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PUBG告網(wǎng)易是不是有足夠的底氣?品類的發(fā)展需要開放

   時(shí)間:2018-04-09 14:27:35 來源:互聯(lián)網(wǎng)編輯:星輝 發(fā)表評(píng)論無障礙通道

PUBG和網(wǎng)易之間的戰(zhàn)爭(zhēng)終于走向了臺(tái)前。

4月6日,PUBG正式宣布對(duì)網(wǎng)易發(fā)起版權(quán)訴訟,拿出了155頁的材料企圖從多方位證明網(wǎng)易旗下《荒野行動(dòng)》和《終結(jié)者2》對(duì)《絕對(duì)求生》進(jìn)行了包括建筑,地標(biāo),載具,武器,裝扮,素質(zhì)廣場(chǎng)和縮圈機(jī)制等方面的侵權(quán),并要求兩款產(chǎn)品下架。

而網(wǎng)易則發(fā)布聲明表示,“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲一直以來都是深受玩家喜愛的熱門品類。這一品類從緣起到流行,來源于無數(shù)代產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì)的積淀、創(chuàng)新與再定義。這是一個(gè)廣受歡迎、有深度、有衍生性的開放品類。網(wǎng)易結(jié)合用戶需求賦予了產(chǎn)品創(chuàng)新的世界觀和諸多新穎原創(chuàng)的玩法、設(shè)計(jì)、場(chǎng)景等游戲元素。網(wǎng)易擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán),將啟動(dòng)正式維權(quán)。”

實(shí)際上,就戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技這個(gè)游戲玩法而言的確屬于一個(gè)品類,而不屬于任何一款產(chǎn)品獨(dú)有。

關(guān)于這起訴訟案的本身,《荒野行動(dòng)》和《終結(jié)者2》到底抄沒抄襲也許并不重要。因?yàn)槠鹪V本身,也可能只是一種競(jìng)爭(zhēng)和輿論手段。PUBG此前都考慮過告過《堡壘之夜》侵權(quán),更何況此次是網(wǎng)易。

站在網(wǎng)易的角度,《荒野行動(dòng)》和《終結(jié)者2》沒有侵權(quán),先不說在游戲行業(yè)玩法的抄襲本身就是不存在的一個(gè)空白地帶,即使是,那么《絕地求生》也是抄襲了之前很多產(chǎn)品才誕生。而在有明確版權(quán)的美術(shù)等方面,網(wǎng)易同樣沒有侵權(quán),因?yàn)闊o論是飛機(jī)降落、建筑、人物設(shè)定,這些在現(xiàn)實(shí)或影視作品當(dāng)中均有跡可循,PUBG沒有獨(dú)創(chuàng)這一“侵權(quán)”與否的重要條件。

在法院判決出來之前,雙方之間的輿論拉鋸戰(zhàn)必然會(huì)一直上演。

而在這里,我們所要提的是,侵權(quán)與否并不能否定《荒野行動(dòng)》和《終結(jié)者2》在市場(chǎng)當(dāng)中獲得了成功,以及它的確是對(duì)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技這一玩法從PC端走向移動(dòng)端起到了很大的示范作用。

一、為什么是網(wǎng)易?

實(shí)際上,這個(gè)問題能夠說明很多問題。

首先,為什么PUBG起訴的是網(wǎng)易?

從相似性去說,《荒野行動(dòng)》和《終結(jié)者2》絕對(duì)不是與《絕地求生》最相似的產(chǎn)品;從時(shí)間角度去看,《荒野行動(dòng)》也不是最先出的吃雞手游,大廠當(dāng)中小米早于網(wǎng)易,山寨的產(chǎn)品更是在8月份左右甚至更早就已經(jīng)出現(xiàn)。

但是PUBG將矛頭第一個(gè)指向了網(wǎng)易,而一切的一切或許是因?yàn)檫@兩款產(chǎn)品所獲得的巨大成功。在數(shù)據(jù)上《荒野行動(dòng)》2.5億的注冊(cè)用戶,《終結(jié)者2》登頂55個(gè)國(guó)家和地區(qū),都顯示著這兩款產(chǎn)品已經(jīng)成為這個(gè)領(lǐng)域的全球現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品之一。

