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00后新社交趨勢洞察:繼QQ微信之后,游戲型社交迅猛上位

   時間:2017-06-09 08:03:11 來源: 創(chuàng)業(yè)最前線編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道

在蘋果應用商店免費榜的社交App排名中,一款名為“歡樂狼人殺”的社交型手游的出現(xiàn)令人頗感意外: 位列第三,僅次于即時通訊型社交APP霸主QQ和微信。

根據(jù)最新官方數(shù)據(jù)表示:歡樂狼人殺的用戶中18歲以下的年輕用戶比例高達79.9%,即:近80%的玩家為00后人群。正是這群 “00后”們的力挺,令“歡樂狼人殺”一騎絕塵沖到前三!

盡管該排名會每日更新,但它的出現(xiàn)仍讓人感到好奇:到底是什么原因讓一款手游產(chǎn)品在社交榜上迅猛上位?排在其后的微博、陌陌和探探等社交App或許更需要思考,面對如何吸引更為年輕的00后用戶群體,一種新型的社交形態(tài)似乎已經(jīng)形成——游戲型社交。

王者榮耀的成功和歡樂狼人殺的逆襲,本質(zhì)上反映了00后對游戲型社交的現(xiàn)象級需求。

2015年底誕生自騰訊游戲的“王者榮耀”,在2016年迅速躥紅,DAU翻了10倍以上,吸引了大批“小學生”組團對戰(zhàn);2017年由YY出品的“歡樂狼人殺”被00后迅速點燃,上線短短60天,DAU超過了300萬……

組團開黑、隨時開房互刀”的娛樂化社交體驗,引爆了00后們游戲型社交的現(xiàn)象級需求;而00后們也用行為投票,促成了擁有強大社交基因的手游的成功。

放大社交需求的產(chǎn)品創(chuàng)新,使游戲型社交App成為00后社交主陣地。

游戲似乎天然具備一定的可社交性。從紅白機、端游到隨PC互聯(lián)網(wǎng)時代崛起的網(wǎng)游,都帶有深刻的“無兄弟不游戲”的烙印。

而進入到00后逐漸成為主力人群的移動互聯(lián)網(wǎng)時代,“社交行為多元化”已是生活中的常態(tài)。僅從游戲本身開展鞏固熟人社交,已無法滿足00后們的社交需求因此基于游戲的“社交化產(chǎn)品創(chuàng)新”就成了捕獲00后們的核心關鍵。

王者榮耀從2016年底加入LBS匹配游戲功能,加入“榮耀戰(zhàn)區(qū)”玩法,打破熟人圈層基于地域進行陌生社交,成功掀起新一波游戲型社交浪潮;而歡樂狼人殺則將00后的社交需求更極致的放大:“添加游戲好友+語音交友”雙功能并行,基于興趣群體降低社交成本,成功擁有了00后玩家粘性。

大部分歡樂狼人殺用戶認為:“找到新的朋友”成為了游戲本身最大的核心吸引力。有微博用戶UGC表示:“好不容易戒了農(nóng)藥(王者榮耀),又在歡樂狼人殺里無法自拔了!”

游戲社交對用戶的吸引力已經(jīng)達成:“即便脫了一個坑,還會入第二個坑!”成為了00后們真正的社交主陣地。

反觀之前大熱手游“陰陽師”在游戲社交上的發(fā)力停滯:傳統(tǒng)工會制,不同區(qū)無法互通,加之游戲的“養(yǎng)成設定”過于緩慢冗長,已經(jīng)后勁不足,被00后逐漸“打入冷宮”。

那么00后的游戲社交行為已經(jīng)出現(xiàn)哪些特點?筆者通過“歡樂狼人殺”的用戶數(shù)據(jù),試圖做出一些挖掘和分析。

趨勢1:4分鐘輕思考——短時多次,想玩就玩

歡樂狼人殺游戲App的原型,是線下狼人殺桌游。這種由80/90后“帶起來”的燒腦社交型游戲品類,其風靡的主要原因在于“智商PK演技”的樂趣,需要相當長的表演與燒腦時間,玩一局最少也需20-30分鐘左右。

圖源于《90后網(wǎng)絡游戲人群研究報告》,90后游戲用戶畫像:大部分90后在游戲中尋求燒腦和智商碾壓的快感

而受到00后聚集的“歡樂狼人殺“主推的明牌局(玩家可在被帶走后看到全局的角色分配)最快只需4分鐘就可完成一局,68.8%用戶表示這種沒有固定的游戲時段,“短時、多次”的游戲形態(tài),基本可以覆蓋各種場景下的碎片化無聊時段。

