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目前尚無(wú)滿分手機(jī)!魯大師評(píng)測(cè)安卓版核心算法(GPU篇)

   時(shí)間:2014-09-04 13:50:45 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)編輯:星輝 發(fā)表評(píng)論無(wú)障礙通道

手機(jī)行業(yè)內(nèi)的3D圖形測(cè)試已經(jīng)非常普遍了,魯大師評(píng)測(cè)的GPU測(cè)試模塊知名度還算不上最高的,但是其光影效果調(diào)試、圖像渲染紋理設(shè)計(jì)具備很強(qiáng)的專業(yè)性和穩(wěn)定性。當(dāng)然宣傳語(yǔ)誰(shuí)都會(huì)說(shuō),是不是真的有參考價(jià)值,還需您來(lái)判斷。本期我們將繼續(xù)探討魯大師評(píng)測(cè)的核心算法—— GPU

公平與公正是一款Benchmark 的核心價(jià)值,如果做不到獨(dú)立與公正,Benchmark 本身的存在就毫無(wú)意義 。在未來(lái)一段時(shí)間,在魯大師陸續(xù)公布算法期間,歡迎感興趣的用戶通過(guò)各種方式參與我們進(jìn)行討論,你可以通過(guò)微博、郵件等方式與魯大師評(píng)測(cè)團(tuán)隊(duì)溝通,將你所認(rèn)可的客觀算法與我們討論。

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一、 圖形芯片“鬧獨(dú)立”

我們前面在CPU篇里說(shuō)過(guò),手機(jī)芯片并不是一個(gè)單純運(yùn)算的CPU,他還包括了GPU的部分,早期的只能芯片都是偏重于邏輯運(yùn)算,對(duì)于圖像運(yùn)算并不是特別在意。但是隨著智能手機(jī)的普及,手機(jī)系統(tǒng)界面里越來(lái)越多的3D光影渲染,圖像性能要求越來(lái)越高的游戲,使得GPU這個(gè)概念得到了業(yè)內(nèi)的重視。

我們都了解PC行業(yè)發(fā)展到如今,一塊旗艦型的獨(dú)立顯卡價(jià)格要比CPU芯片貴的多,獨(dú)立顯卡對(duì)于游戲流暢性的影響力早就遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了CPU的影響力。這個(gè)道理用在移動(dòng)芯片上也是同樣的趨勢(shì),這就是為什么目前手機(jī)芯片進(jìn)化到四核、八核之后都紛紛開(kāi)始更換下一代圖形核心,比如Adreno 4X0、Mali-T7XX、PowerVR Rogue。


目前CPU性能上升到一個(gè)普遍的平臺(tái)后,暫時(shí)沒(méi)有遇到更為強(qiáng)烈的運(yùn)算需求,反倒是日益成熟的移動(dòng)平臺(tái)優(yōu)質(zhì)應(yīng)用開(kāi)發(fā)、移動(dòng)設(shè)備分辨率越來(lái)越高,給GPU帶來(lái)了巨大的性能壓力,即便是最強(qiáng)大的移動(dòng)設(shè)備在運(yùn)行某些大型游戲時(shí),也會(huì)發(fā)生不同程度的卡頓,所以單獨(dú)的圖形性能測(cè)試十分有必要。

二、 GPU 性能都是怎么進(jìn)行測(cè)試的?

這個(gè)問(wèn)題說(shuō)起來(lái)是比較簡(jiǎn)單,一般來(lái)說(shuō)圖形測(cè)試分為2D平面測(cè)繪和3D空間模型測(cè)試。測(cè)試2D平面時(shí)對(duì)會(huì)進(jìn)行動(dòng)態(tài)的圖形渲染效果,用二維的圖片表現(xiàn)畫(huà)面。類似于在紙面上很多只筆一起在繪畫(huà),測(cè)試程序所要了解的是完成同一幅畫(huà)所花費(fèi)時(shí)間的不同,另外2D測(cè)試結(jié)果受CPU的性能影響很大。

魯大師2D測(cè)試

3D測(cè)試相對(duì)復(fù)雜,3D的出現(xiàn)使得圖形畫(huà)面感有了巨大的進(jìn)步,圖形的擬真效果大大增強(qiáng)。3D測(cè)試通常都是模擬常見(jiàn)的游戲場(chǎng)景,通過(guò)調(diào)用GPU流處理器進(jìn)行光影渲染,在一個(gè)仿真的虛擬環(huán)境里,3D模型會(huì)獨(dú)立成數(shù)個(gè)多邊形,它的運(yùn)動(dòng)與變化需要強(qiáng)大的圖形處理器來(lái)運(yùn)算。相比單向的CPU邏輯運(yùn)算、GPU的運(yùn)算兼顧的方面更廣,更為復(fù)雜。

