gè)GameFi 更側(cè)重于 P2E 的行業(yè)發(fā)展中,打金工會(huì)這類角色的存在從最初傳統(tǒng)模式下的灰色產(chǎn)業(yè)逐步轉(zhuǎn)變成行業(yè)發(fā)展的重要參照者,這種模式下的切換,在游戲行業(yè)的發(fā)展歷史上是非常罕見的。

但我們認(rèn)為,隨著GameFi行業(yè)向著注重可玩性及F2P的收費(fèi)模型轉(zhuǎn)變,打金工會(huì)的地位將逐步下降。

四、GameFi行業(yè)現(xiàn)階段的盈利模式

許多傳統(tǒng)廠商擔(dān)憂將原本壟斷的收益分給玩家后,會(huì)導(dǎo)致公司的收入減少,因此不愿嘗試做GameFi。但從Axie 2021 年13億美元的協(xié)議收入我們不難看出,當(dāng)游戲公司將收益分配給玩家后,玩家將具備更大的參與動(dòng)機(jī)及付費(fèi)意愿。而整個(gè)盤子做大后,就算大部分收益分配給用戶,游戲公司的收入將一樣非常顯著。

更重要的是如果我們假設(shè)有兩款相似度極高的游戲,一款將50%收益分給參與玩家而另一款分配0%給玩家。我們不難看出用戶到底會(huì)選擇哪款游戲來游玩。我們也希望傳統(tǒng)游戲開發(fā)者更多意識(shí)到GameFi帶來的巨大改變,更多地參與進(jìn)來。

那GameFi怎么盈利呢?我們來一一做介紹。目前GameFi行業(yè)中項(xiàng)目方常見的盈利方式有以下幾種:銷售NFT 游戲資產(chǎn),在游戲NFT資產(chǎn)的生成中設(shè)置費(fèi)用以及從游戲資產(chǎn)交易中抽稅。

銷售NFT游戲資產(chǎn)的邏輯和傳統(tǒng)游戲售賣游戲道具的邏輯類似,但是開發(fā)商需要注意的是開發(fā)商將無法再進(jìn)行無限量的道具售賣,因?yàn)槠涫圪u的NFT都將具備市場(chǎng)流動(dòng)性,一旦玩家可以通過公開市場(chǎng)以更低的價(jià)格購(gòu)買一樣的游戲道具時(shí),玩家將不會(huì)再有向開發(fā)商購(gòu)買的行為。因此目前GameFi開發(fā)商多以售賣盲盒或限量/限時(shí)拍賣游戲道具的方式售賣游戲NFT。而這背后實(shí)際上是創(chuàng)造游戲資產(chǎn)的稀缺性,從而使游戲資產(chǎn)具備升值空間,讓玩家有意向購(gòu)買。

除了傳統(tǒng)游戲廠商熟悉的直接售賣外,GameFi比較常用的盈利方式還有在游戲NFT資產(chǎn)的生成中設(shè)置費(fèi)用以及從游戲資產(chǎn)交易中抽稅。我們以熱門的AXIE INFINITY來舉例說明GameFi如何在游戲NFT資產(chǎn)的生成中設(shè)置費(fèi)用以及從游戲資產(chǎn)的交易中抽稅,據(jù)NANSEN數(shù)據(jù)顯示,AXIE在2021年的協(xié)議收入是13億美元,其中85%來自于繁殖AXIE時(shí)收取的代幣費(fèi)用($15-$500),其余15%來自于AXIE的交易抽稅(4.25%)。 Axie 的設(shè)計(jì)是每當(dāng)用戶需要繁殖一只AXIE時(shí)需要支付0.5-4 AXS(AXIE的治理代幣) 以及一定量的SLP (AXIE的游戲代幣)。因?yàn)锳XIE是用戶戰(zhàn)斗的必要道具,并且AXIE在公開市場(chǎng)的賣出價(jià)格顯著大于費(fèi)用,因此用戶愿意為之付費(fèi)。而交易抽稅也常見于傳統(tǒng)的交易市場(chǎng),目前主流的GameFi市場(chǎng)抽稅費(fèi)率一般在2-8%。 項(xiàng)目方也可以根據(jù)自生需要上下調(diào)整稅率。

