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起訴網(wǎng)易的藍(lán)洞,能實現(xiàn)壟斷吃雞游戲的野心嗎?

   時間:2018-04-09 09:57:31 來源: 鈦媒體 編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道
起訴網(wǎng)易的藍(lán)洞,能實現(xiàn)壟斷吃雞游戲的野心嗎?

清明小長假,不想在“冰天雪地”里人擠人,而選擇宅在家打打游戲、看看電視的人,估計要為一則有關(guān)吃雞游戲的消息操心不已,尤其是《荒野行動》的玩家們。

4月6日凌晨,據(jù)外媒Torrentfreak報道,《絕地求生》開發(fā)商PUBG公司已在美國發(fā)起訴訟,稱網(wǎng)易旗下兩款生存競技手游《Knives Out》和《Rules of Survival》,侵犯了《絕地求生》的版權(quán),涉嫌不正當(dāng)競爭,要求網(wǎng)易將兩款游戲全部下架,終止后續(xù)的開發(fā)運營行為。

隨后晚間,網(wǎng)易發(fā)布了一則公告,稱針對《荒野行動》與《終結(jié)者2:審判日》兩款產(chǎn)品的創(chuàng)新內(nèi)容,網(wǎng)易擁有自主知識產(chǎn)權(quán),將啟動正式維權(quán)。而在這不久,騰訊兩款《絕地求生》正版手游在中國市場才剛剛測試一個多月,就急忙在海外市場開啟了測試,與《堡壘之夜》、《荒野行動》直面對抗。所以,不少網(wǎng)友對這次起訴背后的巨頭博弈多少都有些“憤憤不平”。

吃雞游戲市場混戰(zhàn)已久,版權(quán)糾紛很難說得清楚,如今大廠之間首次起訴,會給行業(yè)造成什么樣的影響?

網(wǎng)易觸動了誰的蛋糕?

從《絕地求生》在國外大放異彩開始,國內(nèi)各大游戲廠商就紛紛嗅出了吃雞游戲的商機,而網(wǎng)易能在騰訊、小米等各種“正規(guī)”或“非正規(guī)”軍中奪得頭籌,靠的不只是運氣,這點應(yīng)該是有目共睹。

去年11月3日,《荒野行動》登錄IOS平臺的APP Store,迅速成為iPhone免費下載榜以及iPad免費下載榜的頭名,13日國際版本《Knives Out》在多個國家上線,23日PC版本上線,在短短的兩周時間內(nèi),DAU就高達(dá)250萬。據(jù)網(wǎng)易通報,上線一個月后,《荒野行動》的DAU突破了2000萬,而且注冊用戶量也突破一億。

可以說,去年下半年《荒野行動》的脫穎而出,反映出了網(wǎng)易游戲的研發(fā)、推廣及市場反應(yīng)能力,而且吃雞游戲能夠從國外引爆到國內(nèi)、乃至后來的手游化,網(wǎng)易在其中的推動作用功不可沒。當(dāng)然,這對當(dāng)時剛剛宣布代理《絕地求生》的騰訊來說,并不是什么好事,不止如此,現(xiàn)在藍(lán)洞也急需借助與騰訊的合作,鞏固其在吃雞游戲市場的地位。

雖然在國內(nèi),吃雞游戲的熱度很大程度上是由《絕地求生》帶動,玩家也普遍認(rèn)可這款游戲推動了戰(zhàn)術(shù)競技的新高潮,但實際上,《絕地求生》在全球游戲市場的位置日益受到?jīng)_擊。

最近,知名數(shù)據(jù)分析公司Newzoo發(fā)布了一份戰(zhàn)術(shù)競技品類的報告(The Rise of Battle Royale: An Overreview of the Hottest Game Genre),顯示截至今年2月,這一玩法在PC端覆蓋了30.1%的核心玩家,除了《方舟:適者生存》和《H1Z1:殺戮之王》的用戶分別占到1.9%和0.5%之外,剩余市場都被《絕地求生》和《堡壘之夜》瓜分。而后者在市場占有率上略勝一籌,頗有后來者居上的態(tài)勢。

