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小扎與馬云都在做VR:創(chuàng)業(yè)者如何避免成為炮灰?

   時間:2016-03-21 09:45:27 來源:網(wǎng)易科技編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道
小扎與馬云都在做VR:創(chuàng)業(yè)者如何避免成為炮灰?

日前,小扎在北京霧霾中晨跑之后,在北京參加了“中國發(fā)展高層論壇2016年會”。參會的包括馬云、雷軍以及Uber創(chuàng)始人特拉維斯·卡蘭尼克。會上,小扎與馬云一起聊起了VR。扎克伯克表示,今年是消費級VR年,Oculus Rift也將今年上市,并預(yù)測五到十年之后,VR手機也會成為市場主流。馬云也表示愿意幫小扎賣Oculus。

Facebook之外,索尼、三星、HTC、等也有各自的VR產(chǎn)品布局。HTC更是將大賭注都押在了VR,希望VR能幫助HTC翻盤贏得下一場風(fēng)口。在國內(nèi),阿里日前剛剛宣布成立VR實驗室,并首次對外透露集團VR戰(zhàn)略,并啟動Buy+計劃引領(lǐng)未來購物體驗,搭建VR商業(yè)生態(tài)。甚至視頻網(wǎng)站也在紛紛打VR牌,比如愛奇藝上線VR頻道,部分內(nèi)容可以用VR設(shè)備觀看。芒果TV開始嘗試將旗下綜藝節(jié)目通過VR技術(shù)播放,并上線了《我是歌手》VR專區(qū)。許多地方政府也頗具前瞻性,比如南昌市長郭安在十二屆全國人大四次會議江西團媒體開放日上表示:南昌將啟動全球首個城市級虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)劃,南昌有信心打造千億VR產(chǎn)業(yè)。

VR的火爆趨勢也在推動更多創(chuàng)業(yè)者涌入。創(chuàng)業(yè)者的想法也很簡單,打造爆款或者被巨頭收購。在國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實市場上,在VR頭盔方面有銀河數(shù)娛、小鳥看、深圳虛擬現(xiàn)實科技(3 Glasses)等公司;一體機、VR眼鏡產(chǎn)品領(lǐng)域有睿悅信息Nibiru、焰火工坊等;在內(nèi)容領(lǐng)域,有暴風(fēng)魔鏡App、贊那度“旅行VR”;周邊設(shè)備領(lǐng)域,也出現(xiàn)了Virtuix的Omni 體感跑步機、蟻視體感槍、鋒時互動手勢動作捕捉控制器“微動Vidoo”等公司。

但我們看到,國內(nèi)VR的創(chuàng)業(yè)卻并沒有驚艷的產(chǎn)品,而更多的產(chǎn)品則帶來廉價的直覺印象,有許多僅需30元就能用透鏡和硬紙板就做出來的簡易VR設(shè)備產(chǎn)品。而暴風(fēng)就一直將旗下VR設(shè)備魔鏡定在99元的價位,各初創(chuàng)公司的推出的眼鏡盒子的售價普遍在300元以下。

筆者此前曾在《VR是個坑:創(chuàng)業(yè)者急著入局或成巨頭炮灰》一文指出,VR創(chuàng)業(yè)有諸多難點:技術(shù)壁壘高,資金投入與時間研發(fā)周期長、虛擬現(xiàn)實硬件領(lǐng)域產(chǎn)業(yè)鏈并未完善、硬件產(chǎn)品技術(shù)與沉浸式的體驗缺失、內(nèi)容缺乏、市場需求與盈利模式尚待挖掘??傊褪莿?chuàng)業(yè)時機尚不成熟。

有句話是說,時機不對,越努力越尷尬。VR面臨的行業(yè)性難題首先是VR內(nèi)容缺失。比如說,VR起步階段最先切入的領(lǐng)域應(yīng)該是游戲和影視內(nèi)容領(lǐng)域,而在游戲領(lǐng)域,Oculus、三星、HTC等科技巨頭在內(nèi)容方面的作品產(chǎn)出依然乏力。 國外YouTube,國內(nèi)愛奇藝、芒果TV,都在試水VR影視內(nèi)容,目前很難說有什么高質(zhì)量的VR視頻。即便是擁有強大娛樂內(nèi)容產(chǎn)業(yè)支撐和技術(shù)支撐的迪斯尼與索尼等,依然不見有幾款VR游戲作品問世,索尼在Project Morpheus推出2年來,也僅制作了20款Dome游戲作品。

