最新的Sensor Tower數據顯示,去年App Store及Google Play上全球VR游戲和應用的下載量達到2.26億次,同比增長276%,甚至在Q4一個季度就達到1.085億次,同比增長411%。
最近落幕的E3世界電子娛樂展覽上,深圳Multiverse的參展游戲作品《Seeking Dawn》大獲成功,在全球數百款VR游戲中脫穎而出,幾乎征服了每一位體驗過的用戶玩家;在5月,VR游戲公司龐際網絡宣布獲得1000萬元Pre-A輪融資,保持月輸出3、4款VR游戲,意圖覆蓋國內外主流移動VR渠道;6月,國內外多個平臺紛紛融資,行業(yè)周融資額幾乎過億……
VR實體店倒閉浪潮過去,卻并不代表行業(yè)的沒落,VR依托有能力的企業(yè)持續(xù)火熱增長,游戲又成為熱點中的熱點,拉動VR行業(yè)的整體發(fā)展。
對比娛樂領域其他內容,游戲具有更強大的“虛擬現實”基因
經歷了難熬的洗牌期,影視、游戲、直播等娛樂領域的細分VR產品成為業(yè)內熱門,那些缺產品缺內容的VR實體店已經被淘汰出局,剩下的則是在垂直領域探索且具有一定研發(fā)實力的企業(yè)。但他們也僅僅停留在排兵布陣的試水階段,即便是巨頭的VR硬件、內容產品開發(fā)在現階段也是如履薄冰。
除了游戲之外,影視、直播等領域雖然入局的企業(yè)不少,但VR的落地稱不上成功,且這些內容是否有市場、模式能否行得通等多方面行業(yè)困惑都還有待時間的驗證考量。
在內容創(chuàng)作方面,影視作品不僅寥寥可數,內容質量也無法滿足用戶。就像Facebook關停旗下的Oculus工作室,潛心創(chuàng)作兩年有余,成果卻屈指可數。而且這還是在扎克伯格的巨額資本加持以及頂尖技術優(yōu)勢下帶動的,更不用說資金實力一般的企業(yè)了。另外,在2D時代的觀影清晰度已經相當高了,3D卻尚未完全突破重影等不良體驗,加之VR硬件設備也不成熟,技術淺水期的VR影視在觀影效果方面無疑是雪上加霜。
在成本控制方面,Facebook斥巨資收購Oculus,固然巨頭的試錯能力強,但Oculus依然遭斃,創(chuàng)作成本過高而產量太低,好評如潮的作品依然難掩低成本回收率的尷尬。據悉,VR影視的拍攝成本達到每分鐘上百萬美元,如此巨額的成本輸出意味著VR影視的前期注定要遭遇燒錢大戰(zhàn),而還未成型的盈利模式一定會讓VR在后期面臨流量難以變現的困窘。
在市場需求方面,VR影視與直播都具有一定的目的性,比如VR電影的受眾可能不僅僅在于身臨其境地體驗熒幕上的真實氛圍,而更多的是為了領略影片的靈魂和精神;VR直播也不限于和秀場主播最近距離的互動,而是通過一定的畫面刺激滿足看客的某些心理需求。這些目的性都在干擾沉浸的感受,并明確了VR帶來的沉浸虛擬現實并不是觀影或看直播的最終需求。
其實,在影視、直播、甚至其他領域,使用VR都具有一定的目的性,比如旅游強調的身臨其境是調動全身各個感官共同得到的感受,VR就很難實現這一點。對比而言,游戲則只強調沉浸虛擬世界,遇上VR游戲只為了呈現虛擬現實,用戶在沉浸中娛樂、放松、消遣。可以說,天然攜帶虛擬基因的游戲,以更需要場景化的虛擬體驗在眾多VR娛樂產品中脫穎而出,與VR緊緊捆綁在一起。
在一方面,游戲可以最大化利用VR虛擬現實的功能,游戲契合了VR在虛擬世界里釋放情緒、增強體驗感的功能;另一方面,VR能將游戲注重休閑娛樂的體驗性發(fā)揮到極致,通過完全的浸入感為用戶帶來更加刺激的體驗效果。
可以看出,比起影視、直播等領域的VR落地,游戲有著更大的沉浸虛擬世界的需求。VR游戲的成長空間大,前景更是不可估量。目前VR游戲已經在取代傳統(tǒng)手游的路上遍地開花,多種類型的VR游戲相繼面世。
