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爆《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》制作幕后!虛擬動(dòng)點(diǎn)·動(dòng)作捕捉技術(shù)開(kāi)啟游戲?qū)嵏型ǖ?/h1>
   時(shí)間:2020-07-21 15:04:40 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)編輯:星輝 發(fā)表評(píng)論無(wú)障礙通道

現(xiàn)如今,很多游戲玩家在選擇游戲的時(shí)候,第一是重視游戲的玩家體驗(yàn),再來(lái)重視的就是游戲的技術(shù)支持了。虛擬動(dòng)點(diǎn)作為是一家深耕影視動(dòng)漫、虛擬現(xiàn)實(shí)、運(yùn)動(dòng)科學(xué)等垂直行業(yè)的科技創(chuàng)新型企業(yè),就一直不斷開(kāi)發(fā)新型技術(shù),為各大游戲提供技術(shù)支持,近期《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》就是其中一個(gè)游戲代表。

《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》是由Infinity Ward開(kāi)發(fā)并由Activision 公司于2019年發(fā)布的第一人稱射擊游戲,該游戲是《使命召喚》系列第16部作品,也是“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”系列第4部作品。“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”系列游戲基于虛構(gòu)的時(shí)間線和國(guó)際沖突故事背景,通過(guò)描繪出逼真寫(xiě)實(shí)的戰(zhàn)時(shí)場(chǎng)景,玩家可以以第一視角與隊(duì)友并肩作戰(zhàn)。

游戲靈魂人物Captain Price(上尉普萊斯)最終在《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》中將敵人Vladimir Makarov(弗拉基米爾·馬卡洛夫)吊死在大廈上,自此隱退,直到2019年的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》才再度出現(xiàn)。雖說(shuō)由于故事線被完全重啟,但Captain Price的回歸讓全球玩家精神振奮、滿懷期待。

如此眾望所歸的一部作品,Infinity Ward工作室在背后的投入自然極為用心,在選取飾演Captain Price的演員時(shí)經(jīng)多方面考量,最終敲定了Barry Sloane(巴里·斯隆)來(lái)演繹Captain Price這位“不老傳奇”;而在幕后制作過(guò)程中,也用到了高效且適用于寫(xiě)實(shí)風(fēng)格動(dòng)畫(huà)的運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù)。

使命召喚系列游戲的故事畫(huà)面猶如可觸摸般逼真,尤其是在故事主線開(kāi)場(chǎng)及過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中,人物的動(dòng)作和表情細(xì)節(jié)流暢自然,畫(huà)面、對(duì)白與故事主線也更偏向?qū)憣?shí)風(fēng)格。每當(dāng)沉浸其中,玩家常常會(huì)忘記這是一個(gè)虛幻的世界。之所以會(huì)有如此真實(shí)的代入感,除了精彩合理的故事主線、極致的人物畫(huà)面細(xì)節(jié)及身臨其境的音效,虛擬人物及鏡頭自然流暢的動(dòng)作軌跡也為這個(gè)虛擬世界帶來(lái)了錦上添花的逼真感,帶給玩家微妙的情感體驗(yàn),而這種真實(shí)感主要得益于虛擬拍攝時(shí)所用到的運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù)。

在拍攝過(guò)程中,Infinity Ward公司使用了OptiTrack光學(xué)動(dòng)捕技術(shù),Barry與扮演隊(duì)友的其他演員均需身著動(dòng)捕服裝、頭戴動(dòng)捕頭盔及面部表情捕捉設(shè)備,且臉部關(guān)鍵肌肉被Marker標(biāo)記。攝制棚上方環(huán)繞架設(shè)了OptiTrack紅外攝像機(jī),可通過(guò)捕捉Marker反射的紅外光,對(duì)演員的動(dòng)作進(jìn)行捕捉,并生成動(dòng)作數(shù)據(jù);而面捕設(shè)備可捕捉演員說(shuō)話時(shí)的肌肉動(dòng)態(tài)和細(xì)微的表情變化。最終制作團(tuán)隊(duì)可使用動(dòng)捕數(shù)據(jù)來(lái)驅(qū)動(dòng)游戲中人物形象的運(yùn)動(dòng)。