因此,藍(lán)洞需要守住亞洲、尤其是我國這片廣闊市場,但網(wǎng)易的“截殺”顯然阻礙了這一計劃。App Annie在3月12日更新的數(shù)據(jù)顯示,《荒野行動》首次進(jìn)入中國iOS手游收入榜Top 10。與此同時,據(jù)移動應(yīng)用市場研究公司Sensor Tower 數(shù)據(jù)顯示,今年2月份《Knives Out》的海外市場收入,從1月份的250 萬美元增長至1000 萬美元,其中來自日本市場的收入占比超過了80%。

考慮到吃雞游戲不知還能火多久的問題,騰訊和藍(lán)洞不得不加緊腳步從中謀利,而網(wǎng)易自然成了最重要的競爭敵手。

侵權(quán)一事,不是藍(lán)洞自己說了算

回歸到侵權(quán)一事,很多網(wǎng)友僅因為把網(wǎng)易告上法庭的,就是引起吃雞游戲火爆的《絕地求生》開發(fā)商,想也不想地認(rèn)定這是“正版”對“盜版”的追責(zé)。這背后其實是長時間對《絕地求生》形成的一種錯覺,認(rèn)為大逃殺才是戰(zhàn)術(shù)競技游戲鐵板釘釘?shù)?ldquo;正規(guī)軍”,但實際上首先應(yīng)該明確一點,吃雞游戲的玩法從來不構(gòu)成侵權(quán)。事實上,吃雞早已成為一個熱門的游戲品類,即便是騰訊,也早在授權(quán)之前就已發(fā)布了數(shù)款吃雞產(chǎn)品。

如果真要溯源的話,將多個玩家聚集到一個地圖中,提供補給和裝備、玩家互相戰(zhàn)斗進(jìn)行淘汰的玩法概念,最早來源于1954年的電影《Lord of the Flies(蠅王)》。

單純從游戲?qū)用鎭碇v,《絕地求生》也不是生存競技類玩法的首創(chuàng),在這之前,最早的是《我的世界》“饑餓游戲”MOD,受電影《饑餓游戲》啟發(fā)而制作。更具體一些,玩家從飛機上跳下、以跳傘模式進(jìn)入戰(zhàn)場的機制,在2004年發(fā)行的《合金裝備3:食蛇者》中已經(jīng)出現(xiàn)過,但這點卻被寫入起訴網(wǎng)易的文件中。

起訴網(wǎng)易的藍(lán)洞,能實現(xiàn)壟斷吃雞游戲的野心嗎?

而縮圈機制在2016年上線的《H1Z1:殺戮之王》中,地圖上就會以綠色圓圈的形式指定,綠色安全區(qū)外是毒氣范圍,在綠圈外,玩家會因毒氣而逐漸流失體力。此外,《H1Z1:殺戮之王》中,每隔一段時間地圖上會有飛機空投補給,證明補給投放機制的玩法也不是《絕地求生》首創(chuàng)。最后輪機武器組裝機制更是在多種同類游戲中屢見不鮮。

總而言之,戰(zhàn)術(shù)競技的玩法只是一種模式或規(guī)則,不存在抄襲。而吃雞游戲在國內(nèi)爆紅之后,有很多人是第一次接觸這類游戲玩法,潛意識地認(rèn)為絕地求生就是縮圈類戰(zhàn)術(shù)競技玩法的首創(chuàng)者,導(dǎo)致現(xiàn)在對網(wǎng)易橫加指責(zé)。事實上,PUBG也并沒有起訴網(wǎng)易在玩法和規(guī)則層面的侵權(quán),背后的原因無非是玩法本身就無法被獨占。而當(dāng)PUBG起訴網(wǎng)易在美術(shù)、音樂、UI等表象素材構(gòu)成侵權(quán)時,翻看完這155頁截圖PDF,又讓人覺得有些底氣不足。甚至,騰訊出品的手游《PUBG Mobile》也多次“借鑒”網(wǎng)易獨創(chuàng)一些游戲設(shè)置。

