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VR體驗到底有多重要?

   時間:2016-05-30 09:15:24 來源:搜狐作者:小刀馬編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道

據(jù)悉,谷歌VR負(fù)責(zé)人在接受采訪時表示,市面上所有的安卓智能手機都無法達(dá)到Daydream VR的要求配置,它們無法給消費者帶來良好的VR體驗。為了保證Daydream VR能擁有一個理想的性能表現(xiàn),谷歌將會建立一個評判標(biāo)準(zhǔn),性能在最低需求以上的手機將得到“Daydream Ready”認(rèn)證。有意思的是,谷歌表示即使是現(xiàn)在最頂尖的旗艦手機都“無法獲得“Daydream Ready”認(rèn)證。

Daydream Ready應(yīng)運而生?

毋庸置疑的是,谷歌希望在VR 上采取了和手機一樣的策略,那就是統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。只是VR的發(fā)展已經(jīng)開始嶄露頭角,這時候再定義標(biāo)準(zhǔn)是早了還是晚了?谷歌的目標(biāo)也很單一,那就是在Android的發(fā)展中,標(biāo)準(zhǔn)的統(tǒng)一給你帶來了極好的發(fā)展機會,那么在一個新興的市場變局開始的時候,統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)是不是也是搶占未來最大話語權(quán)的最好方法,這顯然是谷歌的野心所在。

我們看到,Daydream的統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),包括 Daydream-Ready手機、頭顯&手柄、Apps開放合作,授權(quán)給手機廠商打造硬件,自己建設(shè)造內(nèi)容生態(tài)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)等等。統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)也是因為當(dāng)下的移動VR頭顯系統(tǒng)問題頗多,甚至可以說是雜亂無章。手機顯示延遲大,感應(yīng)器不齊全,沒有統(tǒng)一的軟件接口,沒有專門的VR Mod以致交互體驗差,頻頻被手機消息打斷等等,都讓開發(fā)者也感到無所適從。

谷歌想做的就是,Daydream-Ready手機的屏幕、感應(yīng)器和Soc都將遵循谷歌的標(biāo)準(zhǔn),確保這些設(shè)備能夠高水準(zhǔn)的VR體驗。尤其是當(dāng)大量的Android移動終端出現(xiàn)的時候,這種標(biāo)準(zhǔn)的規(guī)范和統(tǒng)一無疑是有得天獨厚的基礎(chǔ)的。這也是,Daydream-Ready手機都必須搭載最新Android N的原因所在。據(jù)悉,Daydream-Ready手機的第一批合作廠商包括:三星、HTC、LG、小米、華為、中興、華碩和阿爾卡特等。

據(jù)悉,Daydream平臺包括頭顯和手柄。從頭顯材料到光學(xué)設(shè)計,Daydream頭顯也有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)??刂破髋cOculus Rift CV1配套控制器十分類似:兩個按鈕、一個觸摸板,內(nèi)置感應(yīng)器,能夠讓用戶進(jìn)行拖拽甩等簡單的動作。而最重要的顯然還是Daydream 平臺是“應(yīng)用生態(tài)”,事實上,我們看到Google Play 中已經(jīng)有了許多VR相關(guān)的應(yīng)用,如今更加直接地設(shè)置為“Daydream Home”的應(yīng)用中心,就是希望進(jìn)一步規(guī)范應(yīng)用內(nèi)容。

手機廠商要重新布局?

谷歌對于手機廠商的參與還是非常在意,因此對于門檻設(shè)置并不高。不過,由于重點是VR體驗,因此手機的應(yīng)用還是要有針對性地布局才更合適??梢灶A(yù)計的是,谷歌統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),對手機廠商進(jìn)入的積極影響是顯然的,Daydream毫無疑問降低了大家進(jìn)入的門檻,Daydream-Ready標(biāo)準(zhǔn)也給那些實力稍弱的手機公司明確了努力方向,只要依靠谷歌來搞定VR即可。不過,對于那些做手機殼子的廠商以及做移動VR一體機的廠家來說可能是一種打擊,他們難以避免的要進(jìn)行轉(zhuǎn)型。

谷歌認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實將是未來的計算機形式。而作為發(fā)展的第一步,制作可供用戶通過虛擬現(xiàn)實觀看的內(nèi)容是關(guān)鍵。很顯然,對于手機廠商而言,對于VR的布局或許僅僅是一次新興的嘗試,但不會作為轉(zhuǎn)型的一個關(guān)鍵環(huán)節(jié),尤其是對于那些在市場上已經(jīng)占據(jù)了一定有事的手機廠商而言,VR或許僅僅是一個“配件”,不是主流的市場布局。尤其是如今谷歌對VR進(jìn)行了進(jìn)一步的界定和約束之后,可以帶來更簡單的進(jìn)入,或許未來進(jìn)入VR的廠商也會增加,市場分化之后,也會給行業(yè)帶來一定的發(fā)展“蓬勃”機會,不過,但還是停留在初級階段。

應(yīng)用市場才是關(guān)鍵所在

其實撇開手機廠商之外,最終VR的體驗最主要的還是要看應(yīng)用范圍,這才是真正能帶來一個行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵所在。目前主流應(yīng)用還是游戲、視頻、甚至包括音樂等體驗內(nèi)容。事實上,隨著VR的不斷演化,未來的應(yīng)用也會更加多元化。

比如在家裝市場也開始了VR的應(yīng)用,比如,用戶可以親身參與自己的家的設(shè)計,隨時可以修改方案,幾乎有了所見即所得的實時感和現(xiàn)實感,這不僅大幅度降低了設(shè)計師的工作量,而且省去了大量的溝通成本和交通成本。

再比如頭盔錄音的技術(shù)。眾所周知,VR游戲發(fā)展至今,一直在追求游戲的“沉浸感”,也讓玩家感覺到VR頭顯里的世界是真實的。而如今的游戲制作方,一直在追求著一個畫面上的“沉浸感”,卻沒見到過追求音效的“沉浸感”的游戲。人頭錄音技術(shù),就是補上音效的“沉浸感”的一個方法。人頭錄音技術(shù),是一種相對于傳統(tǒng)的錄音技術(shù)更為先進(jìn)的技術(shù)。這個技術(shù)的主要目的,是將聲音變得更為真實,更加3D。可以預(yù)計的是,隨著VR門檻的降低,市場或許會迎來一種“跟風(fēng)潮”,產(chǎn)品的應(yīng)用化也會更加全面,說不定也能誕生出一些新的創(chuàng)意。

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