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賣萌、賣萌,還是賣萌,VR游戲的突破口就在這里

   時(shí)間:2016-03-04 10:40:56 來源:搜狐科技 作者:書樂吐槽編輯:星輝 發(fā)表評(píng)論無障礙通道

虛擬現(xiàn)實(shí),當(dāng)下最火的黑科技,說白了就是個(gè)極客玩具,怎么才能進(jìn)入尋常百姓家呢?游戲是最佳入口,賣萌是最佳誘惑,沒有之一。

VR(虛擬現(xiàn)實(shí))的入口是游戲,但VR游戲的入口又該是哪里呢?當(dāng)一項(xiàng)新技術(shù)進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè)時(shí),最讓引入新技術(shù)的企業(yè)頭痛的莫過于——什么才是這項(xiàng)技術(shù)最合適的應(yīng)用場(chǎng)景?

體感游戲就曾經(jīng)出現(xiàn)過類似的困擾。任天堂于2006年推出的WII體感游戲機(jī)創(chuàng)造了體感游戲熱潮,但其實(shí)早在20世紀(jì)80年代末,體感游戲就已經(jīng)出現(xiàn)。任天堂曾經(jīng)通過紅白機(jī)的光槍、能量手套等外部設(shè)備接收游戲機(jī)、電視機(jī)的信號(hào),來實(shí)現(xiàn)在射擊類、格斗類游戲中的體感玩法。即使到了今天,這類帶有體感雛形的游戲外設(shè)依然還活躍在市場(chǎng)上,但卻始終沒有促成體感游戲的大流行。原因很簡(jiǎn)單:入口不對(duì)。射擊類、格斗類游戲并不足以號(hào)召更多的人參與到游戲中來。換句話說,它只是增強(qiáng)了存量市場(chǎng)的游戲體驗(yàn),卻無法挖掘新的增量市場(chǎng)。

WII體感游戲機(jī)也囊括了所有主流的游戲類型,同時(shí)將體感和一個(gè)能夠挖掘增量市場(chǎng)的游戲種類相融合,那就是健身游戲。大量的家庭用戶,即使從不玩游戲,也可以輕松參與體感游戲,不需要任何游戲經(jīng)驗(yàn),同樣可以在虛擬世界里為現(xiàn)實(shí)中的自己健身,體感游戲借此進(jìn)入了大眾視野。

換言之,VR游戲要成功,同樣需要一個(gè)類似體感游戲的入口。實(shí)際上,VR游戲并不鮮見,在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,諸如飛行類和射擊類游戲,也同樣借助商業(yè)游戲廳的場(chǎng)地,通過模擬成機(jī)艙、野戰(zhàn)場(chǎng)的方式,讓玩家戴上頭盔,身臨其境。這其實(shí)和當(dāng)下許多商場(chǎng)里的7D電影院類似,只是互動(dòng)性更強(qiáng)。但此類體驗(yàn),無一不是嘗鮮者甚眾,回頭客寥寥。那么,到底有沒有突破口呢?

或許養(yǎng)成類游戲可以成為突破口,因?yàn)樗仙傧桃?。別忘了,20世紀(jì)90年代后期,電子寵物曾經(jīng)大流行;21世紀(jì)初,養(yǎng)萌寵一度在QQ用戶中盛行。而較之格斗、冒險(xiǎn)、運(yùn)動(dòng),以及類似看電影大片式的場(chǎng)景體驗(yàn),玩家在養(yǎng)成類游戲中通過每日培養(yǎng)自己創(chuàng)造甚至獨(dú)創(chuàng)的人物或?qū)櫸镏鸩缴?jí),借助VR技術(shù)的逼真視覺效果和模擬真人操作,形成一種類似現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的孕育培養(yǎng)體驗(yàn);同時(shí)伴隨著感情投射,其用戶黏性將大大增強(qiáng);VR游戲的適用半徑擴(kuò)大,從過去的骨灰級(jí)游戲玩家獨(dú)享游戲,變?yōu)橐环N全家共享的家庭娛樂方式。

對(duì)于頗感孤寂的都市人群來說,VR游戲或?qū)砣碌木翊鷥旙w驗(yàn)。當(dāng)然,對(duì)于“宅男”、“腐女”一族來說,如果每天能與自己創(chuàng)造的女神或男神聊聊天、進(jìn)行互動(dòng),或許就頗為另類了。只是,這一切,或許還有待游戲開發(fā)商提供更為豐富的內(nèi)容,更有待游戲硬件制造商將沉重的VR頭盔變成輕便的眼鏡,甚至是更加便攜的隨身物品,VR游戲方可大行其道。要知道,微軟Xbox在體感游戲上超越WII,就是不用拿著攝像頭去感應(yīng)動(dòng)作,同時(shí)替換掉了WII需要緊緊握住、而且隨時(shí)有可能飛出去砸壞電視機(jī)的手柄。

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