ITBear旗下自媒體矩陣:

科技圈刮起VR風 內容或成突破口

   時間:2016-03-31 10:10:53 來源:搜狐科技作者:智電網(wǎng)編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道

進入2016年,VR技術及相關新興產品在科技圈大熱,從尖端技術領域逐步走向公眾視野,消費者對于VR產品的熱情也是直線上升,這無異于給整個業(yè)界打下了一針興奮劑,更能夠推動整個VR產業(yè)的發(fā)展。

VR技術席卷而來 市場前景廣闊

VR,指的就是虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR),是近年來出現(xiàn)的高新技術。虛擬現(xiàn)實就是利用電腦模擬產生了換一個三維空間的虛擬世界,為使用者提供視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境一般,能夠及時而沒有限制的觀察三維空間內的事物。由于視覺效果的震撼,很多消費者都對其抱有極大的熱情。據(jù)國內外多家企業(yè)和機構預計,VR產業(yè)中核心的頭戴設備出貨量今年有望突破250萬臺,配合超過50款專門的VR游戲,將使VR消費機市場初步成型。

VR作為繼PC、手機之后又一重要應用端平臺,進入到了快速發(fā)展的新階段。據(jù)艾媒咨詢最新發(fā)布的《2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)研究報告》顯示,2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模為2.4億元美金,預計2016年將達到8.7億元美金,2020年市場規(guī)模預計將超過84.6億元美金。

VR產業(yè)巨大的市場前景,引來了各路資本加速布局。目前除了索尼、三星、騰訊等國內外巨頭涉足VR產業(yè)外,國內的暴風科技、樂視、小米等公司也先后推出了各自的VR產品及服務。隨著VR技術及應用的快速拓展,VR娛樂產業(yè)也日漸成為內外關注的熱點。正如暴風科技CEO馮鑫介紹的那樣,VR就像智能手機產業(yè)一樣,雖然目前外界只看到了在游戲、電影等方面的應用,但是隨著VR產品的普及和更多的開發(fā)者的參與,未來將會出現(xiàn)更多的應用,提前在影視、游戲等VR內容領域布局,同樣有不容忽視的發(fā)展前景。

AR與VR技術并行 誰更勝一籌?

近日“2016武漢·中國創(chuàng)業(yè)服務峰會暨VR&AR國際論壇”在光谷拉開了序幕,來自業(yè)內的專家、學者及創(chuàng)業(yè)者齊聚一堂,共同討論VR(虛擬現(xiàn)實)和AR(增強現(xiàn)實)元年下的發(fā)展機遇。

AR作為與VR技術并行的新興技術,也越來越受到人們的關注。AR指得是增強現(xiàn)實(Augmented Reality,簡稱AR),也被稱之為混合現(xiàn)實。主要是通過電視技術,將虛擬的信息應用到真實的世界,真實的環(huán)境和虛擬的物體實時地疊加到同一個畫面或是空間而同時存在。該技術主要應用領域分別為視頻游戲、事件直播、視頻游戲、醫(yī)療保健等領域。

AR技術與VR技術從定義上來看我們就能看出二者的區(qū)別。VR技術通過可穿戴產品能夠將人帶入到虛擬的世界當中去游戲、看電影,與現(xiàn)實世界是隔離開的;而AR技術突破了虛擬與現(xiàn)實之間的桎梏,將虛擬與現(xiàn)實相結合起來,給人一種別樣的視覺體驗。據(jù)高盛分析師總結,VR和AR有潛力成為下一個重要計算平臺,如同PC和智能手機。

至于兩者技術誰更勝一籌,目前還不能下定論。雖然二者都能夠為用戶提供不一樣的視覺體驗,但顯然目前VR技術更受到消費者以及生產商們的歡迎。而摩托羅拉、高通前高管Vishal Shah則認為AR可以把虛擬世界和現(xiàn)實世界結合起來,VR只能看到虛擬世界,AR在以后的五年里有一個大的突破,企業(yè)級市場有900億美元,主要在建筑業(yè)、保險業(yè)、醫(yī)療業(yè)等。

VR技術盛行 到底能為用戶帶來什么?

