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德銀VR報告中文完整版:了解關(guān)于VR的一切

   時間:2016-04-15 09:11:55 來源:互聯(lián)網(wǎng)編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道
德銀VR報告中文完整版:了解關(guān)于VR的一切

現(xiàn)狀的VR與2007年的智能手機類似

在2007年之前,智能手機的形式多種多樣。直至2007年iPhone上市后,智能手機時代才真正來臨。iPhone的出現(xiàn)引發(fā)了智能手機的新一輪創(chuàng)新,并且一直持續(xù)到今天。

鑒于當前已出現(xiàn)三款臺式機VR平臺,以及大量的移動VR頭盔, VR市場也將出現(xiàn)類似于智能手機市場的激烈競爭環(huán)境。其中很重要的一個表現(xiàn)就是,快速的開發(fā)周期和產(chǎn)品發(fā)布。

在之前的2~3年,就已經(jīng)出現(xiàn)了這一現(xiàn)象,廠商不斷推出新版本的臺式機VR開發(fā)者工具包。

但與兩年前相比,當前用于解決VR技術(shù)問題的資金和開發(fā)人員數(shù)量已是當初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收購Oculus以來,VR領(lǐng)域的風(fēng)險投資增長了3倍,幾乎每天都有VR公司宣布獲得投資。

當前的VR生態(tài)系統(tǒng)相當于2007年的智能手機發(fā)展現(xiàn)狀。在美國,智能手機用戶突破1億用了4~5年時間。VR的普及曲線會相對較慢,但足以撐起一個龐大的市場。

德銀認為,對于VR而言,開發(fā)者要開發(fā)出能讓消費者將VR融入日常生活中的應(yīng)用程序,還需要數(shù)年時間。

VR的最終目標是“在場”

所謂“在場”, 是指讓大腦認為自己正處于所見到或正在互動的環(huán)境或場景中。例如,你不僅僅在觀看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D游戲,而是身處視頻游戲之中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走。

“在場”就是讓我們感覺到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著VR頭盔。VR在做到這一點的同時,還要確保不讓用戶出現(xiàn)暈動癥,這需要VR設(shè)備滿足特定的技術(shù)規(guī)范,無論硬件還是軟件。

德銀認為,要創(chuàng)建“在場”體驗,VR頭盔的設(shè)計僅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追蹤系統(tǒng)和軟件。

德銀指出,當前能充分利用“完全在場”VR體驗的內(nèi)容很少。隨同Oculus Rift免費贈送的兩款游戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky's Tale》確實不錯,但并未完全將用戶置于游戲之中。

但“在場”并不局限于游戲,還可以應(yīng)用于其他一系列體驗中,如音樂會、健身、商務(wù)會議和社交互動等。在上述應(yīng)用體驗中,必須要做到慢速和近距離,以防止出現(xiàn)困擾許多VR體驗的暈動癥。

VR的挑戰(zhàn)

VR當前面臨的一些核心挑戰(zhàn)主要表現(xiàn)在以下幾點:

1、移動VR尚未做到“完全在場”。移動VR在幀率和延遲方面均未達到標準,無法讓用戶真正沉浸在VR體驗中。此外,還存在電池續(xù)航時間有限、缺少動作控制器以及存儲空間有限等問題,但這些問題有望在未來幾年內(nèi)得以解決。

2、臺式機VR昂貴,而且仍有一些小的技術(shù)問題。臺式機VR面臨的最大的挑戰(zhàn)應(yīng)該是價格問題。對于消費者而言,首次體驗VR可能需要投入1500~2000美元,其中還不包括內(nèi)容購買。

還有一個最大的挑戰(zhàn)是內(nèi)容問題,它們是能吸引用戶每日互動的保證。目前,雖然已經(jīng)有了不少比較“酷”的應(yīng)用展示,但對于非游戲玩家而言,還沒有一款是必須要擁有的。

德銀強調(diào),對于臺式機VR的早期普及,內(nèi)容至關(guān)重要。在購買VR頭盔(600美元以上)之前,游戲玩家很可能會評估可用的游戲內(nèi)容。同時,許多AAA級游戲開發(fā)商正等待各VR平臺的發(fā)展情況,以確定針對哪個平臺進行開發(fā)。

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