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這是全球首份AR報告 2萬字告訴你它為什么比VR還酷

   時間:2016-04-26 08:47:50 來源:互聯(lián)網(wǎng)編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道
這是全球首份AR報告 2萬字告訴你它為什么比VR還酷

繼智能手機、平板電腦之后,虛擬現(xiàn)實(VR)與增強現(xiàn)實(AR)有潛力成為下一個重大通用計算平臺。

從當前來看,更多的公司選擇從VR領(lǐng)域進行切入,各大研究公司、投行針對VR領(lǐng)域的研究報告也層出不窮,相比之下,AR領(lǐng)域卻稍顯平淡。

騰訊科技旗下VR次元發(fā)布全球首份AR行業(yè)報告,在這份報告中,我們將對AR的發(fā)展趨勢、未來的挑戰(zhàn)、潛在應(yīng)用領(lǐng)域、可能創(chuàng)造和顛覆的市場進行分析和預(yù)測。

最后,感謝亮風臺研發(fā)總監(jiān)吳侖博士撰寫了AR工作原理、關(guān)鍵技術(shù)的相關(guān)章節(jié)。

特別提示:微信上搜索“qqtechvr”,關(guān)注“VR次元”微信公眾號,回復(fù)“AR”,即可獲得AR報告PDF版。

第一章:AR與VR

第二章:AR的工作原理

第三章:布局

第四章:AR市場潛力

第五章:AR面臨的挑戰(zhàn)

第六章:順應(yīng)AR潮流

第七章:AR的應(yīng)用案例

以下為VR次元整理的報告精華版:

AR與VR有哪些區(qū)別?

從技術(shù)角度來看,AR是將計算機生成的虛擬世界套在現(xiàn)實世界上,即把數(shù)字想象世界加在真實世界之上。最典型的AR設(shè)備就是谷歌(微博)眼鏡。這種智能眼鏡將觸控板、攝像頭以及LED顯示器結(jié)合起來,通過顯示器,用戶可以聯(lián)網(wǎng),并在視野內(nèi)使用地圖、電子郵件等服務(wù)。其他知名的AR產(chǎn)品還有微軟的HoloLens,創(chuàng)業(yè)公司則以Magic Leap為典型代表。

VR是讓用戶置身于一個想象出來或者重新復(fù)制的世界,或是模擬真實的世界。VR領(lǐng)域主要的產(chǎn)品包括Oculus、索尼PlayStation VR、HTC Vive和三星Gear VR。(有關(guān)VR更多的情況,可關(guān)注VR次元微信公眾號,回復(fù)“高盛”和“德銀”,分別獲得高盛VR中文版報告和德銀VR中文版報告)

區(qū)分VR和AR的一個簡單的方法是:VR需要用一個不透明的頭戴設(shè)備完成虛擬世界里的沉浸體驗,而AR需要清晰的頭戴設(shè)備看清真實世界和重疊在上面的信息和圖像。

從目前來看,AR比較適合服務(wù)企業(yè)級用戶,而VR同時適用于消費者和企業(yè)用戶。有些情況下,兩者還會出現(xiàn)重疊市場。例如,目前大多數(shù)游戲基于VR研發(fā),但微軟也用HoloLens重新創(chuàng)作了《我的世界》這樣的游戲。

AR的市場潛力有多大?

這是全球首份AR報告 2萬字告訴你它為什么比VR還酷

最新預(yù)測指出,到2017年,AR市場將增長至52億美元,年增長率竟逼近100%。隨著大量資金注入AR項目及AR創(chuàng)業(yè)公司,尤其是隨著谷歌、佳能、高通、微軟等大公司的入場,我們已經(jīng)看到第一批消費級AR產(chǎn)品的涌現(xiàn)。隨著實際商業(yè)利益的出現(xiàn), AR將成為消費、醫(yī)療、移動、汽車以及制造市場中的“下一件大事”。

這是全球首份AR報告 2萬字告訴你它為什么比VR還酷

市場調(diào)研公司Digi-Capital給出的一組數(shù)據(jù)很值得研究:到2020年,AR的市場規(guī)模將達到1200億美元,遠高于VR的300億美元。

VR對于游戲與3D電影來說是一項非常棒的技術(shù),甚至可以說這項技術(shù)可謂是專門為此而設(shè)計的。但這項技術(shù)的體驗主要是在客廳、辦公室或者座位上展開的,因為如果你戴著一個完全封閉的頭戴式顯示器走在路上,隨時都可能撞到路邊的東西。

雖然AR技術(shù)應(yīng)用在游戲也非常有趣,但在需要真正沉浸式體驗的時候,其所帶來的樂趣或許不如VR技術(shù)那么多,這就像是移動游戲與主機游戲之間的差距。但是,AR技術(shù)在游戲玩家眼中的這個缺點,恰恰是讓它可以同智能手機一樣,在數(shù)以億計用戶的現(xiàn)實生活中發(fā)揮重要作用的優(yōu)勢。人們可以戴著它四處活動,做任何事情。

AR的軟件與服務(wù)擁有可與如今的移動市場相媲美的經(jīng)濟效應(yīng),它們都可以利用現(xiàn)有的其他產(chǎn)品的市場,并不斷擴張它們。AR龐大的用戶基礎(chǔ)將會成為電視電影、廣告以及Facebook的用戶應(yīng)用程序甚至《部落沖突》等游戲的主要收入來源。

換句話說,AR技術(shù)有可能觸及到更多的人,因為它是對人們?nèi)粘I畹臒o縫補充,而不是像VR那樣在現(xiàn)實世界之外營造出一個完全虛擬的世界。

AR面臨哪些挑戰(zhàn)?

