隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,今年游戲廠商在移動(dòng)端和PC端的布局趨勢(shì)愈發(fā)顯著。根據(jù)最新更新的2024年游戲?qū)徟兏畔ⅲ衲旯灿?8款游戲進(jìn)行了申報(bào)變更,其中23款移動(dòng)游戲增加了客戶端版本,7款客戶端游戲則推出了移動(dòng)版本。
在這些增報(bào)的游戲中,不乏知名游戲廠商的力作。例如,網(wǎng)易旗下的《光·遇》、《明日之后》、《王牌競(jìng)速》、《暗黑破壞神:不朽》、《荒野行動(dòng)》和《哈利波特:魔法覺(jué)醒》等移動(dòng)游戲,都增加了客戶端版本。同時(shí),嗶哩嗶哩游戲旗下的《三國(guó):謀定天下》,以及完美世界旗下的《夢(mèng)幻新誅仙》、《女神異聞錄:夜幕魅影》和《神魔大陸》等也推出了客戶端版本。另一方面,網(wǎng)易的《泰亞史詩(shī)》和《永劫無(wú)間》等客戶端游戲,則增報(bào)了移動(dòng)版本。
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《2024年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)跨平臺(tái)多端發(fā)行與云游戲趨勢(shì)日益明顯。數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到了2382.17億元,同比增長(zhǎng)5.01%;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為679.81億元,同比增長(zhǎng)2.56%。相比之下,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)則繼續(xù)下滑,實(shí)際銷售收入同比下降2.35%,整體規(guī)模為46.38億元,這已是連續(xù)第九年下滑。主機(jī)游戲市場(chǎng)則表現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭,實(shí)際銷售收入同比增長(zhǎng)了55.13%,達(dá)到44.88億元。
報(bào)告分析指出,客戶端游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)主要得益于頭部長(zhǎng)青游戲的穩(wěn)定表現(xiàn),以及多部移動(dòng)游戲新品在PC端的同步發(fā)行。這一趨勢(shì)反映出游戲市場(chǎng)正在發(fā)生深刻的變化,移動(dòng)游戲市場(chǎng)雖然依然龐大,但競(jìng)爭(zhēng)也日益激烈,迫使開發(fā)商尋求新的增長(zhǎng)點(diǎn)。同時(shí),隨著PC硬件性能的提升和玩家對(duì)高品質(zhì)游戲體驗(yàn)的追求,PC端游戲市場(chǎng)也展現(xiàn)出巨大的潛力。
中關(guān)村物聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟副秘書長(zhǎng)袁帥認(rèn)為,游戲行業(yè)在移動(dòng)端和PC端兩端布局的趨勢(shì),一定程度上反映了市場(chǎng)需求的變化。他解釋說(shuō),一方面,移動(dòng)游戲市場(chǎng)趨于飽和,競(jìng)爭(zhēng)壓力增大,開發(fā)商開始探索新的市場(chǎng)空間;另一方面,隨著技術(shù)的發(fā)展和玩家需求的變化,PC端游戲也展現(xiàn)出了新的活力。因此,兩端布局成為游戲開發(fā)商應(yīng)對(duì)市場(chǎng)變化、拓展市場(chǎng)空間的重要策略。
袁帥還指出,游戲兩端布局的背后邏輯在于跨平臺(tái)融合。隨著用戶需求的多樣化和技術(shù)條件的成熟,游戲行業(yè)開始尋求滿足不同場(chǎng)景下玩家需求的方式。移動(dòng)端便于攜帶、隨時(shí)隨地可玩,而PC端則能提供更穩(wěn)定的性能和更豐富的操作體驗(yàn)。因此,兩端布局有助于游戲開發(fā)商最大化地覆蓋用戶群體。
從市場(chǎng)上看,近年來(lái)已經(jīng)有不少游戲打破了不同操作系統(tǒng)的限制,實(shí)現(xiàn)了PC、移動(dòng)端兩端互通,并且在兩端都取得了不錯(cuò)的收入成績(jī)。例如,《原神》、《幻塔》、《崩壞:星穹鐵道》和《鳴潮》等游戲,就通過(guò)跨平臺(tái)布局實(shí)現(xiàn)了用戶群體的最大化覆蓋。