從端游到移動端,網(wǎng)易在手游版本的落地上,做出了諸多獨創(chuàng)性的設(shè)計和優(yōu)化,這也是為什么這兩款游戲可以率先成為吃雞手游品類里的爆款。這些移動端的創(chuàng)新設(shè)計,在后期的吃雞游戲包括騰訊的兩款PUBG手游中都有出現(xiàn)。也就是說,如果網(wǎng)易借此進(jìn)行維權(quán),PUBG和騰訊也有可能被送上法庭,屆時曾經(jīng)或多或少模仿網(wǎng)易吃雞的游戲產(chǎn)品,都會受到波及,包括騰訊的兩款手游。

國內(nèi)外游戲從業(yè)者都知道,既然玩法和規(guī)則不被劃入到著作權(quán)里,表象素材維權(quán)就需要拿出“絕對獨創(chuàng)”的證據(jù)才行,而吃雞游戲諸多道具、服裝、場景都在現(xiàn)實中客觀存在,如果真要上法庭,PUBG勝算并不大。

PUBG的野心:想要壟斷吃雞游戲?

去年9月,《絕地求生》廠商怒指《堡壘之夜》的大逃殺模式山寨抄襲,雙方互撕,當(dāng)時很多玩家都以為吃雞游戲的首次維權(quán)戰(zhàn),可能在這兩個大廠之間發(fā)生。然而隨后騰訊入股藍(lán)洞的消息一出,就再沒有人提及這件事,可見游戲市場的維權(quán),很多時候也是“恃強凌弱”,與其說是捍衛(wèi)利益,不如說是一種競爭手段。

而一旦PUBG勝訴,這對整個戰(zhàn)術(shù)競技游戲產(chǎn)品的競爭來講不一定是好事。一方面,侵權(quán)如果成為藍(lán)洞和騰訊手中的一把“殺手锏”,網(wǎng)易絕不可能是唯一一個受指控的對象,市面上現(xiàn)存的、甚至是以后有可能新開發(fā)的吃雞游戲,都不得不面對這一“定時炸彈”,屆時很有可能會加劇大廠打壓小廠的惡性競爭。

另一方面,戰(zhàn)術(shù)競技品類從去年大火,到現(xiàn)在才不過一年,它理應(yīng)鼓勵所有從業(yè)者積極創(chuàng)新。且不說現(xiàn)在還無法確定網(wǎng)易是否構(gòu)成侵權(quán),不可否認(rèn)的是,它在手機端實現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競技開拓、推動吃雞游戲面向更多國內(nèi)玩家上,應(yīng)該被給予認(rèn)可。而這些創(chuàng)新無疑是在該品類游戲保持開放的狀態(tài)下得以實現(xiàn),一旦入股藍(lán)洞的騰訊借維權(quán)一事,在國內(nèi)吃雞游戲市場上一家獨大,一定程度上是抑制了整個游戲行業(yè)的競爭活力。

2016年,被后來者《絕地求生》多次借鑒過的《H1Z1》開始風(fēng)靡,引起了戰(zhàn)術(shù)競技游戲的小高潮,同一年格里尼加入藍(lán)洞工作室,成為《絕地求生》的創(chuàng)意總監(jiān),其在《H1Z1》的基礎(chǔ)之上做了大幅度修改,《絕地求生》正式誕生。

如果說當(dāng)初《H1Z1》開發(fā)商也利用版權(quán)去打擊《絕地求生》,那這款游戲會不會出現(xiàn)都是個未知數(shù)。而且格里尼曾對《堡壘之夜》的成功表示,“大逃殺游戲類型正在擴(kuò)張,更多人玩到這類游戲,所以整個品類都在增長。”

當(dāng)初《絕地求生》對競品能夠保持相對和善的態(tài)度,如今騰訊入股后,反而集中火力開始攻擊網(wǎng)易,這不能不說是屈從于商業(yè)利益的妥協(xié),但對整個行業(yè)來講,這一舉動可能預(yù)示著一個相對壟斷的吃雞游戲市場,其它廠商則前途未卜。

《絕地求生》雖然帶火了戰(zhàn)術(shù)競技游戲,但它并不是首創(chuàng),如今它卻想借助維權(quán)確立起在業(yè)內(nèi)的“超然”地位,一旦他人觸碰邊界便可“降維攻擊”,這樣的競爭環(huán)境真的有利于吃雞游戲的健康發(fā)展嗎?

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