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高盛: 游戲?qū)⒊蒝R技術最早的消費者市場

   時間:2016-01-22 14:27:12 來源:ITbear編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道

近日,高盛發(fā)布VR/AR報告稱,VR和AR有能力發(fā)展成年營收數(shù)百億美元的產(chǎn)業(yè),可能會像電腦的出現(xiàn)一樣影響深遠。報告同時指出,VR/AR將影響游戲、直播活動、視頻娛樂等9大領域,其中VR游戲?qū)⑹窃摷夹g最先發(fā)展起來的消費者市場。

游戲市場成為VR發(fā)展動力

在VR/AR將重點應用的領域中,高盛列舉了包括游戲、直播活動、視頻娛樂、健康、房地產(chǎn)、零售業(yè)、教育、工程以及軍事領域在內(nèi)的9大行業(yè)。高盛認為,VR/AR通過把玩家置身于一個沉浸式的虛擬世界,極大提高了游戲體驗,VR游戲?qū)⑹窃摷夹g首個發(fā)展起來的消費者市場,并是VR/AR初期發(fā)展的主要動力。

圖1:微軟HoloLens全息版《我的世界》

事實證明,VR游戲也是各大廠商最先布局的領域。Oculus將給每一臺設備贈送《Lucky's Tale》和《CCP's Eve:Valkyrie》兩款游戲,索尼已經(jīng)宣布旗艦游戲《GT賽車(GranTurismo)》將登陸PSVR平臺,微軟使用HoloLens重做了《我的世界》。

另外,數(shù)據(jù)顯示,2015年全球手游市場增長到了350億美元,首次超過主機游戲市場。開發(fā)成本更低的手游,或許能夠更快推進VR普及。目前,騰訊發(fā)布搭載TencentOS系統(tǒng)的微游戲機MiniStation,帶來跨屏手游體驗,未來騰訊會以手游為切入點,陸續(xù)開發(fā)VR游戲,滿足更多游戲玩家的選擇。

內(nèi)容和應用阻礙VR普及

高盛預計,AR/VR市場到2025年將發(fā)展為800億美元規(guī)模的市場,最理想的狀態(tài)下,VR/AR市場規(guī)模有望達到1820億美元,VR將從特殊設備發(fā)展成為一個可以被廣泛接受的計算平臺。

然而,對比智能手機和平板電腦的發(fā)展趨勢來看,VR/AR由于受到技術條件的限制,普及速度可能相對稍慢。其中,用戶體驗、技術限制、內(nèi)容和應用研發(fā)以及價格是最主要的阻礙因素。

即使VR/AR頭盔經(jīng)歷和智能手機、電腦一樣的成本下滑曲線,降到消費者能夠接受的價格,VR/AR在內(nèi)容和應用方面仍然面臨“先有雞還是先有蛋”的難題。高盛指出,出現(xiàn)這一問題,是由于VR/AR目前市場規(guī)模較小,開發(fā)者會因為用戶量少,對是否進行VR/AR內(nèi)容研發(fā)存在顧慮。消費者和企業(yè)則會考慮內(nèi)容判斷VR/AR設備是否值得購買,畢竟沒有用戶愿意選擇內(nèi)容匱乏的硬件產(chǎn)品。

圖2:Tencent VR開發(fā)者計劃

令人欣喜的是,F(xiàn)acebook、谷歌和微軟已經(jīng)開始推動硬件和內(nèi)容供應。2015年9月,Oculus表示旗下注冊開發(fā)者數(shù)量已經(jīng)達到了20萬。國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭騰訊也選擇先在內(nèi)容和應用方面發(fā)力,12月正式公布Tencent VR SDK和Tencent VR開發(fā)者支持計劃,希望與優(yōu)秀開發(fā)者合作提供更多內(nèi)容,2016年3月再陸續(xù)推出頭戴式和移動VR設備。

目前看來,智能手機是在保證通話、短信等基礎功能上,為功能機用戶群提供聯(lián)網(wǎng)能力,豐富的應用和軟件,成為目前智能生活中重要設備。VR/AR如果在擁有游戲等行業(yè)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容后,再為各行業(yè)老用戶群提供沉浸式體驗和更便捷的操作,迅速積累用戶量,也有望達到智能手機的高度,真正從小眾產(chǎn)品成為智能手機一樣的現(xiàn)象級設備。

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