移動(dòng)產(chǎn)品的3D測(cè)試普遍是在一個(gè)公版3D引擎之下,設(shè)計(jì)特定的光影效果,進(jìn)行定量運(yùn)算,統(tǒng)計(jì)完成單位畫(huà)面的速度,或者說(shuō)是連續(xù)處理圖像的速度,也就是我們常說(shuō)的幀數(shù)FPS

三、 魯大師的測(cè)試方案

2D部分設(shè)計(jì)了一個(gè)動(dòng)態(tài)的光影貼圖,測(cè)試GPU的Alpha Blend性能和像素渲染能力

3D部分分為兩個(gè)測(cè)試場(chǎng)景:

場(chǎng)景一: 模仿游戲場(chǎng)景

魯大師開(kāi)發(fā)了專用的3D測(cè)試MODEL,模擬常見(jiàn)的3D手機(jī)游戲環(huán)境,主要測(cè)試三角形生成能力、貼圖渲染能力。

場(chǎng)景二:Swirl engine 3D 引擎

第二個(gè)場(chǎng)景采用了與魯大師PC版相同的3D測(cè)試的環(huán)境,此測(cè)試場(chǎng)景采用了swirl engine 3D引擎,測(cè)試的項(xiàng)目包括了:

法線貼圖

法線貼圖是一種顯示三維模型更多細(xì)節(jié)的重要方法,它解算了模型表面因?yàn)闊艄舛a(chǎn)生的細(xì)節(jié),法線貼圖是可以應(yīng)用到3D表面的特殊紋理,不同于以往的紋理只可以用于2D表面。作為凹凸紋理的擴(kuò)展,它使每個(gè)平面的各像素?fù)碛辛烁叨戎?,包含了許多細(xì)節(jié)的表面信息,能夠在平平無(wú)奇的物體外形上,創(chuàng)建出許多種特殊的立體視覺(jué)效果。

定向光照貼圖Directional Light map

這個(gè)也叫陰影貼圖,這是一種可以在不減少幀率的情況下達(dá)到真實(shí)感光照和陰影效果的方法,在場(chǎng)景中放置任意數(shù)目的靜態(tài)光源,它會(huì)為每個(gè)面預(yù)計(jì)算光流量(light flow)和靜態(tài)陰影,是3D游戲中多數(shù)都會(huì)使用到技術(shù)。

Bloom 效果

單純說(shuō)Bloom或許很多普通用戶不是特別理解,但是說(shuō)他與到手機(jī)上常見(jiàn)的HDR相似,相信大家都會(huì)明了,其實(shí)Bloom也是一種常見(jiàn)的渲染泛光的效果

反射映射

(Reflection mapping)

用預(yù)先計(jì)算的紋理圖像模擬復(fù)雜鏡面的一種高效方法。紋理用來(lái)儲(chǔ)存被渲染物體周?chē)h(huán)境的圖像。

球諧光照(spherical harmonics lighting

球諧光照是實(shí)時(shí)渲染技術(shù)中的一種,屬于Precompute Radiance Transfer(PRT)的范疇。經(jīng)過(guò)預(yù)處理并存儲(chǔ)相應(yīng)的信息之后,它可以產(chǎn)生高質(zhì)量的渲染及陰影效果,實(shí)時(shí)重現(xiàn)面積光源下3D模型的全局光照效果。

圖形測(cè)試一般都是通過(guò)大量的3D紋理渲染、光影渲染等高強(qiáng)度的計(jì)算來(lái)檢測(cè)硬件設(shè)備的性能表現(xiàn),魯大師的GPU測(cè)試也是沿用了這公認(rèn)的測(cè)試?yán)砟?,雖然是與PC端同樣的3D引擎,但是為了適應(yīng)移動(dòng)設(shè)備較弱的性能,3D測(cè)試部分做了特效削減以適應(yīng)移動(dòng)設(shè)備,但是目前暫時(shí)沒(méi)有任何的移動(dòng)設(shè)備能夠達(dá)到我們測(cè)試的滿值,不知道你敢來(lái)試一試么?

相關(guān)閱讀:

魯大師評(píng)測(cè)安卓版核心算法公布(CPU篇)

http://tech.huanqiu.com/soft/2014-08/5109448.html

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