在科技日新月異的今天,游戲產(chǎn)業(yè)再次迎來了顛覆性的變革。這一次,史玉柱和他的巨人網(wǎng)絡(luò)站在了浪潮之巔。
巨人網(wǎng)絡(luò)近期推出了名為“千影QianYing”的有聲游戲生成大模型,該模型由游戲視頻生成大模型YingGame和視頻配音大模型YingSound組成,實(shí)現(xiàn)了有聲可交互游戲視頻生成的新跨越。用戶僅憑簡(jiǎn)單的文字描述,就能輕松生成包括游戲角色、音效等在內(nèi)的完整游戲內(nèi)容,無需復(fù)雜的編程或設(shè)計(jì)能力,真正做到了讓游戲制作觸手可及。
早在今年年初的巨人網(wǎng)絡(luò)年會(huì)上,史玉柱就明確表達(dá)了公司對(duì)AI技術(shù)的重視。他直言,如果不積極擁抱AI,游戲公司將面臨被淘汰的風(fēng)險(xiǎn)。同時(shí),他也透露,巨人網(wǎng)絡(luò)已將AI提升為核心業(yè)務(wù),與游戲業(yè)務(wù)并駕齊驅(qū)。
史玉柱的預(yù)言并非空穴來風(fēng)。近年來,AI技術(shù)在游戲產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用愈發(fā)廣泛。米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇也曾在社交媒體上表示,AI正在顛覆游戲開發(fā),并建議大部分游戲開發(fā)者轉(zhuǎn)行。而愷英網(wǎng)絡(luò)則展示了其最新“形意”大模型在動(dòng)畫和場(chǎng)景制作上的突破,進(jìn)一步證明了AI在游戲產(chǎn)業(yè)中的巨大潛力。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展報(bào)告》顯示,99%受訪游戲行業(yè)從業(yè)者所在公司已引入AI技術(shù)和工具,近六成頭部游戲企業(yè)已構(gòu)建AI生產(chǎn)管線,賦能虛擬內(nèi)容生產(chǎn)或智能營銷。AI對(duì)游戲的賦能已成為大勢(shì)所趨。
那么,在當(dāng)前業(yè)內(nèi)的發(fā)展情況下,各家公司又將如何發(fā)力呢?對(duì)此,有專家認(rèn)為,游戲作為娛樂及媒體行業(yè)中最復(fù)雜的形式,其構(gòu)成要素包含了文本、圖像、音效、音樂、3D模型、動(dòng)畫等多種類型資源的復(fù)合體,這恰恰是AIGC能夠全覆蓋的試驗(yàn)場(chǎng)。AI將在游戲產(chǎn)業(yè)的全鏈條中發(fā)揮重要作用,不僅能幫助研發(fā)人員降本增效,還能讓他們有更多的時(shí)間去激發(fā)創(chuàng)意。
然而,盡管AI在游戲產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用前景廣闊,但目前仍面臨一些挑戰(zhàn)。由于游戲全鏈條的創(chuàng)意成分、互動(dòng)內(nèi)容較為復(fù)雜且垂直,AI難以在短時(shí)間內(nèi)深度學(xué)習(xí)并適應(yīng)。因此,目前AI在游戲中的應(yīng)用還相對(duì)有限,主要集中在語音、原畫生成和游戲測(cè)試等方面。而在文本、代碼、音樂和視頻等需要較高創(chuàng)意層次的領(lǐng)域,AI的應(yīng)用還相對(duì)不成熟。
盡管如此,巨人網(wǎng)絡(luò)等游戲大廠仍在積極探索AI在游戲中的應(yīng)用。例如,巨人網(wǎng)絡(luò)的太空殺AI玩法就圍繞玩家體驗(yàn)進(jìn)行了創(chuàng)新,成為了一種提升玩家游戲水平的輔助工具。而巨人網(wǎng)絡(luò)能否在AI上找到游戲的突破口,關(guān)鍵還在于如何在AIGC的應(yīng)用上降本增效,并讓人工智能成為玩家在游戲中的得力助手。
在可能探索的休閑游戲UGC領(lǐng)域,巨人網(wǎng)絡(luò)也在嘗試讓人工智能幫助玩家更方便地搭建游戲場(chǎng)景。這些都是游戲大廠在AI應(yīng)用上最具有實(shí)踐能力的優(yōu)勢(shì)。然而,與科技大廠相比,游戲大廠在AI技術(shù)的積累上還存在一定的差距。