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如何制作讓人身臨其境的VR內(nèi)容?

   時(shí)間:2016-02-17 15:53:38 來(lái)源:騰訊科技編輯:星輝 發(fā)表評(píng)論無(wú)障礙通道
如何制作讓人身臨其境的VR內(nèi)容?

隨著虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備正從實(shí)驗(yàn)室中的原型產(chǎn)品變成市場(chǎng)上廣受認(rèn)可的硬件產(chǎn)品,YouTube和Facebook正讓你在電腦、平板電腦以及手機(jī)上觀看到360度全景視頻內(nèi)容。VR次元獨(dú)家發(fā)布的高盛VR報(bào)告中文版也指出,視頻內(nèi)容或許是VR最先顛覆的一個(gè)領(lǐng)域。(關(guān)注VR次元公眾號(hào):qqtechvr,回復(fù)“全文”,獲取高盛VR報(bào)告中文版)

顯然,現(xiàn)在是時(shí)候討論如何設(shè)計(jì)和創(chuàng)造讓人感覺(jué)“身臨其境”虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的時(shí)候了。那么究竟如何創(chuàng)造360度全景世界呢?國(guó)外媒體發(fā)表深度文章進(jìn)行解析,VR次元獨(dú)家翻譯報(bào)道,或許能為VR從業(yè)者提供幫助。

第一個(gè)問(wèn)題也是現(xiàn)在最難以回答的問(wèn)題,那就是概念:什么是虛擬現(xiàn)實(shí)?誰(shuí)想要體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)?它們將在哪里被體驗(yàn)?人們想從這些體驗(yàn)中獲得什么?

對(duì)此,全球領(lǐng)先的視覺(jué)軟件提供者The Foundry的首席科學(xué)家西蒙·魯濱遜(Simon Robinson)說(shuō):“一年半之前,我們?cè)務(wù)撨^(guò)這個(gè)概念,你可以稱虛擬現(xiàn)實(shí)為第一人稱電影。”

The Foundry已經(jīng)開(kāi)發(fā)出第一代工具,用以編輯360度全景鏡頭,并向其中添加效果。“第一人稱電影”的代表作包括虛擬現(xiàn)實(shí)恐怖電影《Catatonic》和360度全景紀(jì)錄片《Zero Point》。

在這些短片中,當(dāng)你轉(zhuǎn)動(dòng)頭部時(shí),可以看到故事已經(jīng)在你周圍展開(kāi)。

對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō),這就是身臨其境的效果。與傳統(tǒng)電影相比,它讓你有更強(qiáng)烈的感受,令虛構(gòu)故事和紀(jì)錄片顯得更真實(shí)。

然而,盡管我們已經(jīng)看到許多絕好的虛擬現(xiàn)實(shí)例證,我們似乎依然需要說(shuō)服人們投資時(shí)間或金錢(qián)在必要硬件上以體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)。說(shuō)服人們嘗試廉價(jià)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的最好努力,比如谷歌(微博)Cardboard、YouTube或Facebook上的360度全景視頻,似乎都與品牌和概念相關(guān)。

《紐約時(shí)報(bào)》曾嘗試拍攝虛擬現(xiàn)實(shí)電影和紀(jì)錄片,并已經(jīng)向訂閱用戶免費(fèi)送出110萬(wàn)個(gè)Cardboard。魯濱遜表示,隨著星戰(zhàn)電影上映,谷歌還推出迷你星戰(zhàn)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。

至于價(jià)格更高的硬件,比如Oculus Rift或Steam、HTC的Vive VR等,你必須提高期望。

魯濱遜說(shuō):“它并非完全是第一人稱電影,你被牢牢地嵌入某些場(chǎng)景中。在某種程度上,它與你周圍發(fā)生的事情息息相關(guān),你需要參與其中。這與游戲不同,你需要通過(guò)參與被引導(dǎo)貫穿整個(gè)故事。這有點(diǎn)兒像身臨其境的劇院,你既不是積極的參加者,也不是完全旁觀者。但顯然有劇本講述即將要發(fā)生的事情,但你必須參與其中。你會(huì)覺(jué)得自己需要作出選擇,但實(shí)際上根本不需要。”

