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VR會讓人們變 還是去擁抱世界?

   時間:2016-01-16 10:15:00 來源:i黑馬編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道

昨日極客公園創(chuàng)新大會上,諾亦騰聯(lián)合創(chuàng)始人& CTO戴若犁做主旨發(fā)言,他談及虛擬技術究竟讓我們更宅還是讓我們更擁抱世界時,戴若犁認為,人機交互方式已發(fā)生徹底變化,在5-10年之后VR一定會超越客廳主機。

以下為諾亦騰聯(lián)合創(chuàng)始人& CTO戴若犁的演講:

VR元年將過,商用即將到來

虛擬現(xiàn)實之所以給我們時候帶來這么大沖擊,或者在過去一年、兩年、三年里,大家說是“元年”,三年過去了,很多人認識到了虛擬現(xiàn)實,很多人看到了虛擬現(xiàn)實,知道或者認同它給我們生活帶來了巨大的變化。這件事情我把它簡單總結了一下,是因為它改變了我們的觀看世界、影響世界以及和世界溝通的方式,它給了我們多一個緯度,可以讓我們用360度全視角的方式去觀察,可以用自己的手、自己的身體去交互。

人機交互的方式發(fā)生了徹底的變化,當人機交互方式發(fā)生徹底變化時候發(fā)現(xiàn)一些行業(yè)賺錢的手段、運營的方式都有可能方式巨大的變化,比如現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實行業(yè)中有很多人在做不同的事情,我們稍微粗暴點把它分成三大類:有一些或者非常多的人,包括行業(yè)的領頭羊幾乎無一例外在做客廳尺度游戲。在過去的10到20年當中這個市場一直存在。在端游市場,在主機游戲市場中有一批玩家,在虛擬現(xiàn)實當中會成為第一批接觸這個行業(yè)的人,也是第一批用戶,甚至是第一批從業(yè)者。

還有一些看得更遠,他們在做也是虛擬現(xiàn)實,幾乎得到所有研究機構、所有從業(yè)者、所有玩家的認可,在五年十年之后一定會超過主機或者客廳的虛擬現(xiàn)實世界。舉個例子,手機在過去10年當中逐漸蠶食像PC,所以在虛擬現(xiàn)實當中這個事情很有可能。在5-10年期移動的虛擬現(xiàn)實會是非常大的市場,但是移動的虛擬現(xiàn)實目前存在非常多的瓶頸,這些瓶頸幾乎都是來自于技術方面,在移動平臺下面有很多事情要突破,在5-10年當中我們突破了這些瓶頸之后才能迎來一個商業(yè)上的。

我今天所講的重點是B2B商業(yè)虛擬現(xiàn)實,我們憑邏輯和思考在做所有的決策。首先想的一件事情是它到底合不合理,為什么商用的虛擬現(xiàn)實現(xiàn)在是值得做、應該做的事情?

第一,我們需要好的虛擬現(xiàn)實體驗,虛擬現(xiàn)實體驗不應該讓人覺得眩暈,虛擬現(xiàn)實的體驗不應該讓人覺得滿臉是汗、內容不好。虛擬現(xiàn)實不應該是揮舞手卻摸不到東西,虛擬現(xiàn)實應該給人身臨其境的感覺。體驗非常重要,如果在推廣的前3年、前5年沒有給第一批用戶足夠好的體驗的話,很有可能這個行業(yè)就不會存在了。商用虛擬現(xiàn)實因為對各種應用場景的容忍程度非常高。消費級別虛擬現(xiàn)實目前大概價格在幾百美金,這個數(shù)字對于硬核玩家能夠承受。但由于它有這樣的成本現(xiàn)實,它的體驗被限制在了這個價格體系下最好的狀態(tài),但是商用場景會給我們非常好的上限,上限高很多。這是我們需要好的虛擬現(xiàn)實體驗,確定我們B2B虛擬現(xiàn)實是合理的,特別在早期非常合理。

第二,目前我們面臨巨大的問題,頭戴式顯示器它的市場存量是不足的,2016年領頭的3家企業(yè)會銷售家用虛擬現(xiàn)實的HMD,包括PSVR、Oculus、HTCVIVE,它們今年有多少銷量?我個人判斷3家加在一起不會超過500萬,這是讓行業(yè)和市場非常失望的事情。

VR現(xiàn)在還是藍海

假設手機市場存量只有200萬的時候,沒有人可以賺到錢,所以目前HMD市場存量不足反過來對于商用虛擬現(xiàn)實是好事情,導致大家對于一個好的虛擬現(xiàn)實的體驗有極為迫切的需求,反而可以拉開檔次。但銷量不足不代表悲觀,我認為2017年、2018年虛擬現(xiàn)實存量一定突破2000萬,短期內商用有非常大的機會。再者,客廳游戲相對市場容量不足,但是領頭的都在往里扎,如果我們去做商用的領域,就會看到這是相對藍海。

再來看一看為什么做商用虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)解決方案提供給市場,因為商用的虛擬現(xiàn)實非常難做,我們的需求非常高,所以導致它非常難實現(xiàn)。分成這樣幾點:

第一點、算法實現(xiàn)。我們如果要實現(xiàn)一個非常好的虛擬現(xiàn)實體驗,有大量的模式識別、追蹤、計算等工作需要做,這么多工作到了底層之后,除了傳感器科學、硬件支撐之外就是算法,算法是非常硬的而且工程量非常高的瓶頸、門檻,這件事情我們把它解決掉,讓大家在上面做內容。

第二點、可靠性。一個產(chǎn)品能夠寫PPT是第一步,能夠做演示是第二步,通常如果做到演示是比較容易的,可以秀給大家看,但是從演示到真正有人用,其實中間隔著非常大的,有可能隔著一個以年計、以千萬計的投入,而從可用到好用,能夠穩(wěn)定可靠的進行商業(yè)運營又是非常大的距離。所以我們花了大量時間做到可演示,做到可用,再把它做到可靠、可穩(wěn)定、可運營。

第三點、大空間的精確定位和追蹤。我們要有一個好的虛擬現(xiàn)實的商業(yè)體驗,必須達到毫米級別的位置追蹤精度,20毫秒以內的多人的顯示延遲,20毫秒以內是非常難做到的事情。

第四點,硬件成本。商業(yè)應用一定需要算賬,如果無法攤銷這個事情就不成立,我們有很多客戶要做示范性項目,我們勸它們想清楚,我們不認為示范性項目可以做,我們做個天花亂墜的項目在這擺著并不代表這個商業(yè)模式可以下去,所以硬件成本、運營成本是要非常關注的事情。

講講為什么可以把這個事情做出來給大家用,為什么我們可以把硬件、算法解決掉。我們是做追蹤的,簡單的說,我們的工作是去把人的動作數(shù)字化,然后再把數(shù)字化的動作用在不同的行業(yè)里面,比如像動漫制作、游戲制作,比如像人機交互的實驗,比如像體育運動的分析。

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