ITBear旗下自媒體矩陣:

主場作戰(zhàn)力壓騰訊、網(wǎng)易,《堡壘之夜》成功背后的煩惱

   時間:2018-03-21 10:03:42 來源:蜜蜂網(wǎng) 編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道
主場作戰(zhàn)力壓騰訊、網(wǎng)易,《堡壘之夜》成功背后的煩惱

當Steam成為全球第一PC平臺賺得盆滿缽滿,Valve回歸老本行開發(fā)起卡牌游戲《Artifact》。當Epic Games 以UE4引擎從游戲輻射到全行業(yè)合作,《堡壘之夜》(Fortnite)的成功又一次提醒世人其優(yōu)秀游戲開發(fā)商的身份。

一天登頂超百國免費榜(下載),兩天成為美國收入榜亞軍,根據(jù)Sensor Tower最新預測的數(shù)據(jù),《堡壘之夜》手游三天在全球范圍內(nèi)iOS平臺獲得了超過150萬美元的流水。不僅在美國市場力壓網(wǎng)易《Rules of Survival》和《Fortcraft》,騰訊在加拿大上線測試的《PUBG Mobile》也只能屈居免費榜第二。

主場作戰(zhàn)力壓騰訊、網(wǎng)易,《堡壘之夜》成功背后的煩惱

然而主場作戰(zhàn)大獲成功的Epic Games 也遭遇了甜蜜的煩惱。

手游的成功似乎順理成章

嚴格意義上來說,吃雞并不能概括《堡壘之夜》的玩法,大逃殺也只是其模式之一。有別于同質(zhì)化嚴重的吃雞類游戲,《堡壘之夜》生存對抗中“建造”的環(huán)節(jié)讓玩家眼前一亮。首先,沙盒、自主建造歷來受到歐美玩家的青睞,同時建造的多樣性也豐富了游戲的娛樂性,提供更多可能。

其次,早在2018年1月中旬,主機/PC版本《堡壘之夜》用戶數(shù)就已經(jīng)突破4000萬,同時在線人數(shù)突破345萬。根據(jù)外媒統(tǒng)計,《堡壘之夜》Twitch 頻道 2 月平均觀眾數(shù)為《絕地求生》2倍。本次手游作為移植版,實現(xiàn)多平臺數(shù)據(jù)互通(PS4被索尼規(guī)定禁止),所以并非黑馬而是本身就擁有火爆的人氣基礎。

第三,大逃殺玩法火熱是全球范圍的趨勢。手游方面,中國、日本的成功案例在前,受到歷來沉迷“車槍球”的歐美玩家追捧也在情理之中。

第四,歐美手游市場休閑優(yōu)先的原則。與國內(nèi)MMO、MOBA制霸的環(huán)境不同,歐美手游玩家更偏好休閑和中度游戲,例如此前蜜蜂觀察曾報道的美帝人民沉迷消消樂,“六胞胎”血洗美國暢銷榜的案例、歐美市場MOBA手游似乎水土不服等。

《堡壘之夜》設計人員接受外媒采訪提到,游戲沒有特意針對輕度用戶設計,卻吸引了大量休閑玩家。“趣味性”是Epic Games Games的工作人員在不同場合多次提到過的一個關(guān)鍵詞,比起PUBG所強調(diào)的擬真度、激烈性,美式卡通的畫風、強調(diào)趣味性帶來的休閑性才是《堡壘之夜》大受成功的關(guān)鍵。

值得一提的是,“易上手難精通”是競技游戲盡可能吸引大眾的基本原則,《堡壘之夜》雖然加入額外的建造系統(tǒng),但通過另類的新手引導,并沒有提高準入門檻。

新手引導是手游設計的重要一環(huán),玩過國產(chǎn)手游的都應該有類似的經(jīng)歷,游戲開始強制用戶熟悉各個系統(tǒng)按鈕的位置和功能,有些甚至無法跳過。

《堡壘之夜》卻另辟蹊徑,游戲中玩家角色陣亡后,畫面會自動轉(zhuǎn)移動擊殺者的視角上,通過學習競爭對手的操作和戰(zhàn)術(shù),從而提升自己的實力。這個過程其實就和小白玩家觀看《英雄聯(lián)盟》高手視頻的過程一樣,直接在游戲中進行主動學習。