五、GameFi的分發(fā)途徑及困境突圍

目前GameFi的分發(fā)途徑主要有三類,分別是社交媒體(如Discord、Twitter、Media)、項(xiàng)目空投、打金工會(huì)與資方聯(lián)合造勢(shì)。

社交媒體上的運(yùn)營(yíng)是現(xiàn)在所有GameFi最主流的一種宣傳方式,在Discord 上,項(xiàng)目方的社區(qū)經(jīng)理會(huì)不定時(shí)的給用戶反饋現(xiàn)階段的游戲落地情況、角色皮膚的設(shè)計(jì)進(jìn)度亦或者是 NFT 資產(chǎn)銷售的進(jìn)度。同時(shí),在各類視頻渠道上通過 AMA(直播) 的形式與玩家互動(dòng),對(duì)玩家的疑問進(jìn)行答疑。在這一部分中,有不少GameFi的宣發(fā)方式在原有的基礎(chǔ)上開創(chuàng)出了新的玩法,以Hero of Mavia 舉例,社區(qū)內(nèi)部會(huì)舉辦 Mavia Elite 的宣傳計(jì)劃[10],社區(qū)中的每個(gè)用戶都可以報(bào)名參加組團(tuán),參與組團(tuán)的用戶在社區(qū)內(nèi)部會(huì)有身份標(biāo)識(shí)。如果小團(tuán)隊(duì)中對(duì)游戲宣發(fā)(如撰寫跟項(xiàng)目相關(guān)的深度推文、上傳精彩的游戲解說至 Youtube 視頻、繪畫精美的游戲作品等等),通過社區(qū)評(píng)審團(tuán)評(píng)級(jí)獲獎(jiǎng)的小團(tuán)隊(duì)都會(huì)擁有 NFT、皮膚或者是白名單上的獎(jiǎng)勵(lì)。這列宣傳方式由社區(qū)用戶組建而起,團(tuán)隊(duì)之間往往附帶了宣發(fā)上的競(jìng)爭(zhēng)屬性,這也幫助了游戲在宣發(fā)方面上相比于單個(gè)用戶宣發(fā)來說,其質(zhì)量在一定程度上可能會(huì)得到提高。

此外,為了吸引玩家對(duì)某一款GameFi項(xiàng)目的注意力,不少GameFi會(huì)嘗試通過空投的方式進(jìn)行熱度上的宣傳,獎(jiǎng)勵(lì)代幣、NFT 資產(chǎn)等方式來吸引用戶參與這款游戲的游玩,進(jìn)一步促使 DAU 數(shù)據(jù)短時(shí)間的增加引發(fā)市場(chǎng)關(guān)注,這也是目前GameFi比較常用的宣傳方式之一。

最后,不少GameFi項(xiàng)目會(huì)通過與打金工會(huì)、知名投資機(jī)構(gòu)的合作進(jìn)行宣傳,這部分的手法主要是通過融資新聞來吸引用戶目標(biāo)的注意力。部分玩家在看到有知名機(jī)構(gòu)融資或者是與頭部打金工會(huì)合作的新聞會(huì)認(rèn)為,游戲至少在安全方面上得到了背書,在一定程度上也會(huì)引起他們的注意力,起到了間接宣傳的作用。

以上是目前GameFi較為常規(guī)的宣傳途徑,可以看出目前GameFi在推廣獲客上往往容易陷入“Crypto” 的思維圈,認(rèn)為一款項(xiàng)目在宣傳方面上主要通過社交媒體或者是空投造勢(shì)等等。本文認(rèn)為, 如果后續(xù)的GameFi項(xiàng)目仍然是采用以上的宣傳渠道進(jìn)行推廣獲客,那么可觸達(dá)的用戶范圍永遠(yuǎn)只會(huì)局限于加密貨幣行業(yè)里的參與者,而不是傳統(tǒng)游戲行業(yè)的大量玩家?,F(xiàn)有的GameFi項(xiàng)目應(yīng)該要嘗試跳出這樣的認(rèn)知圈層,需要意識(shí)到游戲的宣發(fā)絕不僅僅只是局限于以上幾種。

