6月14日消息,視頻游戲正在構(gòu)建一個(gè)平臺(tái),它首次與任天堂、微軟和索尼無關(guān)。這一次平臺(tái)誕生在智能手機(jī),它由Gree、DeNA(日本的兩家社交企業(yè))、 Zynga帶領(lǐng),蘋果與Google也可能會(huì)參與。
Zynga的關(guān)鍵優(yōu)勢在于:通過Facebook上的PC游戲獲得了大量用戶基礎(chǔ)。對(duì)于移動(dòng)游戲來說,Zynga是一個(gè)相對(duì)新 的選手。日本企業(yè)在模式上獲得成功,在手機(jī)上的免費(fèi)游戲上經(jīng)驗(yàn)方面,在誘惑用戶進(jìn)行游戲內(nèi)采購上有經(jīng)驗(yàn)。
不過,Gree、DeNA在日本之外默默無聞。這種挑戰(zhàn)與日本電子企業(yè)相似,曾經(jīng)日本電子企業(yè)在全球成功,現(xiàn)在也面臨困難。
麥格里證券東京分析師大衛(wèi)·吉布森(David Gibson)說 :“Gree、DeNA正在爭奪地盤,Zynga也在爭奪。”
Zynga擁有更多的活動(dòng)用戶,但在付費(fèi)用戶轉(zhuǎn)換上落后。每月至少玩一次游戲玩家方面,Gree每人每月獲得11.21 美元營收,DeNA為6.5美元。Zynga常規(guī)用戶2.92億,但平均獲得只有33美分,包括從電腦和手機(jī)付費(fèi)的玩家。
在過去幾年,平板和智能手機(jī)不斷擴(kuò)張,它改變了移動(dòng)設(shè)備視頻游戲的業(yè)務(wù)模式。免費(fèi)游戲成為新機(jī)會(huì),替代出售游戲程序的一次性采購。免費(fèi)模式就是讓玩家免費(fèi)玩,但進(jìn)行內(nèi)部采購,或者新的武器或者額外的能量。
在這種轉(zhuǎn)變中,一大堆企業(yè)推推擠擠,成為一個(gè)平臺(tái),它圍繞核心社交網(wǎng)構(gòu)建一個(gè)移動(dòng)游戲世界,玩家在社交網(wǎng)上相連。網(wǎng)絡(luò)可以讓玩家發(fā)信息,還提供虛擬貨幣。
在無計(jì)劃的游戲世界,成為平臺(tái)可以帶來穩(wěn)定的營收源,平臺(tái)可以從游戲交易中獲得30%分成,游戲則來自開發(fā)商。當(dāng)碎片化的移動(dòng)游戲世界開始整合,平臺(tái)就會(huì)出現(xiàn)。上個(gè)月,Gree以2.1億美元收購Funzio。Zynga收購了OMGPOP,價(jià)格1.83億美元。
潛在回報(bào)巨大,全球移動(dòng)游戲市場2010年為37.7億美元, 2015年會(huì)增長五倍,達(dá)176億美元。
盡管社交游戲三巨頭都想建立一個(gè)平臺(tái),但是否產(chǎn)業(yè)會(huì)出現(xiàn)平臺(tái)并不明朗。傳統(tǒng)視頻游戲需要特定的硬件,游戲程序可以從智能手機(jī)和平板接入,這使得平臺(tái)并無必要。游戲開發(fā)商沒有獲得明顯的財(cái)務(wù)激勵(lì),沒動(dòng)力支持平臺(tái)的存在。開發(fā)商已經(jīng)向蘋果、Google、微軟支付30%的分成費(fèi),這些企業(yè)的系統(tǒng)受到尊敬。游戲開發(fā)商還必須將剩余營收的30%分給獨(dú)立游戲平臺(tái)。
蘋果給自己的游戲中心服務(wù)(Game Cente)增加新功能,這給游戲式移動(dòng)社交平臺(tái)的生存帶來更多障礙。
Gree、DeNA不這樣認(rèn)為,它們認(rèn)為自己可以提供營銷與分銷支持,讓游戲可以從成千上萬其它游戲中脫穎而出。另外,它們可以提供建議與分析工具,讓游戲引導(dǎo)玩家付費(fèi),還可以提供后端技術(shù)架構(gòu),讓軟件平衡運(yùn)行。
已經(jīng)有了一些成功的跡象。最近,一款戰(zhàn)斗游戲《哈姆的憤怒》在DeNA的Mobage平臺(tái)上發(fā)布,在過去六周,它在Google Play上最熱門的美國游戲,現(xiàn)在在蘋果App Store上排第一。
《哈姆的憤怒》的成功相當(dāng)明顯,因?yàn)樗荄eNA協(xié)助推廣的第三方游戲,它也是日本移動(dòng)游戲在美國幸存的鮮有案例。
DeNA沒有提供具體數(shù)據(jù),只是說美國付費(fèi)玩家開銷和日本同行一樣,購買物品的玩家占總玩家比例超3%,這是原定目標(biāo)的最高標(biāo)準(zhǔn)。
2010年DeNA以4.03億美元收購游戲平臺(tái)開發(fā)商ngmoco,公司CFO Shintaro Asako說:“人們原本認(rèn)為日本游戲游戲只適合日本人,不是這樣的。”
Gree、DeNA起步快主要是因?yàn)槿毡居懈斓囊苿?dòng)網(wǎng),更先進(jìn)的功能手機(jī)。根據(jù)WCIS的報(bào)告,2006年日本3G網(wǎng)普及率達(dá)50%,比北美和西歐領(lǐng)先4年。
當(dāng)日本電子企業(yè)衰落時(shí),Gree、DeNA成了日本創(chuàng)新的代表。到2012年3月的一個(gè)季度,DeNA營收同比增長32%,達(dá)422.3億日元,運(yùn)營利潤率超過40%。同期,Gree銷售同比翻兩倍,達(dá)461.8億日元,利潤率超過50%。
社交網(wǎng)站GREE International的CEO青柳直樹(Naoki Aoyagi)表示:“并非每一款在日本成功的游戲都會(huì)在美國成功,如果本地化做得好,一些游戲會(huì)成功。”
Gree是日本最大的移動(dòng)游戲提供商,有2.34億注冊用戶。上個(gè)月,它開放Gree平臺(tái),日本用戶可以與歐洲美國朋友一起玩。到9月,它的目標(biāo)是運(yùn)營60款游戲,涉及14種語言。Gree希望最終成為擁有10億用戶的平臺(tái)。
DeNA的Mobage平臺(tái)從2011年1月開始向Android提供游戲,3月開始向蘋果提供游戲。在日本,它向功能手機(jī)提供超過1000款社交游戲,公司在美國針對(duì)Android有48款游戲,針對(duì)iOS有7款。Zynga在Anroid上有9款游戲,在iOS上有19款。
Zynga已經(jīng)在3月推出社交游戲平臺(tái),它最終會(huì)轉(zhuǎn)向移動(dòng)。