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目前尚無滿分手機!魯大師評測安卓版核心算法(GPU篇)

   時間:2014-09-04 13:50:45 來源:互聯(lián)網(wǎng)編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道

手機行業(yè)內(nèi)的3D圖形測試已經(jīng)非常普遍了,魯大師評測的GPU測試模塊知名度還算不上最高的,但是其光影效果調(diào)試、圖像渲染紋理設(shè)計具備很強的專業(yè)性和穩(wěn)定性。當然宣傳語誰都會說,是不是真的有參考價值,還需您來判斷。本期我們將繼續(xù)探討魯大師評測的核心算法—— GPU

公平與公正是一款Benchmark 的核心價值,如果做不到獨立與公正,Benchmark 本身的存在就毫無意義 。在未來一段時間,在魯大師陸續(xù)公布算法期間,歡迎感興趣的用戶通過各種方式參與我們進行討論,你可以通過微博、郵件等方式與魯大師評測團隊溝通,將你所認可的客觀算法與我們討論。

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一、 圖形芯片“鬧獨立”

我們前面在CPU篇里說過,手機芯片并不是一個單純運算的CPU,他還包括了GPU的部分,早期的只能芯片都是偏重于邏輯運算,對于圖像運算并不是特別在意。但是隨著智能手機的普及,手機系統(tǒng)界面里越來越多的3D光影渲染,圖像性能要求越來越高的游戲,使得GPU這個概念得到了業(yè)內(nèi)的重視。

我們都了解PC行業(yè)發(fā)展到如今,一塊旗艦型的獨立顯卡價格要比CPU芯片貴的多,獨立顯卡對于游戲流暢性的影響力早就遠遠超出了CPU的影響力。這個道理用在移動芯片上也是同樣的趨勢,這就是為什么目前手機芯片進化到四核、八核之后都紛紛開始更換下一代圖形核心,比如Adreno 4X0、Mali-T7XX、PowerVR Rogue。


目前CPU性能上升到一個普遍的平臺后,暫時沒有遇到更為強烈的運算需求,反倒是日益成熟的移動平臺優(yōu)質(zhì)應用開發(fā)、移動設(shè)備分辨率越來越高,給GPU帶來了巨大的性能壓力,即便是最強大的移動設(shè)備在運行某些大型游戲時,也會發(fā)生不同程度的卡頓,所以單獨的圖形性能測試十分有必要。

二、 GPU 性能都是怎么進行測試的?

這個問題說起來是比較簡單,一般來說圖形測試分為2D平面測繪和3D空間模型測試。測試2D平面時對會進行動態(tài)的圖形渲染效果,用二維的圖片表現(xiàn)畫面。類似于在紙面上很多只筆一起在繪畫,測試程序所要了解的是完成同一幅畫所花費時間的不同,另外2D測試結(jié)果受CPU的性能影響很大。

魯大師2D測試

3D測試相對復雜,3D的出現(xiàn)使得圖形畫面感有了巨大的進步,圖形的擬真效果大大增強。3D測試通常都是模擬常見的游戲場景,通過調(diào)用GPU流處理器進行光影渲染,在一個仿真的虛擬環(huán)境里,3D模型會獨立成數(shù)個多邊形,它的運動與變化需要強大的圖形處理器來運算。相比單向的CPU邏輯運算、GPU的運算兼顧的方面更廣,更為復雜。

移動產(chǎn)品的3D測試普遍是在一個公版3D引擎之下,設(shè)計特定的光影效果,進行定量運算,統(tǒng)計完成單位畫面的速度,或者說是連續(xù)處理圖像的速度,也就是我們常說的幀數(shù)FPS

三、 魯大師的測試方案

2D部分設(shè)計了一個動態(tài)的光影貼圖,測試GPU的Alpha Blend性能和像素渲染能力

3D部分分為兩個測試場景:

場景一: 模仿游戲場景

魯大師開發(fā)了專用的3D測試MODEL,模擬常見的3D手機游戲環(huán)境,主要測試三角形生成能力、貼圖渲染能力。

場景二:Swirl engine 3D 引擎

第二個場景采用了與魯大師PC版相同的3D測試的環(huán)境,此測試場景采用了swirl engine 3D引擎,測試的項目包括了:

法線貼圖

法線貼圖是一種顯示三維模型更多細節(jié)的重要方法,它解算了模型表面因為燈光而產(chǎn)生的細節(jié),法線貼圖是可以應用到3D表面的特殊紋理,不同于以往的紋理只可以用于2D表面。作為凹凸紋理的擴展,它使每個平面的各像素擁有了高度值,包含了許多細節(jié)的表面信息,能夠在平平無奇的物體外形上,創(chuàng)建出許多種特殊的立體視覺效果。

定向光照貼圖Directional Light map

這個也叫陰影貼圖,這是一種可以在不減少幀率的情況下達到真實感光照和陰影效果的方法,在場景中放置任意數(shù)目的靜態(tài)光源,它會為每個面預計算光流量(light flow)和靜態(tài)陰影,是3D游戲中多數(shù)都會使用到技術(shù)。

Bloom 效果

單純說Bloom或許很多普通用戶不是特別理解,但是說他與到手機上常見的HDR相似,相信大家都會明了,其實Bloom也是一種常見的渲染泛光的效果

反射映射

(Reflection mapping)

用預先計算的紋理圖像模擬復雜鏡面的一種高效方法。紋理用來儲存被渲染物體周圍環(huán)境的圖像。

球諧光照(spherical harmonics lighting

球諧光照是實時渲染技術(shù)中的一種,屬于Precompute Radiance Transfer(PRT)的范疇。經(jīng)過預處理并存儲相應的信息之后,它可以產(chǎn)生高質(zhì)量的渲染及陰影效果,實時重現(xiàn)面積光源下3D模型的全局光照效果。

圖形測試一般都是通過大量的3D紋理渲染、光影渲染等高強度的計算來檢測硬件設(shè)備的性能表現(xiàn),魯大師的GPU測試也是沿用了這公認的測試理念,雖然是與PC端同樣的3D引擎,但是為了適應移動設(shè)備較弱的性能,3D測試部分做了特效削減以適應移動設(shè)備,但是目前暫時沒有任何的移動設(shè)備能夠達到我們測試的滿值,不知道你敢來試一試么?

相關(guān)閱讀:

魯大師評測安卓版核心算法公布(CPU篇)

http://tech.huanqiu.com/soft/2014-08/5109448.html

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