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強勢進軍電競領域,親民化路線能讓網易游戲再下一城嗎?

   時間:2018-02-08 14:17:46 來源:搜狐科技 作者:歪道道 編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道

在“吃雞”游戲上贏了騰訊一局的網易,果然開始了乘勝追擊。

2月5日,“熱愛這個味兒”網易游戲嘗鮮大會在北京舉辦。除了在原有的“吃雞”陣容中加入《荒野行動》IP衍生的首款端游《荒野行動PC Plus》,網易另外四款競技產品也悉數(shù)亮相,包括《代號:Ace》、《量子特攻》、《孤島先鋒》、《風云島行動》。

眾多玩家嘗鮮競技類游戲,網易在競技品類的產品線擴展無疑又進了一步,但此次網易的目的絕非簡單“嘗鮮”,而應該是背后日漸清晰的泛娛樂電競生態(tài)布局。

眾所周知,前兩年全民電競相繼撈錢之時,網易一直相對冷靜,更傾向于把精力放在產品自研上,所以才有了《陰陽師》、《荒野行動》等精品輸出。但如今電競行業(yè)火爆,連鹿晗都要組建電競俱樂部了,所以,網易終于也坐不住了。

那么,網易游戲能否繼續(xù)延續(xù)強勢,上演后發(fā)制人的戲碼呢?

沒有社交導流,網易游戲為何能在“吃雞“之爭中力壓騰訊?

首戰(zhàn)告捷,對網易來說無疑是一個有利信號,尤其是騰訊這次可謂是慘敗。

據相關數(shù)據所示,《荒野行動》上線一個月的時間,游戲注冊用戶便超過了1億,DAU達到2000萬,并且已經躍居App Store暢銷總榜第3的位置。除了占領國內的市場,放眼全球,網易另一款吃雞游戲《終結者2:審判日》則登頂了全球18個國家的App Store游戲免費榜,進入41國App Store游戲免費榜Top10及18國Google Play游戲免費榜Top10。。率先出擊的網易,已然用最快的速度進入了這場“吃雞”大戰(zhàn)的決賽圈。

而騰訊和馬化騰現(xiàn)在估計就有些寢食難安了?!豆鈽s使命》注定已成“棄兒”,新產品又“待字閨中”,尤其是這款產品口碑的全線崩塌,與網易兩款游戲都高達8分以上的好評一對比,有不少網友開始懷疑,這幾年騰訊費勁心機重塑的形象到底有幾分真假。

當然,這只是階段性的勝利或敗退,今年騰訊全面發(fā)力“吃雞”游戲,兩大巨頭的惡戰(zhàn)是少不了的。不過從首戰(zhàn)交鋒的狀況來看,網易其實不僅僅是贏在了產品質量上,《荒野行動》的成功,可能也意味著網易能夠瓦解騰訊為游戲產品所建立的重重“屏障”,比如強社交的推廣渠道、IP化運營的套路以及買買買的“豪氣”。

換句話說,網易所占據的天時地利,有可能也會成為接下來防御騰訊的關鍵因素。

以這次“吃雞”大火的渠道來看,《絕地求生》的中國注冊用戶量級在1000萬左右,而《荒野行動》很早就突破了上億的界限。也就是,這一玩家輻射的過程是在騰訊尚未全方位發(fā)動社交強勢之前實現(xiàn)的,這說明什么?直播或許正在削弱社交渠道在推廣游戲的關鍵地位。

從各個直播平臺10月份的數(shù)據來看,腰部直播中“吃雞主播”的流量已經開始超越《英雄聯(lián)盟》,而且隨著越來越多的大主播開播《絕地求生》,“吃雞”游戲的受眾群體迅速擴張。而在此之前,像《絕地求生》、《王者榮耀》這種重度游戲,最開始都是靠著硬核用戶通過社交關系吸引輕度用戶一起游戲。

由此看來,游戲直播平臺若是改變了競技類游戲的傳播途徑,那最大的受益人必然包括網易。再有就是,盡管騰訊游戲斥巨資拿下代理權,可網易卻能抓住眾多用戶被阻擋在吃雞門外的恰當時機,一連輸出移動端兩款精品游戲,其研發(fā)能力和眼光不言自明。

而這場“吃雞“的勝利,也讓網易游戲等來了發(fā)力電競的絕佳時機。

移動電競已成趨勢,網易游戲親民化路線背后的邏輯

網易游戲嘗鮮大會上公布了網易游戲2018年的電競戰(zhàn)略計劃:將從基礎賽事搭建、職業(yè)聯(lián)賽打造、選手及俱樂部扶持、產業(yè)價值開發(fā)、電競新品研發(fā)等多個方面,持續(xù)打造全民化、全球化、職業(yè)化、生態(tài)化的泛娛樂電競生態(tài)體系。

而這其中與騰訊的電競策略最為不同的就是,更專注于基層的電競生態(tài)建設,讓每一個人都能參與電競。那么,網易游戲這種親民化路線背后的邏輯是什么?

2017年底艾瑞咨詢發(fā)布的《2017中國電競生態(tài)報告》統(tǒng)計,中國電競生態(tài)市場規(guī)模將在2019年突破百億元。報告還預測,接下來的五年將成為中國電競市場的“黃金五年”,經過這期間的爆發(fā)式增長,電競市場還將繼續(xù)突破高度,在2021年達到250億元的規(guī)模,是2017年市場規(guī)模的整整五倍。

不管是《陰陽師》還是《王者榮耀》,這兩款現(xiàn)象級產拉開了全民游戲的序幕,而當它們的商業(yè)產業(yè)鏈延伸到電競,自然也獲得了備受矚目的待遇。只是眼下《王者榮耀》KPL聯(lián)賽正火,爭議卻隨之而來:移動電競真的是電競嗎?