其次是行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)沒有統(tǒng)一,技術(shù)不成熟。比如國內(nèi)不少技術(shù)儲備不足的大公司更傾向于通過資本手段進入VR,在整體技術(shù)方面,正如某業(yè)內(nèi)人士說的,整個VR行業(yè)在輸出設(shè)備端的分辨率、顯示頻率、跟蹤精度、視場角、重量等方面的技術(shù)指標(biāo)還不夠高。另外,目前包括小米騰訊樂視等巨頭雖然在VR都有布局,但在硬件、內(nèi)容還是底層都尚未系統(tǒng)化,這也源于行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)尚未確定,雖然微軟、Facebook、索尼、三星等企業(yè)在這一領(lǐng)域已經(jīng)耕耘較長時間,但基于整個VR產(chǎn)業(yè)鏈的標(biāo)準(zhǔn)的推進依然乏力。

這也緣于是VR產(chǎn)業(yè)上下游生態(tài)鏈尚未成型。我們知道,一個產(chǎn)業(yè)的形成,需要分散在產(chǎn)業(yè)鏈各處的企業(yè)形成完整統(tǒng)一的生態(tài)系統(tǒng),才能夠有足夠的產(chǎn)能來支撐VR產(chǎn)業(yè)千萬級別的出貨量。但在目前而言,基于VR產(chǎn)業(yè)的電子元器件、屏幕、鏡片、處理器、芯片,核心傳感器、零部件等等核心組件廠家的技術(shù)儲備尚有欠缺。前面提到,國內(nèi)國際文化傳媒、電影視頻,游戲娛樂的內(nèi)容端產(chǎn)出能力依舊欠缺。

分散在各地的并不完整的產(chǎn)業(yè)鏈也并不足以支撐這個產(chǎn)業(yè)爆發(fā)期迅速到來。這也是為什么國內(nèi)產(chǎn)出的VR產(chǎn)品多走低端路子的原因,因為技術(shù)與產(chǎn)業(yè)鏈的不成熟,還不足以支撐VR產(chǎn)品能夠有資本和技術(shù)走高端路線。所以說,沒人會質(zhì)疑VR能重塑一個龐大的產(chǎn)業(yè),而需要考慮的是,什么時候這個時間節(jié)點會到來。

如果說,創(chuàng)業(yè)者盲目切入VR領(lǐng)域可能會成為巨頭炮灰。那么筆者今天要談的是,創(chuàng)業(yè)者若想不成為炮灰,應(yīng)該怎么做?

卡準(zhǔn)需求用戶,在技術(shù)與內(nèi)容端尋求核心掌控力

在國內(nèi),多數(shù)創(chuàng)業(yè)者以做手機的心態(tài)在做VR,但VR產(chǎn)業(yè)鏈與手機產(chǎn)業(yè)鏈還是有所區(qū)別。

手機是一種剛需性產(chǎn)品,每個人都是潛在用戶,可以容納一個巨大的市場,但VR更多的是消費升級時代的娛樂產(chǎn)品,VR產(chǎn)品主打多數(shù)與高端娛樂需求相關(guān)。所以在這個需求前提下,VR的用戶定位初期階段應(yīng)該是中產(chǎn)階層或者白領(lǐng)階層,而不是一種性價比或者便宜消費電子產(chǎn)品的定位。因為在高端品牌下壓的時候,類似Oculus、三星等企業(yè)領(lǐng)跑優(yōu)勢明顯,并且其產(chǎn)品定價也不高,這類巨頭品牌價格下壓時對創(chuàng)業(yè)者會是碾壓性的優(yōu)勢。而VR如果是消費升級時代的產(chǎn)品定位,那么市場上更需要驚艷的VR產(chǎn)品,產(chǎn)品本身更需要追求品質(zhì)和用戶體驗上的沉浸感。

因此,VR產(chǎn)品當(dāng)前正處于技術(shù)紅利與內(nèi)容紅利的前夜,也就是說,做VR,要么是技術(shù)上具備優(yōu)勢,比如說有自身的硬件方案,保證全面的VR游戲體驗,或者說能夠從產(chǎn)品端提高性能,解決發(fā)熱、眩暈感、續(xù)航、3D手勢交互、移動場景等諸多問題。另外,要么是內(nèi)容具備優(yōu)勢,能夠做VR某一特定領(lǐng)域的內(nèi)容供應(yīng)商,在行業(yè)不成熟內(nèi)容稀缺期間迅速建立品牌,建立某一特定領(lǐng)域的內(nèi)容資源優(yōu)勢。要么在技術(shù)與內(nèi)容都有優(yōu)勢,如果僅僅是因為風(fēng)口就在那兒,所以必須要去踩,抱著這心理的多半會成為巨頭戰(zhàn)車推進后的炮灰。