因此,《荒野行動(dòng)》和《終結(jié)者2》的成功對(duì)于PUBG來說已經(jīng)成為了最大的威脅,一方面在分流PC端的用戶,另外一方面在PUBG于PC端幾乎已經(jīng)很難在有收益的情況下,移動(dòng)端的市場(chǎng)收益將成為這家公司未來很大的營(yíng)收重點(diǎn),但《荒野行動(dòng)》和《終結(jié)者2》成為了PUBG這個(gè)品牌繼續(xù)在移動(dòng)端獲取最大利益過程當(dāng)中最大的敵人,所以PUBG要拿起版權(quán)的大旗。

其次,我們要問為什么是網(wǎng)易?

在吃雞手游這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)的早期,魚龍混雜,山寨產(chǎn)品不計(jì)其數(shù),大廠也紛紛涉足其中,但最終能夠走出來的產(chǎn)品可以定位為三款,《荒野行動(dòng)》、《終結(jié)者2》、《荒島特訓(xùn)》。

兩款出自網(wǎng)易,一款來自騰訊,騰訊在CF上多年的積累促成《荒島特訓(xùn)》的成功不奇怪,但是《荒野行動(dòng)》、《終結(jié)者2》憑什么成為了另外兩款?

如果將原因歸結(jié)于對(duì)《絕地求生》的抄襲是有失公允的,因?yàn)槭袌?chǎng)上完全山寨《絕地求生》的產(chǎn)品,從名字到設(shè)計(jì)等等的產(chǎn)品有很多,但最終都死了。

而《荒野行動(dòng)》、《終結(jié)者2》就像前文所說,到底侵權(quán)與否總有定調(diào)的時(shí)候,但定調(diào)的不是你,也不是我。

所以我們要透過現(xiàn)象看本質(zhì),《荒野行動(dòng)》、《終結(jié)者2》或許有借鑒《絕地求生》的一些東西,但促成這款產(chǎn)品成功的是因?yàn)樗膭?chuàng)新,是因?yàn)樗趹?zhàn)術(shù)競(jìng)技類從PC走向移動(dòng)過程當(dāng)中的創(chuàng)新。

比如很簡(jiǎn)單的一點(diǎn),在PC端,用戶需要用到很多的快捷鍵去完成復(fù)雜的操作,但是如何將這些快捷鍵移植到移動(dòng)端?

在屏幕本就不大的移動(dòng)端,加上眾多的按鈕無疑是自取滅亡,而如何去優(yōu)化這個(gè)問題,在早期的吃雞手游產(chǎn)品當(dāng)中,筆者看到了很多,但是最終定義下這個(gè)基調(diào)的是網(wǎng)易。

在《終結(jié)者2》這款產(chǎn)品當(dāng)中,網(wǎng)易獨(dú)創(chuàng)了“小眼睛拖動(dòng)地圖視野”和“拳頭攻擊”等功能的UI設(shè)計(jì),以此解決鏡頭拖動(dòng)不利的問題,而在《荒野行動(dòng)》當(dāng)中網(wǎng)易又原創(chuàng)自定義了房間玩法、戰(zhàn)斗操作UI設(shè)計(jì)和自動(dòng)拾取、快捷語言顯示等游戲功能。

這些設(shè)計(jì)在手機(jī)上對(duì)游戲整體的優(yōu)化,使得吃雞手游解決了很大的一部分關(guān)于操作的問題,這樣的設(shè)計(jì)在后期的吃雞手游,包括騰訊的兩款《絕地求生》手游中都頻繁地出現(xiàn)。

二、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技這個(gè)品類還有很長(zhǎng)的路

實(shí)際上,在面對(duì)《荒野行動(dòng)》乃至包括《堡壘之夜》的時(shí)候,PUBG應(yīng)該給予的更多是包容。

在PUBG官方指責(zé)《堡壘之夜》抄襲的時(shí)候,《絕地求生》制作人格里尼在最近的一次采訪當(dāng)中卻對(duì)《堡壘之夜》的成功表示,“這很棒,大逃殺游戲類型正在擴(kuò)張,更多人玩到這類游戲,所以整個(gè)品類都在增長(zhǎng)。”