游戲在宣傳方面的重要性不言而喻,GameFi若是想破圈吸引傳統(tǒng)游戲的玩家群體,除了與圈外知名品牌進(jìn)行合作的方式以外(如Sandbox、Stepn),也需要借鑒傳統(tǒng)游戲的宣傳方式。目前傳統(tǒng)游戲可以參照的宣發(fā)方式主要有全渠道廣告覆蓋、明星代言,KOL宣傳,游戲社群傳播等等。GameFi如何在分發(fā)途徑上學(xué)習(xí)傳統(tǒng)游戲來進(jìn)行成功的宣發(fā)推廣、來成功破圈,是一門長(zhǎng)遠(yuǎn)的必修之課。

總結(jié)

本文并不像目前市場(chǎng)的GameFi報(bào)告上過于強(qiáng)調(diào)Play to Earn,這主要是認(rèn)為GameFi真正的魅力在于游戲道具的資產(chǎn)歸屬權(quán)和游戲的去中心化革命(利益和治理)。一款游戲若是過于側(cè)重金融屬性,會(huì)反噬游戲長(zhǎng)遠(yuǎn)的生態(tài)發(fā)展。而真正能夠創(chuàng)造長(zhǎng)期價(jià)值的GameFi,一定是游戲足夠好玩,能夠吸引玩家為之付費(fèi)的產(chǎn)品。

Play to Earn 是一場(chǎng)非常精彩的敘事,尤其是在窗口下的渲染更是增添了一份色彩。眾多項(xiàng)目方在看到Axie 的成功后躍躍欲試,認(rèn)為自己能創(chuàng)造出比 Axie 更好的打金游戲,從這個(gè)維度出發(fā)其實(shí)已經(jīng)慢慢偏離了游戲最開始的設(shè)計(jì)初衷?,F(xiàn)實(shí)生活中的玩家,他們很多人在生活中扮演著學(xué)校里的學(xué)生亦或者是職場(chǎng)中的職員,在面對(duì)日常挫敗的學(xué)業(yè)以及事業(yè)后, 他們都試圖進(jìn)入游戲世界里實(shí)現(xiàn)自己在現(xiàn)實(shí)生活中實(shí)現(xiàn)不了的社會(huì)地位以及自我價(jià)值。在職場(chǎng)里一個(gè)不起眼的下屬有可能是在某一款游戲中一呼百應(yīng)的聯(lián)盟盟主,學(xué)校中某一個(gè)被校園霸凌的內(nèi)向?qū)W生很有可能是天梯排行榜上的頂尖玩家。對(duì)于真正的玩家來說,游戲的魅力不在于金錢,而是更高維度的情緒價(jià)值以及社交屬性,他們?cè)敢鉃檫@部分情緒價(jià)值進(jìn)行付費(fèi)和努力;對(duì)于GameFi行業(yè)的項(xiàng)目方來說,一款高質(zhì)量可玩性的游戲需保持“Mind over matter(精神凌駕于物質(zhì)之上)”的理念,把游戲的設(shè)計(jì)維度拔高而不僅僅只是局限于短暫的金錢效應(yīng)。

一篇名為《科技巨頭元宇宙系列報(bào)告》指出,元宇宙是個(gè)宏達(dá)且復(fù)雜的工程,若想讓元宇宙真正運(yùn)作起來,經(jīng)濟(jì)活動(dòng)是不可或缺的。目前元宇宙的其他技術(shù)(如5G、AR、人工智能等) 本質(zhì)上都只是基礎(chǔ)設(shè)施。元宇宙最重要的特征是需要一套現(xiàn)實(shí)與虛擬相通的經(jīng)濟(jì)體系,區(qū)塊鏈技術(shù)中的加密貨幣體系則是建立的關(guān)鍵架構(gòu)之一[11]。游戲作為最接近元宇宙的業(yè)務(wù)形態(tài), 區(qū)塊鏈技術(shù)是塑造元宇宙技術(shù)體系中至關(guān)重要的一環(huán)。賦能區(qū)塊鏈技術(shù)資產(chǎn)歸屬權(quán)的GameFi,必將在未來產(chǎn)生巨大且深遠(yuǎn)的影響。