VR游戲正在以更有力的表現形式取代傳統(tǒng),占據廣泛市場
從2015年到2016年,PC端游戲比例急劇壓縮,從原先將近70%的比例逐年遞減至40%甚至更低,移動手游正大肆吞沒游戲市場。不過據艾瑞咨詢今年的網絡游戲Q1市場數據顯示,移動手游和PC端游戲的市場份額已經處于基本穩(wěn)定的六四開格局。而隨著VR游戲的強勢崛起,這個格局有可能發(fā)生不小的變化。
一、VR成人游戲問世,廣受歡迎不過觸感是硬傷
世界最大的成人網站Pornhub日前公布了VR成人頻道的相關數據,在五月份該網站VR成人片每日觀看量已經達到50萬左右,用戶平均每次觀看11個VR成人片,網站停留時間接近10分鐘。2016年春天推出VR頻道的Pornhub,平均日觀看量于圣誕節(jié)達到90萬的頂峰,據悉是由于VR設備作為時髦的圣誕禮物被廣泛使用,人們選擇在收到禮物后首次體驗的場景就是成人影片……
VR強沉浸感和視覺刺激可謂直擊宅男的利器,Pornhub居高不下的數據也在一定程度上說明了人們在成人游戲領域的強大需求,不過作為虛擬現實實為“虛擬”的屬性,成人VR如日本的H-Game等仍具有不可忽視的局限性。
局限一,無法脫離虛擬的桎梏。虛擬現實畢竟不是真實的,VR一直追求達到真實,達到最大程度的沉浸感,但sex卻恰恰是以觸感作為首要的、也是最主要的感官需求,VR也是偏偏一矢中的。
局限二,打了法律的擦邊球。成人VR在國內屢禁不止,畢竟不是規(guī)范的行業(yè)現象,打擊和取締的風險時刻存在,這種打擦邊球的產業(yè)很難長久生存下去。
二、VR恐怖游戲帶來超強體驗感,受老粉追捧
恐怖游戲應該是VR游戲中最出彩,也是體驗感最強的一個類別了。極其強烈的視覺、聽覺刺激營造出完全帶入場景的氛圍,雖然恐怖游戲本身的受眾就比較小,但真正的愛好者卻為之傾倒?!渡C7》更是引發(fā)了長時間的狂熱討論,短時間內迅速建立的口碑很快打響了品牌,這款日式游戲在VR的高潮時期取得不小的成功。
三、VR街機、主機游戲,配合VR設備提升游戲質感
街機、尤其是主機游戲擁有一群忠實的粉絲,以85到90年為代表的人群對主機游戲有著難以割舍的情懷。主機游戲更加追求極致體驗和享受,這類玩家甚至做不到用新網游取而代之,而堅持著傳統(tǒng)且廢后待興的主機游戲。
如今風靡的VR也能與主機游戲搭上關系,Axon VR申請的全身人機界面通過模擬所呈現物體的大小、形狀、重量、紋理和溫度,利用裝置將虛擬物體放在人手上,營造出幾乎接近真實的觸感,給用戶留下了深刻的印象。
他們的下一步計劃是外骨骼力量反饋,用觸覺塊模擬不同形狀和紋理特性的皮膚感覺,在用戶身上反映出更多的信息,帶來完全沉浸和貼近真實的體驗感。這種附加產品、與VR協同使用的設備在現階段更依賴于技術的突破,一旦實現其前景亦是不可估量。
不止這些,VR射擊類、動作類游戲在落地上都比其他內容更平穩(wěn),隨著VR游戲占據越來越廣泛的市場,VR硬件也在技術進步中獲得普及,傳統(tǒng)游戲巨頭入局VR也在情理之中。
騰訊網易炮火已經打響,孰優(yōu)孰劣還難分伯仲
5月末,騰訊首款VR游戲大作《獵影計劃》在北京發(fā)布,并獨家上線Vivepart Arcade內容平臺;此前曾大手筆入局VR,預計下半年推出虛擬現實頭盔。據《金融時報》報道稱,騰訊此次VR軟硬件分別對標Oculus Rift的VR系統(tǒng)以及三星Gear VR和谷歌Daydream的移動頭顯。不過,不具備硬件基因的騰訊原計劃在今年1月CES大會上發(fā)布的VR頭顯,推遲至今仍是個虛影。
騰訊想要統(tǒng)領中國的VR市場,網易自然當仁不讓。網易在VR領域起步很早,且一向對標高品質的網易去年投資了Next VR,與谷歌Daydream合作。同在5月,網易研發(fā)的具有東方奇幻風格的動作RPG游戲《Twilight Pioneers(破曉喚龍者)》,被外媒評為五大最佳免費VR游戲之一。