虛擬現(xiàn)實(shí)并非僅是錄制360度全景

弄清楚了概念后,你如何創(chuàng)作令人驚嘆的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)?專為MTV和沃達(dá)豐創(chuàng)作虛擬現(xiàn)實(shí)和360度鏡頭的Mativision CEO安東尼·卡里迪斯(Anthony Karydis)認(rèn)為,你不應(yīng)該做的第一件事就是:像創(chuàng)作傳統(tǒng)視頻或動(dòng)畫(huà)節(jié)目那樣思考。

卡里迪斯說(shuō):“塞繆爾·泰勒·柯?tīng)柭芍?Samuel Taylor Coleridge)創(chuàng)造了‘suspension of disbelief’這個(gè)詞匯,即使讀者自愿放棄對(duì)作品本身超現(xiàn)實(shí)部分的懷疑,從而融入其中。虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的創(chuàng)造者需要利用同樣的方式,讓觀眾放棄懷疑以享受虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),讓他們相信自己正經(jīng)歷真實(shí)場(chǎng)景。”

但在很多情況下,由于缺少線索,觀眾往往不知道應(yīng)該看向哪里,從而導(dǎo)致他們錯(cuò)失很多細(xì)節(jié),進(jìn)而產(chǎn)生失望體驗(yàn)。這是個(gè)常見(jiàn)的藝術(shù)問(wèn)題。

卡里迪斯說(shuō):“我們需要記住,360度全景視頻與虛擬現(xiàn)實(shí)不同于電影院。在這里,你必須教授觀眾接受線索,在正確的時(shí)間進(jìn)行正確的轉(zhuǎn)向。最成功的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)是那些讓人完全沉浸其中,令人感覺(jué)他們已經(jīng)看到了想要看到的東西。否則它依然是簡(jiǎn)單地創(chuàng)造了一個(gè)世界或房間,人們漫無(wú)目的地的在里面閑逛,這會(huì)導(dǎo)致虛擬現(xiàn)實(shí)完蛋。”

Rewind創(chuàng)意總監(jiān)克里斯·阿特金斯(Chris Atkins)說(shuō),虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)師需要被問(wèn)這樣的問(wèn)題:我們?nèi)绾卫每臻g?我們希望觀眾能感受到什么?它的存在點(diǎn)是什么?Rewind已經(jīng)推出許多迄今為止最引人注目的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),包括比約克(Björk)的360度音樂(lè)視頻《Stonemilker》、紅牛航空競(jìng)賽、BBC電視舞蹈大賽真人秀節(jié)目《舞動(dòng)奇跡》360度視頻試驗(yàn)等。

如何制作讓人身臨其境的VR內(nèi)容?

阿特金斯說(shuō):“在《舞動(dòng)奇跡》中,我們提出‘屋內(nèi)最好座位’概念,這給了用戶前所未有的體驗(yàn)。”阿特金斯描述稱,這些身臨其境的內(nèi)容成為深刻的個(gè)人參與體驗(yàn)。他說(shuō):“這是強(qiáng)大的敘事格式,我們有機(jī)會(huì)為用戶提供最直接的視覺(jué)焦點(diǎn),這是其他媒體所不具備的,我們的線索和設(shè)計(jì)選擇更敏感地為觀賞者所吸收。”

阿特金斯稱,如同其他新媒體一樣,我們沒(méi)有其他媒體形式的大量經(jīng)驗(yàn)可供借鑒,因此你需要花費(fèi)更多時(shí)間體驗(yàn)和評(píng)估這個(gè)項(xiàng)目的每個(gè)階段,這往往要求大量前期制作、體驗(yàn)以及反復(fù)測(cè)試。

總部位于英國(guó)曼徹斯特的創(chuàng)業(yè)型工作室dock10也在幫助BBC打造身臨其境的體驗(yàn),其360VR內(nèi)容服務(wù)近來(lái)為BBC節(jié)目《The Voice》發(fā)布了5段不同的虛擬短片。部分節(jié)目也在dock10的MediaCityUK工作室制作,這些短片讓觀眾完全沉浸在高度詳細(xì)的鏡頭中。就像《舞動(dòng)奇跡》一樣,此舉目的也是讓觀眾體驗(yàn)身臨其境的感覺(jué)。

