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VR/AR崛起 掀起巨頭3D內(nèi)容平臺(tái)之戰(zhàn)

   時(shí)間:2017-07-20 17:37:07 來源:搜狐科技 作者:IN2 編輯:星輝 發(fā)表評(píng)論無障礙通道

近年來VR和AR的風(fēng)潮下最大的受益者不是曾經(jīng)破產(chǎn)的番禺街機(jī)制造商,而是3D內(nèi)容的復(fù)興。隨著Google、微軟、Facebook和蘋果紛紛加入VR/AR混戰(zhàn),3D這個(gè)40多年前發(fā)明出來的技術(shù)再次成為幾家大平臺(tái)目前競(jìng)爭(zhēng)的焦點(diǎn)之一,因?yàn)榍罢吣軌蚴菫檫@些平臺(tái)填充內(nèi)容的關(guān)鍵。近日,umakeXYZ的CEO Evi Meyer撰文簡(jiǎn)單介紹了3D內(nèi)容的歷史和幾大平臺(tái)的特點(diǎn)。

3D內(nèi)容之戰(zhàn) The Race for 3D Content

以蘋果ARkit為代表的VR和AR喚醒了一個(gè)話題:3D內(nèi)容。和其他發(fā)布平臺(tái)一樣,沒有內(nèi)容什么R也玩不起來。就像亞馬遜的Kindle需要書籍、而各種流媒體應(yīng)用需要簽約音樂公司,內(nèi)容對(duì)于這些平臺(tái)至關(guān)重要。

3D設(shè)計(jì)軟件的歷史

3D的內(nèi)容看起來非常震撼,但同時(shí)制作起來非常難。一切都要從1972年說起,F(xiàn)red Parke和Ed Catmull兩位先行者,其后成為了Pixar的創(chuàng)始人之一。在那個(gè)年代,3D內(nèi)容依然是程序問題,而非設(shè)計(jì)。

在盧卡斯創(chuàng)立工業(yè)光魔之后(1975年)的幾年,我們會(huì)看到由Autodesk、Omnibus Computer Graphics等公司制作的大量商業(yè)作品。

1990年代,更多界面友好且大眾負(fù)擔(dān)的起的軟件被開發(fā)出來。其中有專注動(dòng)畫的3DS-MAX;專注在建模的SolidWorks;以及轉(zhuǎn)為建筑設(shè)計(jì)而誕生的SketchUp。這些軟件各有專攻,但共同之處都是為專業(yè)人士設(shè)計(jì)而成,學(xué)習(xí)曲線陡峭。當(dāng)然,不少公司也在嘗試更易用的交互界面,不過其中一些難題甚至到今日都未能解決。

然后iPhone來了

自從2007年誕生,iPhone改變了人們生活的方方面面,對(duì)設(shè)計(jì)師來說尤其如此。

iPhone如何改變3D設(shè)計(jì)進(jìn)程的?答案是它推動(dòng)開發(fā)者重新思考3D設(shè)計(jì)應(yīng)用的交互界面,使其適合更多用戶參與到3D設(shè)計(jì)過程中——更多人帶來更多想法和靈感,更多的融合產(chǎn)生更好的設(shè)計(jì)。雖然我們現(xiàn)在仍在使用上世紀(jì)80、90年代的軟件進(jìn)行設(shè)計(jì),但是,已經(jīng)有兩個(gè)趨勢(shì)顯現(xiàn)出來。

趨勢(shì)1:商用軟件的消費(fèi)化

最好的例子就是Instagram,這款軟件讓普通用戶能夠通過濾鏡輕松的做出Photoshop般的圖片效果。

趨勢(shì)2:全能型應(yīng)用的移動(dòng)化

自從iPad誕生以后,越來越多的孩子傾向于使用移動(dòng)設(shè)備而非PC。而經(jīng)過這樣的轉(zhuǎn)變,這小小用戶熟悉了除生產(chǎn)力工具和游戲之外的又一種應(yīng)用——超級(jí)應(yīng)用。這些應(yīng)用能讓普通用戶創(chuàng)造出堪比專業(yè)的內(nèi)容。

VR和AR時(shí)代:3D設(shè)計(jì)軟件的復(fù)興

移動(dòng)設(shè)備幫助塑造了現(xiàn)代軟件的交互界面,使其更易于發(fā)布和消費(fèi)。3D設(shè)計(jì)軟件又將會(huì)如何進(jìn)化?大公司如Google、蘋果和微軟看準(zhǔn)機(jī)會(huì)大步向前,通過推出自己的3D工具開啟3D內(nèi)容之戰(zhàn)。

蘋果

直到今年6月的時(shí)候,蘋果還只是談?wù)揂R的潛力。但是,現(xiàn)在蘋果已經(jīng)曝光了面向開發(fā)者的開放平臺(tái)。接下來的幾個(gè)月,我們應(yīng)該會(huì)看到很多AR應(yīng)用或者AR-Ready應(yīng)用,這些App將會(huì)改變用戶創(chuàng)造和消費(fèi)設(shè)計(jì)的方式。

雖然蘋果并沒有展示3D設(shè)計(jì)工具,但是根據(jù)其最近推出的工具如Clips以及《應(yīng)用星球》節(jié)目,可以推測(cè)蘋果推3D應(yīng)用只是時(shí)間問題。

谷歌

谷歌對(duì)涉足3D內(nèi)容制作的第一個(gè)線索是2006年收購(gòu)SketchUp,當(dāng)時(shí)谷歌的目的是豐富自己的地圖和3D建筑。之后,谷歌一直對(duì)3D有很濃的興趣,例如收購(gòu)VR界的Photoshop應(yīng)用Tiltbrush。最近,谷歌又推出了新應(yīng)用Blocks,能讓更多的用戶享受在虛擬空間創(chuàng)作的樂趣。

Facebook

雖然是3D界的新手,但是Facebook成績(jī)相當(dāng)不錯(cuò)。除了收購(gòu)Oculus之外,還推出了面向消費(fèi)者的AR Studio;Quill和Medium是兩個(gè)VR創(chuàng)作工具。臉書預(yù)測(cè)AR對(duì)3D設(shè)計(jì)的影響,正如iPhone和Instagram對(duì)Photoshop的影響一樣。這就是為什么Facebook要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)平臺(tái),讓用戶能輕松的分享3D內(nèi)容,就像聊天應(yīng)用中的濾鏡和貼紙一樣。

微軟

微軟大概是巨頭中最早一波意識(shí)到AR潛力的,其產(chǎn)品HoloLens就是一個(gè)絕佳的證明。在微軟看來,任何消費(fèi)者都可以在自家開設(shè)工作室,用3D打造或者打印任何東西。HoloLens硬件令人嘆服,不過目前使用場(chǎng)景依然有限。除了HoloLens,微軟還推出了Paint 3D,一個(gè)現(xiàn)代版本的微軟畫圖板,能夠讓消費(fèi)者去創(chuàng)造3D內(nèi)容。

贏家是消費(fèi)者

自3D設(shè)計(jì)誕生40多年來,還沒見到過去3年巨頭扎堆推出3D應(yīng)用的情形。巨頭們用創(chuàng)意、先進(jìn)技術(shù)和大筆金錢培育出來的3D平臺(tái),將會(huì)讓終端的消費(fèi)者能夠更容易的創(chuàng)造和分享3D內(nèi)容。

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