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德銀VR報告中文全版第三章:VR目前面臨的挑戰(zhàn)

   時間:2016-04-15 09:15:03 來源:互聯(lián)網(wǎng)編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道
德銀VR報告第三章:VR目前面臨的挑戰(zhàn)

目前有一些近期和中長期內(nèi)的挑戰(zhàn),可能影響到VR的普及。與2007年至2010年間的智能手機市場相似,開發(fā)個一個大規(guī)模、有活力的VR開發(fā)者社區(qū)需要時間。對智能手機而言,直至2011~2012年,應(yīng)用下載量才真正開始騰飛,所以VR生態(tài)系統(tǒng)也需要同樣的時間。

VR當(dāng)前面臨的一些核心挑戰(zhàn)主要表現(xiàn)在以下幾點:

1、移動VR尚未做到“完全在場”。移動VR在幀率和延遲方面均未達到標準,無法讓用戶真正沉浸在VR體驗中。此外,還存在電池續(xù)航時間有限、缺少動作控制器以及存儲空間有限等問題,但這些問題有望在未來幾年內(nèi)得以解決。

在移動VR市場,三星Gear VR目前是最先進的VR系統(tǒng),參考設(shè)計和應(yīng)用商店已經(jīng)到位,每秒60幀、20ms延遲、OLED屏幕以及許多定制軟件,但它并不擁有位置追蹤或3D音效。目前,Gear VR適合于觀看360度視頻和一些輕量級的VR體驗,但還不能像臺式機VR那樣實現(xiàn)“完全在場”。

德銀在Gear VR上測試基于Sixense動作控制器,對于特定應(yīng)用,效果與在Oculus Rift上的效果相近。因此,在移動VR上實現(xiàn)“完全在場”只是時間問題。預(yù)計未來幾年移動VR體驗將飛速提升,多家大型OME廠商正在該領(lǐng)域投入大量資源來解決相關(guān)問題。此外,競爭也將加快該市場的創(chuàng)新步伐。2016年和2017年,或許將有數(shù)十家Android OEM廠商發(fā)布VR系統(tǒng),使得移動VR與臺式機VR之間的差距逐漸縮小。

2、臺式機VR昂貴,而且仍有一些小的技術(shù)問題。臺式機VR面臨的最大的挑戰(zhàn)應(yīng)該是價格問題。對于消費者而言,首次體驗VR可能需要投入1500~2000美元,其中還不包括內(nèi)容購買。

還有一個最大的挑戰(zhàn)是內(nèi)容問題,它們是能吸引用戶每日互動的保證。目前,雖然已經(jīng)有了不少比較“酷”的應(yīng)用展示,但對于非游戲玩家而言,還沒有一款是“必須要擁有的”。

此外,AAA級內(nèi)容陷入“雞和蛋”問題中。當(dāng)前的VR內(nèi)容尚未到位,至少AAA級的內(nèi)容(重量級工作室開發(fā)的高質(zhì)量內(nèi)容)如此。他們正在密切關(guān)注,哪一款臺式機VR擁有最龐大的用戶群,這也是將來他們要投入的平臺。“在場”需要以全新的方式來思考游戲開發(fā)和其他種類內(nèi)容的創(chuàng)作。

對于開發(fā)者而言,他們不能簡單地把PC或主機游戲移植到VR平臺上,因為根本沒有效果。對于VR平臺,游戲需要擁有較短的對話長度,玩家需要相對靜止或緩慢移動,以及其他一些細微差別。在未來數(shù)年、數(shù)十年,VR內(nèi)容將逐步完善。

3、VR產(chǎn)業(yè)從開放的小社區(qū)轉(zhuǎn)為競爭白熱化。在過去20年間,VR一直都是一個很小的社區(qū)。數(shù)十年來,一些群體會共享技術(shù)開發(fā)、源代碼和創(chuàng)意,這是一個非常開放、以目的為驅(qū)動的社區(qū)。但如今市場出現(xiàn)轉(zhuǎn)變,讓一些投資處于危險之中。對于之前對合作持開放態(tài)度的廠商,今天他們很可能改變主意。

事實證明,這種轉(zhuǎn)變出現(xiàn)在Facebook收購Oculus之后。當(dāng)時,微軟決定放棄為Oculus平臺開發(fā)《我的世界》。還有后來的Zenimax和Oculus的專利訴訟大戰(zhàn),以及Oculus用戶能否接入Steam VR等,這一系列企業(yè)之間的各種問題很可能將當(dāng)前VR市場的一些大規(guī)模投資至于危險境地。之所以提及上述內(nèi)容,是因為它們可能影響到對該行業(yè)的未來預(yù)期。

如果谷歌(微博)利用其對OEM合作伙伴的影響力,要求廠商使用其VR SDK和應(yīng)用商店,就會影響到Oculus的未來增長。如果Oculus決定退出硬件市場,向OEM提供中間件和應(yīng)用商店,就會影響到VR設(shè)備出貨量預(yù)期。如果Valve與HTC的獨家合作協(xié)議結(jié)束,并面向其他硬件OEM/ODM開放,后果會怎樣呢?如果Steam的1.2億忠誠用戶停止在Oculus上使用Valve的內(nèi)容,也會影響到我們的預(yù)期。目前,上述問題還處于動態(tài)變化之中,因為這些企業(yè)仍在制定整體的VR戰(zhàn)略,希望在這一令人興奮的新興市場贏得一席之地。

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