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畫面抖動(dòng)延遲:索尼PS VR能否打破VR游戲的瓶頸期?

   時(shí)間:2016-10-09 10:06:34 來(lái)源:愛(ài)活網(wǎng) 作者:Kelly 編輯:星輝 發(fā)表評(píng)論無(wú)障礙通道

2016是理想中的VR大年,玩家的瘋狂預(yù)定、媒體的高度評(píng)價(jià),Oculus Rift和HTC Vive頭盔的推遲上市都造成了一時(shí)轟動(dòng)。不過(guò),經(jīng)歷了幾個(gè)月的時(shí)間,VR游戲設(shè)備似乎很快就進(jìn)入了瓶頸期,即使是高端的Rift和Vive都沒(méi)有如預(yù)期地突破VR原有的邊界:建立起自己的游戲生態(tài)圈,創(chuàng)造出足夠轟動(dòng)的App,支撐設(shè)備的性價(jià)比等都尚未實(shí)現(xiàn)。360°VR影片在YouTube上逐漸占領(lǐng)一席之地,而原本的領(lǐng)先者VR游戲卻還沒(méi)有靠近絕大多數(shù)的游戲玩家。2016年還剩3個(gè)月,PlayStation VR能否改變這一局面?

畫面抖動(dòng)延遲:索尼PS VR能否打破VR游戲的瓶頸期?

下周,PSVR作為PS4獨(dú)有的外設(shè),將正式發(fā)售,國(guó)行裸機(jī)2999。PS VR的上市正值歐美感恩節(jié)圣誕季的銷售高峰期,更低廉的價(jià)格,都讓外界對(duì)PSVR的未來(lái)充滿了正面的期待。與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手Rift及Vive相比,它需要解決的問(wèn)題更加垂直,它不需要太多抽象的數(shù)據(jù)和計(jì)量單位,只需要說(shuō)服幾千萬(wàn)擁有PS4的游戲玩家,再添一個(gè)PSVR就好。

佩戴舒適

PSVR是從索尼2014年宣布的Morpheus項(xiàng)目脫胎而來(lái),經(jīng)歷了兩三年VR環(huán)境的改變,它的核心設(shè)計(jì)并沒(méi)有改變。Oculus簡(jiǎn)約數(shù)字朋克風(fēng)、Vive激進(jìn)工業(yè)風(fēng)的夾擊下,索尼的純白色線條、黑色面板和橡膠面罩都保留了60年代的科幻太空氣息,造型神似HMZ頭戴顯示器,卻終于拋棄了當(dāng)年強(qiáng)行做減法的壓迫感。

畫面抖動(dòng)延遲:索尼PS VR能否打破VR游戲的瓶頸期?

除了科幻感的外形,PSVR的佩戴感受十分舒適。VR頭罩普遍都會(huì)像搶銀行的絲襪一樣緊緊地包裹住臉部,PSVR的頭罩內(nèi)有一個(gè)塑料的圓環(huán),讓頭罩更像一個(gè)戴在頭上的硬殼帽子,屏幕則“漂浮”在臉的正前方,讓整個(gè)頭罩和臉部留下了一定空隙。頭罩上的兩個(gè)按鈕,一個(gè)用來(lái)調(diào)節(jié)松緊,另一個(gè)控制屏幕的遠(yuǎn)近調(diào)節(jié)焦點(diǎn),方便配適戴眼鏡的玩家。

PSVR的重量在610克,相比其他的頭套要更重一些,雖然不會(huì)夾緊臉,PSVR依舊會(huì)緊緊包裹住玩家的頭部,不恰當(dāng)?shù)呐宕鲿?huì)造成壓迫并伴隨頭疼,花妝也在所難免。不過(guò)頭罩的重量分散得比較均勻,不會(huì)長(zhǎng)時(shí)間地壓迫額頭或者雙頰。因?yàn)槊嬲值膬?nèi)部材質(zhì)是橡膠而非泡棉,不容易藏污納垢,也起到了更好的光線阻隔作用,在視覺(jué)上減少了眼鏡和屏幕間的距離感。不過(guò),橡膠材質(zhì)相對(duì)易滑,突然劇烈搖擺頭部或者抬頭水平直視前方,都可能造成移位,在玩Danger Ball這類打頭球的游戲時(shí),會(huì)有些困擾。