趨勢2:公眾領袖回歸——更樂意接受大眾化IP領袖推薦

狼人殺游戲最初在線下桌游的風靡,主要依托于80、90后的口碑傳播,滿足大學生群體社交聚會的游戲娛樂需求。而口碑的主要構(gòu)成,因帶有“智商門檻”,而顯得更加小眾高端,成熟玩家“老司機”的帶領也變成了必備入門。

而當90后標榜小眾KOL的獨立性時,00后更樂意接受大眾化IP領袖的推薦。對比歡樂狼人殺的00后用戶群體,大量用戶獲知渠道是通過綜藝節(jié)目《快樂大本營》。57.4%用戶沒有過線下面殺經(jīng)驗,大部分都是小白新人用戶。

歡樂狼人殺植入《快本》游戲環(huán)節(jié)



值得品牌去思考的是想要與00后人群進行對話,需要學會他們的語言找到他們所盤踞的不同陣地,而歡樂狼人殺儼然已經(jīng)開始成為00后人群中的一種亞文化,聚集了大量渴望即時娛樂和交友的00后年輕群體。

趨勢3:“角色使命型”陌生社交——跳出固定人設展示多樣個性價值

狼人殺在90后中興起,主要以鞏固已有關系網(wǎng)、滿足好友聚會娛樂為目的。在線下社交文化興起之時,狼人殺品類游戲被當成為初次見面時的破冰環(huán)節(jié)。已經(jīng)初步表現(xiàn)出了狼人殺游戲的強社交屬性。因此后續(xù)多數(shù)線上狼人殺游戲,也就通常會被歸類到社交類App中。王者榮耀、歡樂狼人殺等游戲型社交App開始搶占00后人群在QQ、微信等即時通信類社交App上的停留時間。

為什么王者榮耀雄踞蘋果App Store綜合排行榜榜首位置?

為什么歡樂狼人殺在誕生60天日活300萬?成為社交類App排行榜第3?

圖:QQ好友數(shù)和群數(shù)顯示00后好友數(shù)偏低

來源:騰訊2015 《00后QQ移動社交行為分析報告》http://djt.qq.com/article/view/1396

因為00后們普遍較95后更孤獨,更缺少朋友。根據(jù)《00后移動社交行為報告》,不論從qq好友數(shù)和群數(shù),均顯示00后好友數(shù)較95后明顯偏低。00后交新朋友的欲望是強烈的,所以“陌生社交”是00后的社交趨勢。

歡樂狼人殺的用戶自身也反饋:游戲的核心吸引力除去本身游戲玩法帶來的有趣性,“能結(jié)識新朋友”這個產(chǎn)品價值也成為用戶選擇歡樂狼人殺的重要因素之一。

但是漫無目的陌生社交,對00后來說缺乏動力。具備角色感、一群陌生朋友扮演不同的“角色使命”,共同完成一個任務,是吸引00后的很重要的原因。歡樂狼人殺用戶的一份用戶調(diào)研報告顯示:因為“體驗不同的身份,有趣刺激”的用戶占比接近一半!(44.8%)

00后游戲社交的心理動因究竟如何?


從“常態(tài)關系型陪伴”走向“碎片化陪伴”:00后,完全成長在信息扁平化的互聯(lián)網(wǎng)時代,越來越弱化的人際關系,卻對應著更強的陪伴需求。

00后擁有新人際關系意識形態(tài)

在人際關系方面,00后的人際關系被大大的簡化,虛擬人際關系占總體的人際關系的比重也越來越大。

于是我們所習慣的80后90后的人際關系——“常態(tài)關系型”在00后人群中被急劇弱化,00后從“關系型陪伴”走向“碎片化背板”反而在這類人群中出現(xiàn)了一種新型的人際關系——“碎片化陪伴”人際關系。

可是,越來越弱化的人際關系,卻對應著更強的陪伴需求。

00后大多是獨生子女,父母工作繁忙,很少人陪伴,而且現(xiàn)在幾乎所有需要線下社交的部分都能夠在各種虛擬環(huán)境中完成:購物平臺,游戲平臺,社交平臺,外賣平臺。

以前需要外出與人交流的事情變得不再必要,即便是必要的外出,便捷化的支付,智能機器設備等也能讓人可以不用說一句話就能夠辦理各種事情。

如此一來,00后的陪伴訴求變得越來越大。

所以,00后的社交在人性需要和社會現(xiàn)實之間的摩擦中變得尤為特別:

一方面他們需要陪伴,他們在各種不同的所有可能產(chǎn)生社交的平臺中不停的尋找,相互依靠,又迅速的相互放棄,然后再次去尋找、放棄,如此反復不停;

另一方面他們需要新鮮,但是長期的固化的娛樂方式又會使人厭煩,所以“碎片化陪伴”的人際關系開始在00后人群中形成。

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