VR的誕生已經(jīng)有幾十年的歷史了,但VR第一次走進(jìn)大家的視野,或許要?dú)w功于Facebook。
2014年,F(xiàn)acebook斥資20億美元收購VR創(chuàng)業(yè)公司Oculus。Oculus是早期的VR設(shè)備廠商,F(xiàn)acebook CEO在內(nèi)部郵件中解釋了收購Oculus的原因:“這確實(shí)是一種全新的通信平臺。通過身臨其境的感覺,你可以與人們分享生活中的空間與體驗(yàn),而且不僅僅局限于與好友在線分享,還可以分享整個體驗(yàn)與感覺。”
這一幕或許給你留下了很深的印象。Facebook CEO扎克伯格意氣風(fēng)發(fā)地走進(jìn)了會場,全場所有觀眾都在戴著VR頭盔,等待聽他的演講。這一刻的他很自豪,因?yàn)樗吹阶约撼晒Φ匾I(lǐng)了一個時代。
扎克伯格在接受美國知名媒體The Verge“未來十年”專訪時,特別提到了對VR的看法:我們的使命是讓大家盡可能真切地分享自己的體驗(yàn),幫助大家了解周圍正在發(fā)生什么事情。這些體驗(yàn)不是2D畫面,而是一個3D世界。你能夠捕捉這種體驗(yàn),能夠用數(shù)字化的方式將其描繪出來。你以后會戴著VR頭盔,在Facebook、Messenger和WhatsApp界面中表達(dá)自己、體驗(yàn)世界。
VR次元梳理Facebook近兩年在VR領(lǐng)域的重大布局,來看看這家一直以做社交為核心的公司,如何在VR的世界里開疆破土。
Oculus充當(dāng)先遣隊(duì) 但游戲是唯一真核
VR次元整理的圖表顯示,F(xiàn)acebook在VR領(lǐng)域的很多布局都是以O(shè)culus為核心進(jìn)行展開的,硬件、游戲、視頻、應(yīng)用等等一系列業(yè)務(wù),Oculus都有所涉及。就連在VR領(lǐng)域的收購,也都是Oculus參與居多。
雖然Oculus的布局很廣,但它的核心也很明確:游戲,游戲,還是游戲。從Oculus的收購就可以看出,所有的收購都是在為提升游戲的逼真度而準(zhǔn)備的。
以Surreal Vision為例,這家公司的優(yōu)勢在于擁有實(shí)時的3D視覺場景重建技術(shù),即可以對真實(shí)的現(xiàn)實(shí)場景進(jìn)行識別和重建。Oculus Rift用戶在這項(xiàng)技術(shù)的幫助之下,可以對周圍的真實(shí)場景進(jìn)行識別,包括人物和物體,甚至可以將這些物體融合到VR游戲中。
在被問及游戲有多么重要時,Oculus聯(lián)合創(chuàng)始人米歇爾毫不猶豫地回答:“至關(guān)重要,這是我們唯一的重點(diǎn)。”“我們的確希望給游戲行業(yè)帶來革命,讓人們最終走進(jìn)游戲。從短期來看,唯一能推動虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展,唯一能讓人們?yōu)橹駣^的行業(yè),就是游戲行業(yè)。只有游戲玩家才會把虛擬現(xiàn)實(shí)眼罩戴在頭上,才愿意嘗試這種東西。所以,我們首先從這里開始,并且會在今后一二十年努力將其引入更廣闊的領(lǐng)域。” 米歇爾進(jìn)一步解釋。
在GDC 2016游戲開發(fā)者大會上,Oculus帶來了史上最大規(guī)模的游戲試玩活動,其中包括近40款游戲及演示,并宣布在發(fā)售的同時推出30款游戲,以此來滿足首批用戶的需求。
Oculus的首發(fā)30款游戲
相比于HTC Vive和索尼PS VR,首發(fā)30款游戲的數(shù)字或許并不是太突出,但Oculus創(chuàng)始人帕爾默•拉奇表示:“到2016年底,至少將有100多款游戲登陸Oculus Rift。光Oculus工作室的就有20多個,此外還有更多的第三方開發(fā)的游戲。”
此外,為了打造生態(tài)鏈優(yōu)勢,Oculus極為重視獨(dú)家游戲。目前, Oculus已與多家游戲開發(fā)商簽署了合作協(xié)議,均明確要求開發(fā)團(tuán)隊(duì)要研發(fā)Rift平臺獨(dú)占的VR游戲。Oculus希望通過精品的獨(dú)占游戲來在與Vive的競爭中保持自身優(yōu)勢。