360度拍攝主管理查德·沃默維爾(Richard Wormwell)說(shuō):“在為《The Voice》制作節(jié)目時(shí),觀眾進(jìn)入后臺(tái)區(qū)域并非傳統(tǒng)的廣播體驗(yàn)。他們可以走到選手的位置,站在紅色大椅子前面,那是房間內(nèi)最好的位置,4名教練員表演開(kāi)場(chǎng)曲。給與人們這種‘進(jìn)入感’非常好,公眾對(duì)此給出積極反響。”

如何設(shè)計(jì)身臨其境式體驗(yàn)?

但是你要如何建立這種身臨其境式的體驗(yàn)?zāi)?畢竟,這是個(gè)全新的世界。

沃默維爾說(shuō),dock10團(tuán)隊(duì)考慮到多個(gè)關(guān)鍵因素后,才踏上了創(chuàng)作360全景項(xiàng)目之路。他說(shuō),當(dāng)通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備觀看內(nèi)容時(shí),我們必須確保人們不會(huì)感到困惑,或迷失在其周圍全新環(huán)境中。我們必須留給人們一些時(shí)間,讓他們理解自己所處的位置,允許他們適應(yīng)環(huán)境。傳統(tǒng)電視劇或電影中快速切換鏡頭的方式,在虛擬現(xiàn)實(shí)世界中不起作用。

如何制作讓人身臨其境的VR內(nèi)容?

相反,我們需要利用技術(shù)來(lái)引導(dǎo)人們?nèi)ンw驗(yàn),讓他們前進(jìn)、后退很重要,要讓觀眾自己參與進(jìn)來(lái)去發(fā)現(xiàn)故事。我們需要空間去感知,不能只用動(dòng)作填滿一個(gè)區(qū)域。人們可以四處觀看,因此我們?cè)噲D令整個(gè)場(chǎng)景變得有趣。我們從事的每個(gè)項(xiàng)目都積累起更多經(jīng)驗(yàn),讓我們了解更多媒介如何工作。前方依然有很長(zhǎng)的路要走,但是我們創(chuàng)作的VR內(nèi)容只會(huì)變得越來(lái)越好。

阿特金斯說(shuō),與傳統(tǒng)媒體相比,創(chuàng)作虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容十分不同,比如每幀所需要傳達(dá)的意思。思維框架最終會(huì)抑制媒介的范圍,傳統(tǒng)導(dǎo)演將選擇權(quán)從觀眾手中剝奪,那實(shí)際上已經(jīng)不能再稱為選擇?,F(xiàn)在,我們必須展示出意圖,而非明顯框架。

身臨其境視頻也受到“正向偏壓”的影響,即位置環(huán)境被迅速忽略,用戶成為靜態(tài)聚焦的目標(biāo)。我們往往將最好的敘事聚焦于周圍環(huán)境一角,那是因?yàn)槲覀冇心菢幼龅募夹g(shù)。現(xiàn)在,我們有必要以更容易消化的方式設(shè)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容。我們必須將寬銀幕思維擴(kuò)展為球形思維。

在測(cè)試HTC Vive時(shí),Rewind了解到很多有關(guān)人類如何與虛擬現(xiàn)實(shí)互動(dòng)的有趣事情。HTC Vive是HTC與游戲開(kāi)發(fā)商Valve及其游戲分銷平臺(tái)Steam聯(lián)合推出的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,用戶可以在空間內(nèi)自由漫步,而非被限制在座位上體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容。

如何制作讓人身臨其境的VR內(nèi)容?