由于每個(gè)虛幻人物的背后其實(shí)都是由真人演繹驅(qū)動(dòng)的,在玩家操作過(guò)程中,大到打斗過(guò)程,小到第一視角的跑動(dòng)視效、扔?xùn)|西,都與真實(shí)體驗(yàn)非常貼近,而這些動(dòng)效原型和緊張刺激的鏡頭節(jié)奏也大部分是基于運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù)。玩家可盡情沉浸其中,體驗(yàn)與隊(duì)友的熱血戰(zhàn)爭(zhēng)。

作為演員當(dāng)被問(wèn)到拍攝過(guò)程中最大挑戰(zhàn)時(shí):

"你知道你要設(shè)法讓那個(gè)世界變得真實(shí)可信,但那個(gè)世界并不是真實(shí)存在的……當(dāng)在拍攝電影或電視劇時(shí),我清楚地知道物體方位,甚至可以通過(guò)和攝像師交流得知每個(gè)鏡頭的緊湊程度、攝像機(jī)何時(shí)在拍,以及每一幕的取景方式。但在P-CAP攝制棚錄制時(shí),我們只是在一個(gè)房間里,不清楚什么時(shí)候、什么地方要開(kāi)始拍攝近景;又或者是切廣角來(lái)體現(xiàn)場(chǎng)景感的時(shí)候,你需要一直保持那個(gè)動(dòng)作;你也需要知道和哪些人一起演某個(gè)場(chǎng)景,并必須一直保持這種狀態(tài)……你必須要在攝像師引導(dǎo)你的同時(shí),還要忽略攝像機(jī)的存在。"

誠(chéng)然,新興技術(shù)帶來(lái)的挑戰(zhàn)對(duì)于演員來(lái)說(shuō)需要有一定適應(yīng)過(guò)程,但好在結(jié)果非常喜人。很多游戲開(kāi)發(fā)商選擇讓動(dòng)畫(huà)師逐幀手繪游戲中的人物動(dòng)作,但不同于動(dòng)畫(huà)及影視那些維度上相對(duì)靜止的作品,游戲是具有互動(dòng)性質(zhì)的產(chǎn)品——每個(gè)游戲發(fā)行前雖會(huì)進(jìn)行一定廣度的用戶Beta測(cè)試,但從游戲發(fā)行后日益積累的玩家體驗(yàn)角度來(lái)說(shuō),使用動(dòng)捕技術(shù)開(kāi)發(fā)出的游戲在操作體驗(yàn)上更加寫(xiě)實(shí),人物動(dòng)作及表情也更流暢自然,更適合劇情豐富的游戲作品。

動(dòng)作捕捉技術(shù)不僅縮短了寫(xiě)實(shí)類游戲的開(kāi)發(fā)周期,同時(shí)也提升了動(dòng)作效果的自然與流暢性,而逐幀手Key的方式則更適用于非寫(xiě)實(shí)且角色設(shè)定較為夸張和超自然的游戲。制作團(tuán)隊(duì)獲取演員的運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)后,再進(jìn)行后期穿幫修飾及游戲引擎渲染,即可讓成品畫(huà)面達(dá)到逼真的效果。

《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的制作環(huán)節(jié)與OptiTrack運(yùn)動(dòng)捕捉產(chǎn)品的結(jié)合,為演員和攝制組在藝術(shù)層面的盡情發(fā)揮提供了更廣闊的空間,玩家在游戲設(shè)定的虛擬世界中不僅是主宰者與參與者,更是狂熱的追隨者。

動(dòng)作捕捉技術(shù)配合后期精細(xì)的畫(huà)面渲染,將游戲人物動(dòng)作與表情呈現(xiàn)效果帶上一個(gè)更高層級(jí),努力把寫(xiě)實(shí)游戲做到極致,喚起玩家懷舊記憶和隊(duì)友情懷,從作品到系列,從系列到銘牌,最終成為每個(gè)玩家心中的青春烙印。

虛擬動(dòng)點(diǎn)在之后的發(fā)展中,也將繼續(xù)發(fā)揮自身的技術(shù)優(yōu)勢(shì),持續(xù)加大對(duì)技術(shù)的投入,旨在為消費(fèi)者提供最優(yōu)的沉浸式綜合娛樂(lè)體驗(yàn),打造標(biāo)桿級(jí)娛樂(lè)體驗(yàn)業(yè)態(tài)和服務(wù)。

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