Epic Games通過研究發(fā)現(xiàn),很多新人玩家都是以此快速掌握建造系統(tǒng)的基本運作方式。

最后,Epic Games另一個依仗是強大的技術(shù)能力。創(chuàng)意總監(jiān)Eric Williamson在接受Gamasutra采訪時表示,“我們當時的想法是動作一定要快,不能花太多時間慢慢思考我們都能做什么,而馬上就要做出一個可以玩的版本。”

《堡壘之夜》手游從公布到上線測試中間不到一周時間,而快速上線的前提是少犯錯誤、技術(shù)實力過硬。作為虛幻引擎的開發(fā)商,Epic Games善于最大程度利用引擎性能和功能,做好優(yōu)化工作。從技術(shù)實力角度而言,其完全有能力和騰訊網(wǎng)易團隊扳手腕。

然而既是游戲開發(fā)商,又是引擎技術(shù)提供商的雙重身份,也讓Epic Games遇到了甜蜜的煩惱。

良性競爭與合作共贏的平衡

雖然Epic Games Games此前更多是依靠虛幻引擎開發(fā)商的身份為中國玩家所熟知,但其始終在堅持優(yōu)質(zhì)游戲的開發(fā)。無論是早先的《戰(zhàn)爭機器》系列,在iPad上曾經(jīng)驚艷一時的《無盡之劍》系列,還是被Oculus重金委托開發(fā)VR大作《Robo Recall》。

而《堡壘之夜》實際上也是一款孕育多年的游戲,自2011年公布、原計劃2013年上線,直至2017年首測。隨著《堡壘之夜》大逃殺模式的火爆,作為合作伙伴之一藍洞的一番話,卻點出了Epic Games的擔憂。藍洞表示,Epic Games作為《絕地求生》目前正在使用的虛幻4引擎擁有者,他們擔心Epic Games在日后開發(fā)出新功能或?qū)μ摶靡孢M行升級后,為了保證自家產(chǎn)品的成績會將其用于自己旗下的《堡壘之夜》,而不用在《絕地求生》上。

這顯然是錯誤的認知。蜜蜂觀察了解到,對于引擎合作伙伴,Epic Games始終堅持完全開放、全力支持的態(tài)度,開發(fā)者進行內(nèi)容開發(fā)也可以向其申請技術(shù)支持,例如騰訊團隊研發(fā)《絕地求生》手游就邀請Epic Games技術(shù)人員進行協(xié)助。

自己開發(fā)團隊手中的資源,Epic Games也不吝嗇于分享。近日其宣布將開放《虛幻爭霸》(Paragon)全部的游戲開發(fā)素材,供 UE4 使用者免費下載,首批開放的素材包括:全部英雄皮膚、對話語音、人物貼圖、特效、動畫、1500個環(huán)境素材、地圖樣本等。據(jù) Epic Games 稱,這批素材總價值約為 1200 萬美元。

如何把握好良性競爭與合作共贏的平衡,是Epic Games甜蜜的煩惱。

一邊是作為優(yōu)秀游戲開發(fā)商的興趣和尊嚴(第一桶金),一邊則是作為技術(shù)方于開發(fā)者合作共贏,Epic Games樂于用產(chǎn)品進行良性競爭,更不會使小伎倆自毀招牌。值得一提的是,虛幻引擎也已經(jīng)不限于游戲領域,基于Epic Games Games全球化策略,2017年開始側(cè)重于將UE4引入行業(yè)領域。Epic Games Games中國商務與市場總經(jīng)理吳灝曾向蜜蜂觀察表示,在未來,虛幻引擎將在VR體驗、無人駕駛、軟件設計等更多的行業(yè)和領域獲得應用。

至于騰訊、網(wǎng)易、Epic Games誰能在吃雞大戰(zhàn)中笑到最后?其實早在2012年,騰訊就投資了Epic Games。雖然沒有官方正式公布,但《堡壘之夜》國內(nèi)版此前也已經(jīng)在Wegame上進行了相關(guān)測試。

沒想到吧,又是騰訊。

舉報 0 收藏 0 打賞 0評論 0
 
 
更多>同類資訊
全站最新
熱門內(nèi)容
網(wǎng)站首頁  |  關(guān)于我們  |  聯(lián)系方式  |  版權(quán)聲明  |  網(wǎng)站留言  |  RSS訂閱  |  違規(guī)舉報  |  開放轉(zhuǎn)載  |  滾動資訊  |  English Version