這項(xiàng)策略導(dǎo)致Oculus飽受爭議,但Oculus依然堅(jiān)持自我,帕爾默•拉奇稱,獨(dú)家專屬游戲就是VR產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的方向。無論從短期效益或長期利益來看,這都是一件好事。
Oculus在游戲領(lǐng)域的孜孜不倦也終于修成了正果,VR次元整理了部分國外媒體的評測報(bào)告:
Polygon:就屏幕本身來看,圖像清脆而明亮,幾乎沒有此前版本硬件中令人困擾的紗門效應(yīng)。盡管令人感覺像是透過窗戶去看另一個世界,但在佩戴習(xí)慣之后,你可能就會忘記這一點(diǎn)。
《連線》: 你并不會完全忘記自己是在看一塊屏幕。不過,這塊屏幕帶來了預(yù)期的內(nèi)容,同時也沒有破壞可能的現(xiàn)場感。大腦與虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的互動就像是你身臨其境。
The Verge:Oculus很少宣傳自己的工業(yè)設(shè)計(jì),但該公司做得最出色的一點(diǎn)在于,將非常極客范的產(chǎn)品設(shè)計(jì)得相對自然。
當(dāng)然,Oculus也在嘗試其他領(lǐng)域的布局。2015年1月,Oculus成立Story Studio工作室,主要任務(wù)包括為虛擬現(xiàn)實(shí)電影編寫劇本和故事,另外對好萊塢片商進(jìn)行啟蒙,鼓勵他們拍攝虛擬現(xiàn)實(shí)電影。
Oculus CEO艾瑞布表示,現(xiàn)在電影行業(yè)已經(jīng)開始對虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生了興趣,并且開始采取一些實(shí)際行動。Oculus希望讓觀眾在電影院中實(shí)時觀看虛擬現(xiàn)實(shí)作品,佩戴頭盔之后,觀眾可以直接和電影中的角色、物品進(jìn)行互動,獲得特別的觀影體驗(yàn)。
但正如米歇爾所說,無論如何布局,游戲才是Oculus的立身之本:“我們多數(shù)的決策其實(shí)都是圍繞著游戲展開的。如果我們能夠做出具備一流游戲體驗(yàn)的產(chǎn)品,那最終肯定也可以提供其他的優(yōu)異體驗(yàn),游戲?qū)纬梢环N推動力。”
社交VR才是扎克伯格的大野心
作為全球最大的社交網(wǎng)站,扎克伯格早就在盤算如何將社交與VR結(jié)合:“想象一下吧,你可以隨時坐在一堆篝火前,與幾個朋友開心地玩耍;你可以隨時邀三五好友坐在一個私人影院里觀看電影;你甚至還可以在全世界你想要的任何地方舉行集體會議或活動。這一切都將會變成現(xiàn)實(shí)。這就是Facebook早前重磅投資虛擬現(xiàn)實(shí)的原因,我們希望提供這些社交體驗(yàn)。”
今年2月,F(xiàn)acebook組建了一個名為“Social VR”的團(tuán)隊(duì),專門負(fù)責(zé)在虛擬現(xiàn)實(shí)情景中創(chuàng)造社交互動。
在今年的F8開發(fā)者大會上,F(xiàn)acebook演示了所謂的“社交VR”——在虛擬世界中,將兩個或多個真人連接在一起。
Facebook首席技術(shù)官麥克•施若布弗(Mike Schroepfer)站在舞臺上,當(dāng)著現(xiàn)場觀眾的面,戴上Oculus Rift,“瞬移”到了倫敦。在那里,他遇到了另一個Facebook員工,而那個員工真人在公司加州門洛帕克總部,也是戴著頭盔瞬移到了倫敦。當(dāng)然,兩人并沒有真正碰面,但是他們可以一起聊天,一起以數(shù)字化身的方式游歷倫敦。
他們甚至還掏出VR自拍桿進(jìn)行自拍,然后直接把照片上傳到了Facebook。這段演示充滿了社交元素,完全沒有游戲元素。社交VR產(chǎn)品經(jīng)理麥克•貝茲奈爾在F8上解釋說,這是因?yàn)镕acebook的研究發(fā)現(xiàn),玩游戲(甚至包括與其他人一起玩游戲)會沖淡社交體驗(yàn)。“體驗(yàn)越是趨向于游戲,人們的互動就越少。” 貝茲奈爾說。