對于AR而言,解決注冊任務(wù)是最核心的問題。注冊對精度的要求極為嚴格:由于AR應(yīng)以實時、六個自由度的形式將虛擬信息和現(xiàn)實信息相融合,即便是輕微的注冊失準都會造成組合視圖難以容忍的失真。因此,移動AR存在兩大難點:注冊必須極為精準,注冊對計算能力和內(nèi)存的利用必須極為高效。

這個問題是AR面向大眾部署所面臨的終極挑戰(zhàn)。我們斷言,目前大部分已知的注冊任務(wù)解決方案其實并不適用于智能手機——盡管看上去能用。因此,所有的AR研究人員都應(yīng)該為智能手機AR的大空間應(yīng)用問題開發(fā)專門的解決方案。

智能手機是AR大眾市場最具前景的平臺。智能手機生態(tài)系統(tǒng)為面向大眾部署AR的純軟件解決方案提供了一切要素。然而不應(yīng)忽視的是,盡管技術(shù)和邏輯取得了種種進步,但是AR應(yīng)用在智能手機上的大規(guī)模部署仍然存在著下列重大障礙:

1、相機質(zhì)量與成像處理。智能手機通常配備的相機傳感器在弱光條件下表現(xiàn)糟糕:圖像模糊,開始出現(xiàn)明顯色差。相機傳感器硬件通常禁止低層級訪問。API只提供了相機傳感器的高層級訪問,無法控制曝光、光圈及焦距。小型CCD傳感器導致相機采樣噪點增加,進而嚴重影響后續(xù)CV算法的發(fā)揮。圖像獲取過程中的質(zhì)量損失很難通過后期處理步驟補償。

2、電量消耗。電池電量近年來并沒有顯著提升。相機傳感器在以高幀率持續(xù)運行時耗電量很大,其主要原因是目前手機的設(shè)計用途仍然是拍照,而不是攝影。另外,傳感器和網(wǎng)絡(luò)接口也是耗電大戶。運行功能強大的AR應(yīng)用會讓電池迅速耗干。因此,AR應(yīng)用必須只能設(shè)計成供短時間使用,而不是一種“常開”功能。

3、網(wǎng)絡(luò)依賴性。遠程訪問大量數(shù)據(jù)受到幾個因素的影響。首先,網(wǎng)絡(luò)延遲會導致令人不爽的延遲,拖累AR應(yīng)用的瞬時表現(xiàn)。其次,訪問遠程數(shù)據(jù)僅在開了流量套餐時才有可能做到,而流量套餐可能過于昂貴或者無法開通。最后,某些地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)覆蓋可能不滿足條件。于是完全獨立的AR應(yīng)用成為了唯一的可行選擇,這就意味著需要在設(shè)備上占用大量的存儲空間。

4、可視化與交互的可能性。智能手機的外形因素在購買決策中發(fā)揮著重要作用。實際上,可接受最大設(shè)備的尺寸嚴格制約了顯示屏的大小。交互技術(shù)同樣存在著類似的限制。多點觸控界面或許是最為先進的交互機制,但它在某些特定任務(wù)——如像素級的選取上表現(xiàn)糟糕。

理論上講,針對AR改進未來智能手機需從哪些方面入手已是眾所周知。在實踐中,AR應(yīng)用的開發(fā)者卻要看硬件廠商和服務(wù)供應(yīng)商的臉色,后者做出硬件發(fā)展決策的依據(jù)是市場預(yù)測,而其中可能不含對AR的需求。不過,硬件總體是朝著正確的方向發(fā)展的,尤其在移動游戲或移動導航系統(tǒng)的驅(qū)動下——而這兩者與AR在技術(shù)需求方面存在許多共通之處。此外,研究人員意識到目前相機控制方面存在限制,更好的相機API也會因此誕生,比如Frankencamera項目。

盡管平板電腦作為一種流行移動平臺也在不斷壯大,但它屬于放大版的智能手機平臺。由于尺寸放大,可視化與交互的限制有了些許放松,但這些設(shè)備的尺寸和重量同時也制約著它們在AR領(lǐng)域的應(yīng)用,原因是拿起來更加累人(比如說,把設(shè)備舉起來較長時間可能需要兩只手,反過來制約了交互的可能性)。除此之外,目前的平板電腦存在著與智能手機相同的問題。對于不同的AR應(yīng)用而言,智能手機和平板電腦可能前者更適合,也可能后者更適合。

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