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為什么說2018年VR頭顯不會(huì)有重大突破

   時(shí)間:2017-12-29 15:38:45 來源:87870編輯:星輝 發(fā)表評(píng)論無障礙通道

整體供應(yīng)鏈制約著VR的推陳出新,三巨頭的短時(shí)間內(nèi)不推出第二代頭顯何嘗不是無奈之舉?

自O(shè)culus Rift正式出貨的2016年始計(jì),VR歷經(jīng)了備受追捧的2016年以及冷暖自知的2017年。這兩年之中,VR得到了長足的發(fā)展,各類生態(tài)逐步被確立。而在硬件方面,兩年來VR頭顯在參數(shù)上卻并未有太大的提升。并且VR硬件三巨頭,Oculus、HTC以及一向被冠以黑科技的索尼皆表示過2018年內(nèi)不會(huì)推出第二代消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品。那么制約VR硬件發(fā)展的因素是什么?87870將從頭顯屏幕、定位與交互、PC計(jì)算能力、無線傳輸?shù)确矫鏋榇蠹乙灰黄饰鰹槭裁凑f2018年VR頭顯不會(huì)有重大突破。

丨VR的靈魂——屏幕

首先先來聊一聊屏幕。自喬布斯從他口袋中拿出的iPhone的那一刻,人們便開始了對(duì)屏幕的追逐。分辨率、PPI、色域、尺寸等屏幕參數(shù)也愈發(fā)被廠商所看重,更高分辨率、更廣色域、更大屏幕尺寸的顯示面板紛紛被推出。

與智能手機(jī)相比,VR對(duì)屏幕素質(zhì)的要求則更高一些。目前的主流VR頭顯屏幕分辨率穩(wěn)定在2K,或是2560*1440或是2160*1200。當(dāng)然,不排除一些個(gè)別產(chǎn)品的屏幕分辨率達(dá)到了4K乃至更高。然而想要徹底打破單眼分辨率與視網(wǎng)膜水平的差距,斷不是目前2K、 4K乃至8K所能完成。

想要達(dá)到VR視網(wǎng)膜水平的顯示效果,至少需要一塊12540*6840的屏幕輸出雙目畫面,按照現(xiàn)在流行的2K、4K的說話,這樣一塊屏幕差不多是13K。舉個(gè)例子,如果維持如HTC Vive這樣的顯示面板大小不變的情況下,其PPI約為2567。

雖然已經(jīng)有公司能夠制造這樣素質(zhì)的屏幕,然而其量產(chǎn)依然遙遙無期。主流的2K與理想中的13K相差6倍有余,而我們從320*200到目前的1920*1080經(jīng)歷了20多年的發(fā)展。

提高VR設(shè)備的像素密度,并不是單純地把高密度顯示面板造出來然后放進(jìn)頭顯這么簡單。從2k到4k、4k到8k,每次升級(jí)看上去都只是數(shù)字翻了一倍,然而像素?cái)?shù)量卻是呈平方級(jí)上升的,4k是2k的4倍,8k是2k的16倍。視網(wǎng)膜VR級(jí)別的分辨率,其像素?cái)?shù)量是目前Vive的33倍。

且不提視網(wǎng)膜水平的顯示效果,我們分析一下4K面板。如要達(dá)到VR可用的顯示效果,我們這里說的可用是指能以90Hz或120Hz穩(wěn)定刷新。目前4K屏幕的刷新率最高也就是60Hz的刷新率,對(duì)于VR所需求的流暢顯示而言,依舊不夠看。

并且面板廠商的生產(chǎn)線十分有限,面對(duì)海量的智能手機(jī)訂單且自顧無暇,如何能夠單獨(dú)開辟一條訂單量還很少的VR面板的生產(chǎn)線。所以,2018年的在屏幕上依舊會(huì)以2K為主,個(gè)別產(chǎn)品能夠達(dá)到4K或雙目8K。

丨VR頭顯的關(guān)鍵——定位與交互

定位與交互一向被視為VR的核心競爭力之一,隨著Oculus、HTC Vive以及索尼和微軟的一系列頭顯的發(fā)布,定位技術(shù)逐漸變?yōu)槿愣α?。即主?dòng)紅外攝像頭定位、激光定位和Inside-out攝像頭定位。