獨(dú)特設(shè)計(jì)

PSVR在細(xì)節(jié)上的設(shè)計(jì)考量時(shí)時(shí)提醒玩家,這不只是一時(shí)興起的游戲設(shè)備,頭罩由2012年的個(gè)人3D影院激發(fā)想象、搭配2010年推出的運(yùn)動(dòng)遙控和2003年就已經(jīng)生產(chǎn)的攝像頭。一方面,PSVR的集大成代表索尼的預(yù)見性,另一方面,PSVR的運(yùn)動(dòng)遙控也是幾個(gè)主流產(chǎn)品中,最糟糕的,強(qiáng)烈的時(shí)代感導(dǎo)致它并不是VR時(shí)代最好的配置,遙控柄上的按鈕像一個(gè)笨重的鼠標(biāo),并不匹配菜單界面。

畫面抖動(dòng)延遲:索尼PS VR能否打破VR游戲的瓶頸期?

除了配置開關(guān)調(diào)節(jié)按鍵外,還內(nèi)置了麥克風(fēng),面罩內(nèi)部并沒(méi)有內(nèi)接耳機(jī),而是需要另接索尼配備的或者玩家自己的耳機(jī)。相比于HTC Vive的耳機(jī)線,PSVR的設(shè)計(jì)更加自然,不過(guò),用原裝耳機(jī)的時(shí)候,可能因?yàn)閯?dòng)作幅度過(guò)大而導(dǎo)致耳機(jī)花落,并絆倒自己,雖然配置自己的無(wú)線耳機(jī)能夠預(yù)防摔倒,但是可能就無(wú)法體驗(yàn)游戲的3D音效,是個(gè)兩難的抉擇。

PSVR的攝像頭能夠跟蹤3米長(zhǎng)2米寬的范圍,能夠覆蓋一般的公寓客廳,不過(guò)對(duì)于土豪來(lái)說(shuō),在玩原地游戲的時(shí)候,就需要移動(dòng)一下攝像頭和沙發(fā)的位置。

低價(jià)策略

價(jià)格是PlayStation VR可能成為市場(chǎng)寵兒的一個(gè)重要原因,裸機(jī)不到3000的價(jià)格打破了很多人的心理預(yù)設(shè)。不過(guò),索尼在價(jià)格上完了點(diǎn)小花樣,裸機(jī)不包括PSVR游戲必備的跟蹤攝像頭,再配上強(qiáng)烈推薦的move手柄,價(jià)格達(dá)到3699。索尼表示,他們不同禮包銷售策略主要考慮到攝像頭和Move手柄都早已面市。對(duì)于準(zhǔn)備入手PSVR的玩家來(lái)說(shuō),裝備齊包括攝像頭和兩個(gè)Move手柄的豪華大禮包其實(shí)是基本的標(biāo)配。

畫面抖動(dòng)延遲:索尼PS VR能否打破VR游戲的瓶頸期?

此外,發(fā)燒友們還需要考慮是否要升級(jí)主機(jī)設(shè)備,11月索尼會(huì)推出更強(qiáng)大的PlayStation 4 Pro。Pro版能在本質(zhì)上提高PSVR的成像素質(zhì)。不過(guò),索尼也保證,PSVR在PS4和PS4 Slim上都能夠工作。

PSVR并不是一臺(tái)針對(duì)高端市場(chǎng)的VR設(shè)備,配齊全套都比Rift和Vive要低價(jià),相對(duì)應(yīng)地,它的硬件也不及其他兩個(gè)品牌。Rift和Vive都配備2塊1080 x 1200的屏幕,而PSVR只有一塊單眼1080 x 960的顯示屏。當(dāng)然,雖然數(shù)字上遜色于對(duì)手,索尼表示他們的高刷新率能夠彌補(bǔ)這方面的損失,實(shí)際體驗(yàn)中,雖然有一些抖動(dòng)和拖延,游戲還是相對(duì)順暢,整體并不遜色于Rift或者Vive。

畫面抖動(dòng)延遲:索尼PS VR能否打破VR游戲的瓶頸期?