早在《王者榮耀》之前,就已有不少的手游試圖進入移動電競領域,2013的WCG大賽就曾把《水果忍者》和《神廟逃亡》列為了比賽項目,令不少觀眾咋舌。而《王者榮耀》盡管競技性更強,可依然被玩家群體嘲諷,甚至翻開游戲社區(qū)或貼吧,用戶關注的重點只能證明其社交屬性遠大于競技屬性,這可能是一款自命電競游戲的失敗。

誠如Team WE創(chuàng)始人周豪所說,“《王者榮耀》觀賞性不行”。

但從另一方面來講,當用戶進入游戲的門檻被降低,電競行業(yè)的門檻隨之被降低也就成了必然,畢竟,電競產業(yè)的滋生本身就是玩家需求所致,而玩家群體的結構發(fā)生根本變化,對傳統(tǒng)電競的界定也會有所不同。

縱使移動電競背負爭議,但一個無可回避的事實是,我國2017年成為全球最大的移動游戲市場,其中移動電競市場規(guī)模也已經超越傳統(tǒng)的端游電競市場規(guī)模。所以不管爭議與否,移動電競如今已經成為一個大趨勢,而移動電競與傳統(tǒng)電競最不同的就是更加平民化。

有公開數(shù)據顯示,中國電競愛好者占到了全球的45%,但鑒于區(qū)域賽落地難、賽事規(guī)范不足等原因,能參加線下賽事的愛好者不到1%。顯然騰訊電競高舉高打的專業(yè)化策略,無法解決這一巨大的市場需求。顯然網易已經意識到了這一點。

而2018年初,網易旗下吃雞手游《荒野行動》宣布注冊用戶超2億,而《終結者2:審判日》也獲得登頂全球48個國家游戲下載榜的成績。而這類全民競技的游戲題材更是為電競市場打下了夯實的基礎。

在這些背景之下,也就不難理解,網易為何要在2018年將網易游戲旗下游戲推向電競平臺了,并且堅持親民化路線了。

網易電競的親民化策略,將會為電競行業(yè)帶來哪些變化?

國內電競很長時間一直和“富二代”、“有錢人”及明星掛鉤,王思聰、侯閣亭再到周杰倫等人,基本上都是游戲資深玩家,所以斥巨資支持電競事業(yè),也算是“千金難買我愿意”。

但毋庸置疑,這是一個燒錢的“巨坑”,因為電競行業(yè)本身走的就是高舉高打的風格,俱樂部極度頂級化、專業(yè)化,再加上電競產業(yè)鏈的上下游延伸,哪個“細枝末節(jié)”都需要以雄厚的資金作為支持。僅僅看選手薪酬,英雄聯(lián)盟頂級選手Faker的2017賽季簽約年薪已經達到了職業(yè)籃球運動員的水平,最低1700萬元,這還不包括贊助費、廣告費及日常薪資。

不過現(xiàn)在移動電競和非核心玩家的涌入,或許有可能攪亂原有的規(guī)則,尤其是暴雪、騰訊、網易等公司紛紛開始搶占賽道,這些都是上下游通吃的游戲巨頭。說實話,網易深度布局電競行業(yè)確實比其它廠商稍晚了些,但沒人會忽視這個擅長后發(fā)制人、異軍突起的巨頭的潛力。更何況“吃雞”游戲產品正火,網易現(xiàn)在發(fā)力似乎得天獨厚。

與其它游戲公司或傳統(tǒng)電競的玩法有些不同,從公開的泛娛樂電競生態(tài)計劃來看,網易把更多的專注點放在了基層的電競生態(tài)建造。而且從賽事搭建到產業(yè)開發(fā),全方位地透露出一種親民化的戰(zhàn)略風格。而這一戰(zhàn)略,正在對整個電競行業(yè)產生影響。

比如,計劃在超過100座城市、1000所高校中,開展泛娛樂化的基礎賽事,然后基于城市賽、杯賽和外卡邀請賽等不同方式,自下而上地建立全球性職業(yè)聯(lián)賽體系。對于選撥出的選手或團隊,分為有潛力和特色的選手、頂尖的民間戰(zhàn)隊、有合作意向的職業(yè)俱樂部,進行三級發(fā)展計劃。這對于眾多新生俱樂部來說是一重大利好。

與此同時,為提升電競的基礎配套建設,網易即將與各地方政府、商業(yè)伙伴合作,在全國38座電競重點城市,建立網易電競紅色主場。據說,這種新型的娛樂陣地能夠輻射城鎮(zhèn),換句話說,當游戲全民化成為大勢所趨,自下而上的方式更有機會籠絡新晉的玩家群體。正如體育賽事一樣,推崇運動員的另一面是全民參與,人人參與、人人好玩的全民電競氛圍并不是一句空話。

當然,電競不可能放棄職業(yè)性,網易之所以選擇這種策略,除了最大范圍挑選出具有潛力的職業(yè)選手,這種參與度提升的電競氛圍,將最有效地助力公司產業(yè)鏈的延伸和滲透。比如游戲產品的推廣以及游戲直播內容體系的搭建。

當全民電競成了一種共識,自下而上不失為一種良策。

或許騰訊曾經因為“吃雞“風口將起時微妙的態(tài)度而錯失時機,而網易在掌握主動地情況之下,又開始向電競發(fā)力,游戲雙巨頭的格局在未來可能要動一動了。而網易能夠否再次上演后發(fā)制人的戲碼,值得期待。

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