切準(zhǔn)VR的場景定位與盈利模式

一般來說,如果需要迅速普及類的科技產(chǎn)品,離不開應(yīng)用場景。VR的應(yīng)用場景是室內(nèi)場景還是室外移動場景?比如說,手機之所以能稱之為剛需型產(chǎn)品就在其移動性,即無時無刻隨時隨地都可以用,而如果消費者買了個VR頭盔類產(chǎn)品,塞在背包里,上街無聊偶爾拿出來體驗一把,總是不太現(xiàn)實吧。比如說大熱門的手機游戲《憤怒的小鳥》推出VR版了,VR 版的視角轉(zhuǎn)移到了小鳥身后,玩家需佩戴 Samsung Gear VR 頭盔通過移動頭部來控制小鳥順著光圈飛行到終點,這種玩法的感覺過于強烈,需要游戲者帶上VR頭盔全神貫注地操控,因此不具備隨時隨地體驗的操作基礎(chǔ),那么這決定著VR游戲類產(chǎn)品可能是不具備移動場景的屬性。

正如有知乎用戶說:你可以適應(yīng)拿著手機低著頭看的世界,但你可以接受每個人帶個大饅頭在頭上的世界么?

所以說,VR產(chǎn)品首先要解決的問題是移動場景屬性以及如何定位,用戶在什么時候需要這個玩具,怎么從技術(shù)上推動手勢交互技術(shù)成熟,讓VR脫離游戲機的定位走入尋常百姓家,然后從這個角度來開始做產(chǎn)品,如果沒有解決場景問題,它就是一個在娛樂場所里面的游戲類的玩具。

另外是盈利模式問題,VR硬件創(chuàng)業(yè)者除了賣硬件,內(nèi)容制作者除了賣內(nèi)容,還有更好的打法嗎?至少目前還沒有。對于創(chuàng)業(yè)者而言,從一開始切入VR領(lǐng)域,就應(yīng)該想著長遠布局,如何尋求盈利。一般來說,這種迅速火爆的領(lǐng)域往往也會在遲遲看不到產(chǎn)出的同時迅速被投資人拋棄。比如早在2014年,智能硬件的概念喧囂塵上,資本市場喊著智能硬件的元年來了,各大互聯(lián)網(wǎng)公司與創(chuàng)業(yè)者在智能硬件上頻頻布局,但我們發(fā)現(xiàn)到如今,幾乎沒有一件可以風(fēng)靡一時被人津津樂道而被稱之為爆款的產(chǎn)品。當(dāng)時瘋狂涌入的智能硬件創(chuàng)業(yè)玩家目前還剩多少?所以說,所謂的元年,只是資本市場周期性需要的新概念。

圍繞VR產(chǎn)業(yè)鏈上下游其中的一環(huán)切入,將核心優(yōu)勢化成產(chǎn)業(yè)鏈不可或缺的一環(huán)

相信很多人對關(guān)于猶太人與中國人創(chuàng)業(yè)的故事耳熟能詳。一個猶太人來到小鎮(zhèn)上開了個加油站;第二個猶太人來了,想到加油站的客戶需要吃飯,所以開了餐館;第三個猶太人來了開了個酒店;后面的接著開了超市等等,于是產(chǎn)業(yè)鏈各端廠商形成互補共贏的關(guān)系,一個經(jīng)濟繁榮欣欣向榮的小鎮(zhèn)就這樣形成了。而一個中國人來到小鎮(zhèn)上開了個加油站,生意很火;第二個中國人來了,發(fā)現(xiàn)這個人的加油站生意火的讓人羨慕嫉妒恨,于是也開了一個加油站;第三個、第四,第五個中國人過來都干同樣的事,最后惡性競爭打折促銷互相傾軋,結(jié)果加油站紛紛倒閉,小鎮(zhèn)還是原來的樣子。

VR創(chuàng)業(yè)領(lǐng)域目前就差不多是這樣,大部分在做VR眼鏡與頭盔。比如靈鏡CEO去年就表示,一年前相關(guān)做VR眼鏡的公司不到10家,到去年年底,這個數(shù)字翻了近乎10倍。

筆者在這里想談的是,VR產(chǎn)業(yè)未來若會爆發(fā),那么必然有平臺型的巨頭公司出現(xiàn),那么分散在產(chǎn)業(yè)鏈各處的VR硬件或者零部件廠商或者內(nèi)容廠商必然會享受這一波紅利,比如在智能手機領(lǐng)域,蘋果帶動了富士康與臺積電等組裝廠商與芯片廠商的繁榮。VR布局應(yīng)該是同樣的道理,創(chuàng)業(yè)者應(yīng)該想清楚自己的優(yōu)勢在哪,有針對性的在核心優(yōu)勢點卡位布局。