Facebook有兩個團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)建社交VR工具。它已經(jīng)創(chuàng)造了VR場景,可以讓五個真人同時一起互動。雖然該公司沒有公開發(fā)布這些功能,但卻進(jìn)行了展示,以便更好地表達(dá)它在VR發(fā)上的想法——讓你可以和天南地北的老同學(xué)一起打牌,可以看望住在另一個國家的父母,或者是與兄弟姐妹一直坐在家里的沙發(fā)上,就可以去參加現(xiàn)場演唱會。
VR社交目前的一個主要挑戰(zhàn),是讓化身顯得盡可能真實(shí)。現(xiàn)在的化身看起來像是卡通,或者說像《模擬人生》中的角色。但是Facebook正在考慮其他一些方法,來讓這些化身變得更加個性化。貝茲奈爾表示,以后有可能會用手機(jī)對用戶面部和頭部進(jìn)行掃描,在此基礎(chǔ)上創(chuàng)建化身。“那就可以非??焖俚貟呙枳约旱男蜗?,然后進(jìn)入VR環(huán)境,”他解釋說。
在F8講臺上的演示中,施若布弗和同事是在一個靜止的360度全景影像中進(jìn)行了互動,不過貝茲奈爾表示, Social VR團(tuán)隊(duì)也在開展360全景視頻方面的努力。他說,當(dāng)然現(xiàn)在有些問題還沒有解決,但是在解決之后,“你就不會是在一個靜態(tài)的世界中互動了,你會‘瞬移’到一個有動作有聲音的地方,就像是有人創(chuàng)造了一個小小的傳送門,把你傳送到視頻中的時間和地點(diǎn)。”
“從本質(zhì)上說,VR是一個社交平臺,因?yàn)樗暮诵氖菙?shù)字通信系統(tǒng),” VR制作公司W(wǎng)evr的聯(lián)合創(chuàng)始人安東尼•巴特(Anthony Batt)說。 “互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)告訴我們,計(jì)算機(jī)不僅和計(jì)算有關(guān),也同樣和通信有關(guān)。因此,在新型交互設(shè)計(jì)范式的支持下,創(chuàng)意工程師和創(chuàng)業(yè)家們正在打造下一個Slack,下一個Hangouts。”
巴特還表示,“當(dāng)然,跟其他公司相比,F(xiàn)acebook處在遙遙領(lǐng)先的位置,因?yàn)樗麄儞碛蠴culus公司以及十億活躍用戶,這些用戶將逐步獲得VR頭盔。在使用VR頭盔的時候,他們會在社交平臺進(jìn)行互動和溝通。我敢打賭,F(xiàn)acebook在VR 社交方面領(lǐng)域的創(chuàng)新將帶來巨大影響,使得用戶非常想和自己的朋友、家人和伙伴一起使用VR。”
總結(jié):這才是扎克伯格的終極目標(biāo)
無論是VR游戲、VR電影還是VR社交,這對于扎克伯格來說,這些僅僅是VR的展現(xiàn)形式而已,因?yàn)樗刹幌胫豢刂芆culus Rift,他真正想要的是整個VR計(jì)算平臺,Oculus未來將扮演Android或Windows的角色。
Facebook對Oculus的策略很明確,它們不急于讓這款產(chǎn)品成為自家營收的中流砥柱,因此該產(chǎn)品不會承載與iPhone一樣的“搖錢樹”角色。
扎克伯格是個科技信徒,他認(rèn)為VR將成為智能手機(jī)和PC之后的下一代計(jì)算平臺。就像他在Facebook未來十年憧憬所說:“每過10到15年,就會出現(xiàn)一個新的主流計(jì)算機(jī)范式。手機(jī)是第一個主流化的計(jì)算平臺。人們真的很喜歡手機(jī),但是這并不是發(fā)展的盡頭。以后還會出現(xiàn)別的東西。但手機(jī)還有很多限制,你必須把它從口袋里拿出來,這不是很一個自然的動作。以后,你只要戴一幅眼鏡就可以進(jìn)行互動了,或者到最后,你只要戴上某種隱形眼鏡就可以了。這時你環(huán)顧四周,看到不同的東西,于是伸出手抓住它們——這就是互動的方式。我認(rèn)為,這是人機(jī)互動的下一個階段,一個合乎邏輯的發(fā)展階段。我們樂于推動這種趨勢向前發(fā)展。”