當(dāng)Steam成為全球第一PC平臺(tái)賺得盆滿缽滿,Valve回歸老本行開(kāi)發(fā)起卡牌游戲《Artifact》。當(dāng)Epic Games 以UE4引擎從游戲輻射到全行業(yè)合作,《堡壘之夜》(Fortnite)的成功又一次提醒世人其優(yōu)秀游戲開(kāi)發(fā)商的身份。
一天登頂超百國(guó)免費(fèi)榜(下載),兩天成為美國(guó)收入榜亞軍,根據(jù)Sensor Tower最新預(yù)測(cè)的數(shù)據(jù),《堡壘之夜》手游三天在全球范圍內(nèi)iOS平臺(tái)獲得了超過(guò)150萬(wàn)美元的流水。不僅在美國(guó)市場(chǎng)力壓網(wǎng)易《Rules of Survival》和《Fortcraft》,騰訊在加拿大上線測(cè)試的《PUBG Mobile》也只能屈居免費(fèi)榜第二。
然而主場(chǎng)作戰(zhàn)大獲成功的Epic Games 也遭遇了甜蜜的煩惱。
手游的成功似乎順理成章
嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),吃雞并不能概括《堡壘之夜》的玩法,大逃殺也只是其模式之一。有別于同質(zhì)化嚴(yán)重的吃雞類游戲,《堡壘之夜》生存對(duì)抗中“建造”的環(huán)節(jié)讓玩家眼前一亮。首先,沙盒、自主建造歷來(lái)受到歐美玩家的青睞,同時(shí)建造的多樣性也豐富了游戲的娛樂(lè)性,提供更多可能。
其次,早在2018年1月中旬,主機(jī)/PC版本《堡壘之夜》用戶數(shù)就已經(jīng)突破4000萬(wàn),同時(shí)在線人數(shù)突破345萬(wàn)。根據(jù)外媒統(tǒng)計(jì),《堡壘之夜》Twitch 頻道 2 月平均觀眾數(shù)為《絕地求生》2倍。本次手游作為移植版,實(shí)現(xiàn)多平臺(tái)數(shù)據(jù)互通(PS4被索尼規(guī)定禁止),所以并非黑馬而是本身就擁有火爆的人氣基礎(chǔ)。
第三,大逃殺玩法火熱是全球范圍的趨勢(shì)。手游方面,中國(guó)、日本的成功案例在前,受到歷來(lái)沉迷“車槍球”的歐美玩家追捧也在情理之中。
第四,歐美手游市場(chǎng)休閑優(yōu)先的原則。與國(guó)內(nèi)MMO、MOBA制霸的環(huán)境不同,歐美手游玩家更偏好休閑和中度游戲,例如此前蜜蜂觀察曾報(bào)道的美帝人民沉迷消消樂(lè),“六胞胎”血洗美國(guó)暢銷榜的案例、歐美市場(chǎng)MOBA手游似乎水土不服等。
《堡壘之夜》設(shè)計(jì)人員接受外媒采訪提到,游戲沒(méi)有特意針對(duì)輕度用戶設(shè)計(jì),卻吸引了大量休閑玩家。“趣味性”是Epic Games Games的工作人員在不同場(chǎng)合多次提到過(guò)的一個(gè)關(guān)鍵詞,比起PUBG所強(qiáng)調(diào)的擬真度、激烈性,美式卡通的畫(huà)風(fēng)、強(qiáng)調(diào)趣味性帶來(lái)的休閑性才是《堡壘之夜》大受成功的關(guān)鍵。
值得一提的是,“易上手難精通”是競(jìng)技游戲盡可能吸引大眾的基本原則,《堡壘之夜》雖然加入額外的建造系統(tǒng),但通過(guò)另類的新手引導(dǎo),并沒(méi)有提高準(zhǔn)入門(mén)檻。
新手引導(dǎo)是手游設(shè)計(jì)的重要一環(huán),玩過(guò)國(guó)產(chǎn)手游的都應(yīng)該有類似的經(jīng)歷,游戲開(kāi)始強(qiáng)制用戶熟悉各個(gè)系統(tǒng)按鈕的位置和功能,有些甚至無(wú)法跳過(guò)。
《堡壘之夜》卻另辟蹊徑,游戲中玩家角色陣亡后,畫(huà)面會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)移動(dòng)擊殺者的視角上,通過(guò)學(xué)習(xí)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的操作和戰(zhàn)術(shù),從而提升自己的實(shí)力。這個(gè)過(guò)程其實(shí)就和小白玩家觀看《英雄聯(lián)盟》高手視頻的過(guò)程一樣,直接在游戲中進(jìn)行主動(dòng)學(xué)習(xí)。
Epic Games通過(guò)研究發(fā)現(xiàn),很多新人玩家都是以此快速掌握建造系統(tǒng)的基本運(yùn)作方式。