VR能為用戶帶來什么?這是很多不了解行業(yè)信息的人所提出的問題。HTC中國區(qū)總裁Alvin W.Graylin就表示,在未來的8到10年之內,每個行業(yè)都將受到VR技術的影響,每個人也都會用VR、每個屏幕都將會被VR所替代。不管看電影還是玩游戲,VR的體驗確實好于一般的平面顯示器,沉浸式的游戲方式能夠為用戶帶來身臨其境的真實感。

有公開資料顯示,華誼兄弟、光線傳媒、華策影視三家公司已在VR影視領域開始大量投入,并積極展開并購;奧飛娛樂、聯(lián)絡互動、盟云移軟、掌趣科技、暴風科技等公司則已進入VR游戲開發(fā)、VR主題公園建設等領域。同時樂視VR正垂直布局旅游、音樂、游戲、影視等領域致力于打造一個完整的VR開放生態(tài)系統(tǒng)。VR技術為普通的用戶所提供的內容體驗還需要在未來更多的廠商進行技術的創(chuàng)新和開發(fā),才能保障為用戶提供更加多樣化的娛樂體驗。

然而當大家都在一股腦的談論VR的時候,這就代表著我們的生活中真的需要VR設備嗎?VR設備并非智能手機,這也不是生活中所必需的,更多的只是一種體驗性的產品。對此極樂互動CEO暴風魔鏡合伙人崔海慶則認為,"隨著一些芯片級企業(yè)的介入,未來三到十年以后,每個人的佩戴時間從現(xiàn)在的不到十分鐘慢慢提升到一個小時、兩個小時甚至以后的五個小時、八個小時等。當一個人帶上頭盔,里面立刻出現(xiàn)了陽光、沙灘、別墅、美女,可以在里面工作,在里面生活,在里面學習,有什么事全部在VR里面搞定。”這就使得人們對于VR設備的使用理念產生了轉變,越來越依賴于該技術設備。

內容或成為企業(yè)發(fā)展突破口

雖然現(xiàn)如今VR技術發(fā)展的如火如荼,不過VR領域還沒有形成一個成熟的生態(tài),在內容上硬件、軟件、平臺、系統(tǒng)不可避免的存在一定的“陷阱”,發(fā)展會有一定的起伏。松禾資本合伙人伍經就認為,國內VR創(chuàng)投機會更多在內容領域。國內VR產業(yè)能否得到本土VR內容的支持,將會極大地決定VR頭戴設備等硬件產品能否快速普及。

緯清科創(chuàng)投投資總監(jiān)丁康同時也認為,在VR內容領域制作方面,國內企業(yè)和國外企業(yè)處于同一起跑線。如果能夠提前在VR內容產業(yè)進行布局,VR產業(yè)爆發(fā)之際,國內企業(yè)將有望在全球產業(yè)鏈占據(jù)一席之地。

樂視小屏業(yè)務部高級總監(jiān)郭云則表示:“現(xiàn)在VR整個的行業(yè)發(fā)展痛點是它的新和過長的價值鏈,在里面我們看到有系統(tǒng)的開發(fā)者,內容提供商,內容平臺服務商,硬件制造商等企業(yè)共同加入,其實是一個很長的產業(yè)鏈,而且每一個產業(yè)鏈的細支用戶構成目前暫時享受不到中國的人口紅利,用戶還不夠多,不夠造成足夠轟動的效應和商業(yè)化模式的沉淀,我們更多希望能夠進行整個行業(yè)的生態(tài)整合,幫助整個中國VR行業(yè)的發(fā)展。”

VR設備在家庭中的快速普及一方面完善其設備的流暢性,另一方面更重要的就是提供更加豐富的內容資源。這就為更多的創(chuàng)業(yè)者提供了發(fā)展的機遇,未來內容或成為企業(yè)發(fā)展的突破口。

寫在最后:目前,VR技術站在了風口浪尖之上,這不僅意味著游戲內容的全新發(fā)展,同時也是未來各大科技商們殊死搏斗的又一大武器,誰能夠脫穎而出,充分開發(fā)好,并利用這一武器贏得最終勝利,值得我們期待。

引領智能化科技領域專屬性媒體,從不跟隨別人,只求突破自己—搜索公眾號“智電網(wǎng)”關注智電網(wǎng)微信,新鮮酷炫科技資訊即時掌握。

舉報 0 收藏 0 打賞 0評論 0
 
 
更多>同類資訊
全站最新
熱門內容
網(wǎng)站首頁  |  關于我們  |  聯(lián)系方式  |  版權聲明  |  網(wǎng)站留言  |  RSS訂閱  |  違規(guī)舉報  |  開放轉載  |  滾動資訊  |  English Version