不同于PC游戲的個(gè)人化體驗(yàn),PSVR默認(rèn)將所有玩家都至于一個(gè)“客廳的VR空間”,沒(méi)有第三方的PC軟件安裝要求,簡(jiǎn)單直接的設(shè)計(jì)升級(jí),幾乎沒(méi)有人可能搞砸PSVR的安裝。一旦安裝成功,就直接進(jìn)入PSVR的界面。對(duì)于一些玩家來(lái)說(shuō),PSVR的主要公用可能還不是真實(shí)的VR體驗(yàn),而是使用VR設(shè)備提供的相對(duì)私密的空間玩?zhèn)鹘y(tǒng)游戲。PS4并不提供同時(shí)雙界面操作,你無(wú)法一邊用它玩游戲、一邊看片子。

內(nèi)容為王

除了價(jià)格之外,對(duì)很多玩家來(lái)說(shuō),有沒(méi)有足夠的游戲內(nèi)容支持,才是下手的決定性因素,索尼保證會(huì)為PSVR推出超過(guò)30款游戲。

在明年《生化危機(jī)7》上線之前,PSVR的大型敘事類游戲依舊缺乏,不過(guò),索尼的確推出了不少具有挑戰(zhàn)性的抽象游戲,設(shè)計(jì)游戲Rez、拼圖游戲SuperHyperCube、節(jié)奏游戲《重?fù)粽摺返?,雖然不足以滿足PSBV的長(zhǎng)期目標(biāo),但已經(jīng)逐步建立起了獨(dú)特的內(nèi)容系統(tǒng)。

目前來(lái)看,還沒(méi)有哪個(gè)游戲強(qiáng)大到“因?yàn)檫@個(gè)游戲所以買PSVR”的地步,而所有的游戲體驗(yàn)在當(dāng)前的技術(shù)條件之下,也沒(méi)什么“突破性”的體驗(yàn),不過(guò),已經(jīng)足夠讓設(shè)備達(dá)到一種平衡,當(dāng)你帶上頭罩的時(shí)候能夠享受游戲的樂(lè)趣,不被延遲等瑕疵過(guò)度煩惱。有限的攝像頭角度設(shè)定并沒(méi)有Vive360°物理世界的真實(shí)感,也沒(méi)有Oculus在視覺(jué)上追求極致的沖動(dòng)。對(duì)于一個(gè)像索尼這樣謹(jǐn)慎的公司來(lái)說(shuō),它算是個(gè)中規(guī)中矩的試水之作。

畫面抖動(dòng)延遲:索尼PS VR能否打破VR游戲的瓶頸期?

我們不能確定PSVR能否像PS4那樣在VR領(lǐng)域一統(tǒng)天下,畢竟不論是在設(shè)備的硬件上還是內(nèi)容的豐富度上,各家公司都有很大繼續(xù)努力的空間和亟待突破的瓶頸。PlayStation VR只是展現(xiàn)了索尼在VR領(lǐng)域的志向,在所有方面都追求極致,本身就不是現(xiàn)階段推向市場(chǎng)的產(chǎn)品的一個(gè)可行方案。

PSVR并不比它的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手好或者差,對(duì)于VR大局來(lái)說(shuō),擴(kuò)大VR游戲的市場(chǎng),讓更多的人有機(jī)會(huì)接觸到它,才是長(zhǎng)遠(yuǎn)之計(jì),而擁有相對(duì)硬件和內(nèi)容優(yōu)勢(shì)的PSVR正是承擔(dān)起這個(gè)任務(wù)的首選之一。

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