而《荒野行動(dòng)》也是這樣的產(chǎn)品,《荒野行動(dòng)》也在為戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技這一整個(gè)品類的增長(zhǎng)和未來的發(fā)展做出巨大的貢獻(xiàn),這當(dāng)中實(shí)際上《絕地求生》也是。

追溯戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技這個(gè)品類的發(fā)展實(shí)際上在2013年就已經(jīng)誕生,當(dāng)時(shí)格里尼在《武裝突襲2》當(dāng)中設(shè)計(jì)了“大逃殺MOD”。這被認(rèn)為是這類游戲的開端,而到了2016年出自Brendan Greene之手的《H1Z1》開始風(fēng)靡,同一年格里尼加入藍(lán)洞工作室,成為《絕地求生》的創(chuàng)意總監(jiān),其在《H1Z1》的基礎(chǔ)之上又做了大幅度的修改,2017年《絕地求生》上線,開始了在中國(guó)的爆紅。這當(dāng)中還出現(xiàn)了諸如《DayZ》這樣的產(chǎn)品,去完善這個(gè)品類的一些細(xì)節(jié)。

而如果在往前追溯,在一些影視產(chǎn)品當(dāng)中也早就出現(xiàn)了這樣的創(chuàng)意,1954年的電影《蠅王》中,就有所有人被隔絕于一個(gè)荒無人煙的荒島,互相戰(zhàn)斗爭(zhēng)奪物資的情節(jié)。1995年的電影《Battle Royal》也講述了所有選手被圈在一個(gè)封閉環(huán)境中互相搏殺,直至最終剩下的成為勝利者的故事。

此外在《絕地求生》發(fā)布前,還有多部其他電影作品描述多人在一個(gè)環(huán)境中互相戰(zhàn)斗、武器隨機(jī)派發(fā)、隨機(jī)設(shè)置轟炸區(qū)機(jī)制,參加者互相淘汰至最后一人的情節(jié)。

如果在格里尼制作《絕地求生》時(shí),《H1Z1》的官方也能夠利用版權(quán)去打擊,那么《絕地求生》就不會(huì)出現(xiàn),先不說是否能夠成功,但是《H1Z1》選擇的是包容這一品類的繼續(xù)成長(zhǎng)。

就像格里尼,這位制作人是真正的熱愛這個(gè)品類,而非單個(gè)游戲,所以對(duì)《堡壘之夜》有著更為和善的態(tài)度。

一個(gè)品類的發(fā)展,本身就應(yīng)該是所有游戲從業(yè)者共同去完善的,如果沒有這樣的胸襟,那么暴雪早就死了,《魔獸爭(zhēng)霸》《星際爭(zhēng)霸》被定義為RTS的開拓者,但是更早的《沙丘魔堡2》又如何去看待?《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》成為了MOBA的佼佼者,但是誕生于魔獸爭(zhēng)霸的《DOTA》又如何去看待?

在戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技這個(gè)品類的發(fā)展當(dāng)中,不僅僅需要PUBG,還需要騰訊、網(wǎng)易這樣的大廠。騰訊副總裁馬曉軼也曾在接受媒體采訪時(shí)也表示戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技是一個(gè)品類,并稱“可以看到越來越多游戲加入類似的玩法,這個(gè)現(xiàn)象不僅是中國(guó)有,騰訊有,其實(shí)海外也有,很多游戲都在加入多少有點(diǎn)《PUBG》影子的東西在自己的游戲當(dāng)中。未來會(huì)看到越來越多的,可以想像不同的游戲類型都會(huì)有這樣的嘗試。”

因此,我們也看到了騰訊發(fā)布了多款吃雞類的產(chǎn)品,包括《無限法則》、《光榮使命》等。

所以,既然格里尼能夠?qū)Α侗局埂烽_拓戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技給予認(rèn)可,那么PUBG是否也應(yīng)該對(duì)類似網(wǎng)易這樣的廠商能夠在手機(jī)端實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技的開拓給予認(rèn)可呢?

這才筆者要表達(dá)的核心本質(zhì),即游戲應(yīng)該是開放的,在一個(gè)新的品類出現(xiàn)的時(shí)候,應(yīng)該是所有從業(yè)者共同去完善,當(dāng)一家做出成績(jī)時(shí),我們應(yīng)該給予掌聲,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技這個(gè)品類的發(fā)展,才剛剛開始。

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