最后,Epic Games另一個(gè)依仗是強(qiáng)大的技術(shù)能力。創(chuàng)意總監(jiān)Eric Williamson在接受Gamasutra采訪時(shí)表示,“我們當(dāng)時(shí)的想法是動(dòng)作一定要快,不能花太多時(shí)間慢慢思考我們都能做什么,而馬上就要做出一個(gè)可以玩的版本。”
《堡壘之夜》手游從公布到上線測(cè)試中間不到一周時(shí)間,而快速上線的前提是少犯錯(cuò)誤、技術(shù)實(shí)力過(guò)硬。作為虛幻引擎的開(kāi)發(fā)商,Epic Games善于最大程度利用引擎性能和功能,做好優(yōu)化工作。從技術(shù)實(shí)力角度而言,其完全有能力和騰訊網(wǎng)易團(tuán)隊(duì)扳手腕。
然而既是游戲開(kāi)發(fā)商,又是引擎技術(shù)提供商的雙重身份,也讓Epic Games遇到了甜蜜的煩惱。
良性競(jìng)爭(zhēng)與合作共贏的平衡
雖然Epic Games Games此前更多是依靠虛幻引擎開(kāi)發(fā)商的身份為中國(guó)玩家所熟知,但其始終在堅(jiān)持優(yōu)質(zhì)游戲的開(kāi)發(fā)。無(wú)論是早先的《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》系列,在iPad上曾經(jīng)驚艷一時(shí)的《無(wú)盡之劍》系列,還是被Oculus重金委托開(kāi)發(fā)VR大作《Robo Recall》。
而《堡壘之夜》實(shí)際上也是一款孕育多年的游戲,自2011年公布、原計(jì)劃2013年上線,直至2017年首測(cè)。隨著《堡壘之夜》大逃殺模式的火爆,作為合作伙伴之一藍(lán)洞的一番話,卻點(diǎn)出了Epic Games的擔(dān)憂。藍(lán)洞表示,Epic Games作為《絕地求生》目前正在使用的虛幻4引擎擁有者,他們擔(dān)心Epic Games在日后開(kāi)發(fā)出新功能或?qū)μ摶靡孢M(jìn)行升級(jí)后,為了保證自家產(chǎn)品的成績(jī)會(huì)將其用于自己旗下的《堡壘之夜》,而不用在《絕地求生》上。
這顯然是錯(cuò)誤的認(rèn)知。蜜蜂觀察了解到,對(duì)于引擎合作伙伴,Epic Games始終堅(jiān)持完全開(kāi)放、全力支持的態(tài)度,開(kāi)發(fā)者進(jìn)行內(nèi)容開(kāi)發(fā)也可以向其申請(qǐng)技術(shù)支持,例如騰訊團(tuán)隊(duì)研發(fā)《絕地求生》手游就邀請(qǐng)Epic Games技術(shù)人員進(jìn)行協(xié)助。
自己開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)手中的資源,Epic Games也不吝嗇于分享。近日其宣布將開(kāi)放《虛幻爭(zhēng)霸》(Paragon)全部的游戲開(kāi)發(fā)素材,供 UE4 使用者免費(fèi)下載,首批開(kāi)放的素材包括:全部英雄皮膚、對(duì)話語(yǔ)音、人物貼圖、特效、動(dòng)畫(huà)、1500個(gè)環(huán)境素材、地圖樣本等。據(jù) Epic Games 稱,這批素材總價(jià)值約為 1200 萬(wàn)美元。
如何把握好良性競(jìng)爭(zhēng)與合作共贏的平衡,是Epic Games甜蜜的煩惱。
一邊是作為優(yōu)秀游戲開(kāi)發(fā)商的興趣和尊嚴(yán)(第一桶金),一邊則是作為技術(shù)方于開(kāi)發(fā)者合作共贏,Epic Games樂(lè)于用產(chǎn)品進(jìn)行良性競(jìng)爭(zhēng),更不會(huì)使小伎倆自毀招牌。值得一提的是,虛幻引擎也已經(jīng)不限于游戲領(lǐng)域,基于Epic Games Games全球化策略,2017年開(kāi)始側(cè)重于將UE4引入行業(yè)領(lǐng)域。Epic Games Games中國(guó)商務(wù)與市場(chǎng)總經(jīng)理吳灝曾向蜜蜂觀察表示,在未來(lái),虛幻引擎將在VR體驗(yàn)、無(wú)人駕駛、軟件設(shè)計(jì)等更多的行業(yè)和領(lǐng)域獲得應(yīng)用。
至于騰訊、網(wǎng)易、Epic Games誰(shuí)能在吃雞大戰(zhàn)中笑到最后?其實(shí)早在2012年,騰訊就投資了Epic Games。雖然沒(méi)有官方正式公布,但《堡壘之夜》國(guó)內(nèi)版此前也已經(jīng)在Wegame上進(jìn)行了相關(guān)測(cè)試。
沒(méi)想到吧,又是騰訊。