三者之間各有優(yōu)缺,無法互相取代。不過inside-out不需要單獨(dú)的基站便可進(jìn)行位置追蹤又有微軟進(jìn)行背書,所以在近段時(shí)間內(nèi)備受追蹤,不過inside-out也有其局限性。目前尚未有可綜合上述三種技術(shù)特性的新技術(shù)的出現(xiàn),所以在2018年,VR在定位技術(shù)上應(yīng)依然延續(xù)上述三種技術(shù)之一。

再說一說交互,雖然現(xiàn)在眼控、手勢識(shí)別技術(shù)已經(jīng)存在很了很長的時(shí)間,然而距離真正的商用依然還有很長的路要走。更多的可能是以一種獨(dú)立配件存在,如果想要真正的集成到頭顯當(dāng)中,芯片小型化與算法都要重新設(shè)計(jì)。并且對(duì)VR頭顯來說,重量上的變化帶來的體驗(yàn)上的影響都是不可忽視的。所以在交互方面,廠商們預(yù)計(jì)依然會(huì)采用保守的手柄交互方案。

丨PCVR的的背后功臣——計(jì)算性能

PC頭顯一直便是體驗(yàn)最佳VR設(shè)備,拋開其不一便攜的特性來看,目前的PC頭顯已能滿足消費(fèi)者對(duì)于VR的初步幻想。一款體驗(yàn)出色的PC頭顯的背后一定有著一臺(tái)配置客觀的PC主機(jī)。

在摩爾定律逐漸失效的今天,GPU的性能提升十分平緩,下一代最高也只能在上一代產(chǎn)品的基礎(chǔ)上提升30%。無法像前幾年一樣出現(xiàn)指數(shù)型提升。

我們假設(shè)單眼分辨率為2K,如果想要挖掘屏幕的全部優(yōu)勢,GPU也要出書同等分辨的的圖像,性能壓力將成倍遞增,目前來看,想要保證高幀率(90Hz)運(yùn)行,還不太現(xiàn)實(shí)。

當(dāng)初GTX 1080發(fā)布時(shí),一名VR游戲圈內(nèi)朋友發(fā)朋友圈稱“期待9080”。揶揄之意不用言表。更加成熟的體驗(yàn),需要4K、8K乃至更高的屏幕以及更夠讓VR應(yīng)用穩(wěn)定90-120Hz的硬件平臺(tái),從目前英偉達(dá)顯卡的發(fā)展趨勢來看……短期內(nèi)不太可能進(jìn)行提升。

丨提升體驗(yàn),剪辮子——無線傳輸

PC頭顯一直以來為人所詬病的一點(diǎn)便是其頭顯后的“小辮子”。TPCAST的無線套件算是對(duì)“小辮子”的第一剪,隨后的Amimon以及DisplayLink紛紛推出無線傳輸套件。DisplayLink根據(jù)其商業(yè)模式,Displaylink不會(huì)將產(chǎn)品投入市場,他們將和設(shè)備制造廠商合作,作為適配器量產(chǎn),或直接集成到VR頭顯之中,至于時(shí)間……還無法預(yù)估。而TPCAST方面由于無法做到芯片以及設(shè)備小型化,所以目前應(yīng)無法集成到頭顯之中。并且,以獨(dú)立的配件進(jìn)行銷售更符合其公司的商業(yè)利益。所以,在2018年,我們可能依然看不到集成無線傳輸套件的VR頭顯。

丨總結(jié):靜待VR爆發(fā),增大體量或等待供應(yīng)鏈的整體提升

縱觀上述方面,供應(yīng)鏈的整體發(fā)展成為VR硬件發(fā)展的最大制約,各大供應(yīng)商也并未正視小體量的VR訂單。從這方面考慮,VR巨頭們不會(huì)短期內(nèi)發(fā)布第二代產(chǎn)品何嘗不是無奈之舉?目前能做的,靜待VR的全面爆發(fā),體量變大后,供應(yīng)商才會(huì)開始專門針對(duì)VR頭顯去研發(fā)新的組件。不然,就只能寄希望于供應(yīng)鏈的整體提升。

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