整個(gè)加密行業(yè)正在極速發(fā)展,各大資本機(jī)構(gòu)豪擲重金組建規(guī)模數(shù)億美金的GameFi基金并且以瘋狂的方式狂鋪GameFi賽道。此景不禁讓人想到前Google 高管Sirdhar Ramaswamy 在面臨員工陸續(xù)遷徙 Web3.0 領(lǐng)域時(shí)的那句話:“加密貨幣領(lǐng)域傳來了巨大的呼喚聲,這感覺就像是 90 年代的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,它是這么的早、這么的混亂、這么多的機(jī)會(huì)?!痹谶@極大喧囂中我們也呼吁創(chuàng)業(yè)者摒除噪音,真正認(rèn)識(shí)到區(qū)塊鏈技術(shù)及去中心化精神為游戲行業(yè)帶來的革命。守住初心,結(jié)合GameFi的核心創(chuàng)新為玩家?guī)碚嬲猛娴腉ameFi。

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以多文化背景的專業(yè)團(tuán)隊(duì)為支撐,自2017 年起專注于加密和區(qū)塊鏈領(lǐng)域的價(jià)值投資,專注于 Web 3.0 應(yīng)用、DAO 工具、Defi 2.0 和 Gamefi 等領(lǐng)域的風(fēng)險(xiǎn)投資。

原文作者:Zhensen|ChainHillCapital第二作者:Arthur|ChainHillCapital

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參考文獻(xiàn):

[1]C. (2022, March 11). A glance at GameFi's development history and project core

- CoinYuppie: Bitcoin, Ethereum, metaverse,. CoinYuppie: Bitcoin, Ethereum, metaverse, NFT, DAO, DeFi, Dogecoin, Crypto News. https://coinyuppie.com/a- glance-at-gamefis-development-history-and-project-core/

[2]Web3.0 系列之一:Web3.0 框架下的游戲發(fā)展新方向,文浩

[3]Axie Infinity - https://whitepaper.axieinfinity.com/

[4]C. (2017). CryptoKitties | Collect and breed digital cats! CryptoKitties. https://www.cryptokitties.co/

[5]如何評(píng)價(jià)王者榮耀的美術(shù)風(fēng)格?. (2016, July 29). 知乎.

https://www.zhihu.com/question/49027004/answer/2162321289

[6]拆解元宇宙系列:Gamefi,是泡沫也有可能是未來,劉欣

[7]Breeding and $SLP - Axie Infinity. https://whitepaper.axieinfinity.com/gameplay/breeding

[8]Messari. (2021. Crypto Research, Data, and Tools. https://messari.io/article/explain-it-like-i-m-5-gamefi

[9]Decision and Emotion. (2020, April 27). Wellcome Centre for Human Neuroimaging | FIL | UCL. https://www.fil.ion.ucl.ac.uk/team/decision-and- emotion/

[10]Mavia, H. O. (2022, February 20). The Mavia Elite — A Competitive Ambassador Team Program. Medium. https://medium.com/heroes-of-mavia/the-

mavia-elite-a-competitive-ambassador-team-program-21a6427855e3

[11]科技巨頭布局元宇宙系列報(bào)告 9:以太坊,Decentraland

[12]Hill, K. (2021, December 20). The New Get-Wealthy-Sooner Job in Silicon Valley: Crypto Begin-Ups. Kava News. https://www.kavanews.com/2021/12/the- new-get-rich-faster-job-in-silicon-valley-crypto-start-ups/


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