比如說游戲動漫類內(nèi)容制作公司可以考慮分散一部分人力資源聚焦于VR游戲與動漫內(nèi)容的前期制作,芯片廠商可以考慮如何提升自身技術(shù)比如4K的解碼能力支持高解析度的游戲與視頻,逐步從基因優(yōu)勢上積淀自身底蘊繼而達成在VR領(lǐng)域的破局的能力。做投影光學(xué)系統(tǒng)設(shè)計的,可以考慮適當(dāng)增加研發(fā)投入,以便于在未來可以做到適用于VR電影的棱鏡與球面鏡的光學(xué)零部件技術(shù)的領(lǐng)先優(yōu)勢。VR電影的未來可能是幕布是環(huán)繞在用戶頭上的360°空間,如何從這個技術(shù)點切入來給用戶帶來絕佳的視聽感受也是創(chuàng)業(yè)者需要考慮的,傳感器廠商應(yīng)該意識到自身在VR產(chǎn)業(yè)中的核心價值,應(yīng)有意識的去研發(fā)推動更好的人機交互的體驗,這是實現(xiàn)深度傳感的基礎(chǔ)。

從這個意義上說,VR創(chuàng)業(yè)者應(yīng)該要具有“產(chǎn)業(yè)公地”的思路,尋求在人無我有的產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)切入,解決某一個環(huán)節(jié)的問題,即圍繞產(chǎn)業(yè)鏈上下游其中的一環(huán)切入產(chǎn)品,推動產(chǎn)業(yè)鏈集群發(fā)展,而不是一窩蜂去做同樣的事情,一上來就都去做個頭盔或眼鏡,這樣的結(jié)果必然是炮灰。扎克伯格此前與馬云聊天說到:我通常會說,你要想著解決問題,而不是想著去開一家公司,很多人在沒有想到解決什么樣的問題之前就開了公司。

也就是說,VR創(chuàng)業(yè)者需要考慮的是整條VR產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)侨绾芜\作的,自身的優(yōu)勢在哪里,我處在整條產(chǎn)業(yè)鏈的哪一個環(huán)節(jié),未來隨著整個VR產(chǎn)業(yè)鏈的成熟,我如何才可能成為當(dāng)前環(huán)節(jié)不可或缺的一部分。

創(chuàng)業(yè)者也切忌學(xué)巨頭的平臺型生態(tài)玩法:學(xué)做關(guān)鍵資源供應(yīng)商

最后建議創(chuàng)業(yè)者也切忌學(xué)巨頭的平臺型玩法。因為巨頭型公司做VR的目的與創(chuàng)業(yè)者的起步就不一樣,巨頭更希望借助VR的概念試水一輪,看能不能在自有的平臺、生態(tài)上加上點新的概念與玩法,將自身的資源與平臺優(yōu)勢平移到這個領(lǐng)域。

比如說,目前來看,facebook想打造的是VR在硬件+內(nèi)容+應(yīng)用商店分發(fā)+社交的生態(tài)圈,騰訊做VR想依托自身的用戶優(yōu)勢,做VR內(nèi)容與渠道的分發(fā)老大,或者說進一步開拓游戲領(lǐng)域的盈利布局。樂視與小米是想借VR充實生態(tài)打法,借此延伸自身的產(chǎn)業(yè)鏈布局,擴展更多的想象空間。HTC則急需新的業(yè)務(wù)來幫助自己轉(zhuǎn)型或者探索新的盈利點,轉(zhuǎn)移投資人與業(yè)界的視線。

對巨頭而言,VR是輔業(yè),成功了固然通過新的業(yè)務(wù)給資本市場帶來想象空間,即便失敗,也只是一次試錯,核心業(yè)務(wù)并無損傷。但對創(chuàng)業(yè)者而言,VR是主業(yè)務(wù),所以必須全力以赴,從一開始,就要從戰(zhàn)略高度思考,從垂直領(lǐng)域切入,以做精品的思路入手,并考慮清楚未來產(chǎn)品的規(guī)劃與商業(yè)模式。

核心思路是在VR領(lǐng)域的某個核心環(huán)節(jié)能夠解決關(guān)鍵技術(shù)以及用戶體驗的痛點與特定的應(yīng)用場景,并能在整個產(chǎn)業(yè)鏈技術(shù)發(fā)展與配套跟進時,能提供關(guān)鍵的內(nèi)容或技術(shù),那么,當(dāng)你在產(chǎn)業(yè)發(fā)展處于上升的風(fēng)口之時,往往就能成為各方VR巨頭都需要搶占的關(guān)鍵資源或技術(shù)內(nèi)容供應(yīng)商,在這個時候,你便開始掌控話語權(quán),如果能做到這一步,VR的蛋糕必然會有你的一杯羹。

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