ITBear旗下自媒體矩陣:

任正非多慮了,解決VR的時延問題其實已經有好辦法了

   時間:2016-07-26 14:00:58 來源:VR次元作者:孫實編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道

近日,華為創(chuàng)始人任正非的內部講話引發(fā)了VR行業(yè)的關注,這位通信老兵罕見地對時下最火爆的VR技術發(fā)起了評論:

“VR需要低時延,我們還做不到,也許以后會有一些科學定理新發(fā)明,但是現(xiàn)在還沒有。所以,我們要理性認識VR/AR的產業(yè)發(fā)展規(guī)律,保持戰(zhàn)略耐心。AR/VR的發(fā)展速度太快,就會出現(xiàn)泡沫。為什么VR將來會有個泡沫期, 關鍵是沒人能解決時延問題。”

一般的VR頭盔都要求用戶使用一段時間后休息一段時間,否則會有眩暈的感覺,主要原因是畫面的時延與人腦的反應不在一個頻道上,時延帶來的眩暈感確實也被業(yè)內認為是VR最大的阻礙之一,但也并非沒有解決方案。

從目前來看,業(yè)內主流的觀點傾向于“20毫秒時延就能大幅降低眩暈感”,即使是華為推出的VR產品,也在主打“20毫秒時延”的概念。

任正非多慮了,解決VR的時延問題其實已經有好辦法了

Oculus首席技術官John Carmack曾表示,對于高質量的VR體驗而言,最重要的是用戶頭部物理移動與頭盔上實時刷新圖像到達用戶眼睛之間的延遲時間。人類的感官系統(tǒng)在一定范圍內能感知到視覺和聽覺中相對較小的延遲,但是當絕對延遲控制大約 20ms 以內的時候,這些延遲幾乎就不可察覺了。

為了解決這一問題,Oculus采用了異步時間扭曲(Asynchromous Timewarp,以下簡稱“ATW”)算法。

ATW的基本原理簡單來說,當游戲不能保持足夠幀率的時候,ATW能產生中間幀,從而有效減少游戲畫面的抖動,并不需要很高的機能和硬件開銷就可以一定程度上消除可感延遲,大大降低用戶的嘔吐感。

Oculus將ATW算法整合進其SDK中,就是為了降低延遲、減輕抖動,進而解決用戶產生的不適感。

此外,前英特爾架構師、Oculus開發(fā)者Gautam Bhatnagar也在國外問答網站上發(fā)文,針對VR時延等問題做出了回答:

“有關VR產品引發(fā)的頭暈問題究竟有多嚴重早就在業(yè)內引發(fā)過多次爭論,應該說早期的VR產品的確存在著很大的頭暈問題,但近期推出的產品已經大大改善了這一情況。

通常來說,虛擬現(xiàn)實產品引發(fā)的消費者頭暈、反胃問題有些類似于“暈動癥”(motion sickness),這其實是人類神經為防止神經毒素入侵所產生的正常反應機制。比如,人類的眼睛可能看到畫面正在移動,但耳朵所捕捉到的情況并非如此,因此大腦就會判定這屬于虛假畫面,并會催使身體通過嘔吐等手段“清除”體內的神經毒素。

就目前而言,解決這一問題的最好方式就是讓VR設備顯示的畫面跟隨實際設備的移動情況進行變化,而這也正是所謂“頭部跟蹤”技術如此重要的原因所在。在此前的開發(fā)者預覽版Oculus Rift DK2上,許多體驗者都發(fā)現(xiàn)在佩戴頭盔進行了15-20分鐘后就感到了嚴重的頭暈情況,但這一問題在零售版Oculus Rift和HTC Vive上已經得到了大幅改善,如今消費者平均可以在佩戴這些頭盔體驗1小時虛擬現(xiàn)實游戲的情況下沒有感到任何不適。

至于這一問題是否會阻礙虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展這一點,我們似乎不用過于擔心這一問題。

有時候,電視上出現(xiàn)的部分畫面會引發(fā)患病人群的癲癇病發(fā)、許多人搭乘飛機時會暈機、業(yè)有無數(shù)專家都認為在睡覺前玩手機會嚴重影響睡眠質量。不過,以上所有這些問題都沒能阻止這些技術的發(fā)展。而且,現(xiàn)有的一些飛行模擬器以及軍事應用可能引發(fā)的頭暈問題遠比虛擬現(xiàn)實技術更為嚴重。”

舉報 0 收藏 0 打賞 0評論 0
 
 
更多>同類資訊
全站最新
熱門內容
網站首頁  |  關于我們  |  聯(lián)系方式  |  版權聲明  |  網站留言  |  RSS訂閱  |  違規(guī)舉報  |  開放轉載  |  滾動資訊  |  English Version