阿特金斯說(shuō):“除非有非常好的理由,否則你應(yīng)該允許用戶去做現(xiàn)實(shí)世界中的事情。如果你碰翻一個(gè)物體,而不是另一個(gè),這可能是令人沮喪的體驗(yàn),可能打破你細(xì)心創(chuàng)造的存在感。同樣地,如果你輕拍某物,它不應(yīng)該以極快的速度彈起。如果你拉一個(gè)拖桿,你應(yīng)該也可以拉動(dòng)其他拖桿。你必須花費(fèi)大量時(shí)間獲得性能平衡、豐富的互動(dòng)以及精益設(shè)計(jì)。當(dāng)這一切成功后,顯然會(huì)得到非常有價(jià)值的體驗(yàn)。”

可是,你不能總是遵守這些規(guī)則,特別是當(dāng)物體存在于虛擬現(xiàn)實(shí)中而不存在于使用者的現(xiàn)實(shí)世界中時(shí)。阿特金斯說(shuō):“我們必須以優(yōu)雅的方式處理這個(gè)問(wèn)題。假設(shè)一個(gè)場(chǎng)景中可能涉及玩家手中的工具,它與巖石相接觸。一種方法是,工具變成“幽靈”從巖石表面穿過(guò)。另一種方案是玩家控制工具下降,避免其與巖石交擊。這種行為可能感覺(jué)有些笨拙,因?yàn)槟敲撾x了你的本體期望。”

阿特金斯還稱,物質(zhì)的相互作用不僅應(yīng)該是正確的、多樣性的、適當(dāng)?shù)摹⑹芸臻g條件限制的,它們還需要發(fā)揮重要的作用,幫助玩家掌握這種相互作用,便于用戶控制。如果音頻觸發(fā)功能太早或太晚,可能對(duì)用戶調(diào)節(jié)運(yùn)動(dòng)的能力產(chǎn)生驚人影響,包括其利用已學(xué)技能的有效性。

如何制作讓人身臨其境的VR內(nèi)容?

這是很自然的,虛擬現(xiàn)實(shí)并不牢靠,可能也會(huì)引發(fā)問(wèn)題。我們本能上會(huì)避免走向虛擬墻壁或桌子,盡管我們知道它們不是真的。為此,我們可以有意識(shí)地嘗試穿過(guò)它們,只因?yàn)槲覀冋J(rèn)為我們可以,這就打破了沉浸感??墒?,我們所說(shuō)的創(chuàng)意是,人們更傾向于移動(dòng)虛擬障礙。

阿特金斯說(shuō),我們已經(jīng)學(xué)會(huì)在現(xiàn)實(shí)世界中照顧自己,在虛擬世界中似乎也很容易。對(duì)于體驗(yàn)設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),這是個(gè)好消息,因?yàn)樗试S更多平坦環(huán)境空間。可是,這種渴望保護(hù)物體和我們自己的潛意識(shí)若成為虛擬現(xiàn)實(shí)空間的永久特征,將導(dǎo)致其變得更不穩(wěn)定。不可避免地是,人們將最終測(cè)試物體,試圖傳過(guò)它們。

迎接虛擬現(xiàn)實(shí)未來(lái)

那么掌握什么樣的虛擬現(xiàn)實(shí)才能允許我們做到這些?

如何制作讓人身臨其境的VR內(nèi)容?

沃默維爾預(yù)見(jiàn)了令人激動(dòng)的未來(lái),他說(shuō):“隨著360度內(nèi)容融合、CG特效以及創(chuàng)作故事的提高,我們可以開(kāi)始通過(guò)雙耳音頻、光場(chǎng)相機(jī)以及顯示器添加現(xiàn)實(shí)主義因素,身臨其境的程度將逐漸超越這個(gè)世界。”

阿特金斯也稱:“虛擬現(xiàn)實(shí)可被用于反映真實(shí)生活,也能被用于幫助人們沉浸在純粹出于幻想的世界中。想象下,你可以進(jìn)入你最喜歡的油畫(huà)世界,享受傳統(tǒng)媒體所不具備的體驗(yàn)。你可以走進(jìn)超越現(xiàn)實(shí)的大理景觀,探索莫奈的花園。藝術(shù)家們也將在虛擬現(xiàn)實(shí)中創(chuàng)作更多內(nèi)容。

谷歌的虛擬現(xiàn)實(shí)繪畫(huà)應(yīng)用Tiltbrush允許用戶在3D空間中繪畫(huà),可以四處走動(dòng)創(chuàng)作。這種設(shè)計(jì)和構(gòu)思的應(yīng)用潛力十分巨大,將為多個(gè)行業(yè)創(chuàng)新和協(xié)作帶來(lái)新的途徑。”

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