在16年用戶由PC端向移動端流動時,受到王者榮耀、陰陽師等一類高質量精品手游帶動,市場規(guī)模穩(wěn)步提升達到367億元,同比增長64.7%,這兩款手游也獲得許多新晉玩家的青睞。由此,移動端手游的格局初步奠定,游戲市場呈現兩家稱霸格局,騰訊、網易游戲包攬了六成以上的舞臺。網易的移動端手游環(huán)比增長率更高,正在拉近與騰訊第一把交椅的距離。
現在VR作為一種新端口,正沿著科技進步的大道火力全開,騰訊和網易打響VR游戲大戰(zhàn)也是勢在必行。虛擬游戲從互聯網時代的PC端游戲、手游,發(fā)展到如今的VR游戲,終端設備的迭代證明了虛擬游戲的一步一個腳印。
其實在一方面,騰訊的王者榮耀和網易的陰陽師,都是長期霸占APP應用榜單的兩款國民級手游,接下來轉戰(zhàn)VR游戲必是一場惡戰(zhàn),做好充足的準備迎戰(zhàn)才是明智之舉。
另一方面,網易手游能乘風崛起,與騰訊游戲形成對峙的兩虎相爭之勢,就是PC走向手游的前車之鑒。這意味著VR降臨后,擺在巨頭面前的是難保不會有后來者踩著網易和騰訊上位,擊潰傳統(tǒng)的手游巨頭。
隨著游戲載體的更新換代,游戲內容也面臨著用戶喜新厭舊的危機,對網易和騰訊的游戲人來說,不僅要以先于對手的速度加快布局VR游戲,既防止在興衰更替中被擠壓市場,又要盡快爭取在新興領域拔得頭籌;更要提防“黃雀在后”的新人虎視眈眈,坐收漁翁之利。做內容的中小平臺也有可能在VR風口靠UGC分一杯羹,沒準就是下一個網易。
VR游戲的市場爭奪戰(zhàn)拉開序幕,成敗在三點
巨頭爭相試水,行業(yè)日漸成熟,不管做硬件還是做內容,還是兩者兼具,這是一個問題。眾所周知,VR就像一個燒錢黑洞,各大巨頭如HTC Vive、索尼PS VR以及中低檔的Gear VR、暴風魔鏡都以硬件產品廣泛問世,要么成本高,要么體驗感不夠;各領域內容乏善可陳,形式單一、缺乏創(chuàng)新。巨額的成本很快拖垮了創(chuàng)業(yè)公司,VR現階段進入低潮,未來的成敗關鍵在于以下三點。
其一,沒有成型的變現渠道和盈利模式成為VR發(fā)展進程中最大的痛點。雖然游戲相對于影視來說,批量生產優(yōu)質內容的成本較低,但作為新的終端設備,各方面研發(fā)技術仍不成熟。內容對VR游戲來說至關重要,有內容才會有流量,否則VR游戲也只能停留在早期的“體驗”階段。盈利模式又建立在流量的基礎之上,明確變現模式,通過內容驅動硬件,有利于盡早結束燒錢邁向深水打磨階段。
其二,VR游戲的落地在大批實體店消失之后會變得更困難。VR經歷的低潮期讓從業(yè)者們見證了新產品的風險,開門不足半年就門可羅雀的經營慘狀也讓不少入局者意識到這不是一塊好啃的骨頭,VR游戲在現階段落地可能不太現實,畢竟熱潮已過,誰還愿意在倒閉的風口浪尖上冒險。
其三,硬件設備的技術突破是VR普及的新難點??v觀整個行業(yè),VR設備雖然從廉價低質到昂貴高端都有涉及,但缺乏一個普適性的標準。若說VR設備作為承載信息交流的終端,它在內容展現形式上還有很大的欠缺;若作為主機游戲等休閑娛樂產業(yè)的實體產品,它還無法帶來極致的體驗,高端設備價格又過于高昂……VR設備正面臨技術的瓶頸,要脫離眼鏡的形式約束,實現技術突破,還要走很漫長的一段路。
由此看來,現階段的VR有些迷茫,游戲可能是最有力量的推動,VR在硬件和內容兩方面都契合著游戲體驗的需求。盡管現階段的VR不論從畫質效果還是使用體驗上都不盡如人意,但技術突破更需要時間。隨著國內騰訊、網易的試水,游戲可能是VR邁向普羅大眾落地的第一站。