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電子游戲能否承載嚴(yán)肅敘事之重?

   時(shí)間:2024-12-13 09:09:52 來源:ITBEAR編輯:快訊團(tuán)隊(duì) 發(fā)表評(píng)論無障礙通道

電子游戲作為藝術(shù)形式的演變歷程中,獨(dú)立游戲始終扮演著推動(dòng)者的角色,探討著抑郁、自殺、性向等深刻議題。然而,這種趨勢(shì)也引發(fā)了一個(gè)關(guān)鍵問題:電子游戲是否真正適合作為這些故事的載體?

首先,電子游戲本質(zhì)上是一種商品。一旦它被賦予價(jià)格標(biāo)簽,就意味著其創(chuàng)作初衷往往與銷售緊密相連。這與許多藝術(shù)家追求的純粹表達(dá)形成鮮明對(duì)比。

其次,電子游戲的互動(dòng)性是其獨(dú)特之處,也是其雙刃劍。與電影或電視節(jié)目不同,玩家不能簡(jiǎn)單地作為旁觀者。這種互動(dòng)性讓游戲在講述故事時(shí)擁有了前所未有的優(yōu)勢(shì),但同時(shí)也帶來了挑戰(zhàn)。玩家可以親身體驗(yàn)故事,但這種體驗(yàn)往往與游戲機(jī)制緊密相連,可能導(dǎo)致敘事與玩法之間的不協(xié)調(diào)。

以“敘事失調(diào)”為例,這是游戲設(shè)計(jì)中經(jīng)常遇到的問題。如何講述一個(gè)與游戲機(jī)制相契合的故事,是設(shè)計(jì)師們不斷探索的難題。正義的角色如何能在游戲中進(jìn)行大規(guī)模屠殺而不引發(fā)玩家的道德困惑?為什么玩家能在過場(chǎng)動(dòng)畫中受到致命傷害后繼續(xù)游戲?這些問題都指向了游戲玩法與敘事之間的不一致。

當(dāng)游戲試圖描繪現(xiàn)實(shí)生活中的事件或障礙時(shí),這種挑戰(zhàn)變得更加明顯。例如,《使命召喚:二戰(zhàn)》因?qū)⒅Z曼底登陸作為玩家總部并加入戰(zhàn)利品箱而引發(fā)爭(zhēng)議。對(duì)于那些有家人經(jīng)歷過這段歷史的人來說,這種輕率的處理方式可能是一種不尊重。

同樣,當(dāng)游戲試圖展現(xiàn)精神或身體障礙時(shí),也需要謹(jǐn)慎處理。一款以先天性無痛癥為主角的游戲,在開場(chǎng)動(dòng)畫后迅速轉(zhuǎn)入了第三人稱戰(zhàn)斗,忽略了這一細(xì)節(jié)的深入探討。這種處理方式可能讓玩家對(duì)障礙產(chǎn)生誤解,甚至將其視為一種超能力。

在嚴(yán)肅敘事中,游戲設(shè)計(jì)師還需要避免過度情感操縱。臭名昭著的“按X鍵致敬”場(chǎng)景就是一個(gè)例子,它試圖通過強(qiáng)制玩家按鍵來表示敬意來激發(fā)情感,但結(jié)果往往適得其反。

然而,并非所有游戲都在嚴(yán)肅敘事上失敗。一些游戲通過引導(dǎo)玩家思考正在發(fā)生的事情,成功地找到了平衡。例如,《請(qǐng)出示文件》讓玩家扮演邊境檢查官,在為國(guó)家服務(wù)、養(yǎng)家糊口和回應(yīng)入境者需求之間做出選擇。而《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》則讓玩家扮演戰(zhàn)區(qū)中的平民,親身體驗(yàn)戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷。

這些游戲并沒有明確表達(dá)戰(zhàn)爭(zhēng)是邪惡的還是正義的,而是通過玩家的行動(dòng)和游戲設(shè)計(jì)來引導(dǎo)思考。同樣,一些哲學(xué)層面的游戲也試圖回答生命的意義等深刻問題。

盡管電子游戲在敘事上已經(jīng)取得了顯著進(jìn)步,但仍然面臨著許多挑戰(zhàn)。與電影或文學(xué)相比,游戲敘事需要更加緊密地與游戲機(jī)制相結(jié)合,這使得一些在其他媒介中可行的故事在游戲中難以實(shí)現(xiàn)。

然而,隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,我們有理由相信,未來會(huì)有更多游戲在嚴(yán)肅敘事上取得成功。它們將不僅提供娛樂,還能引導(dǎo)玩家思考更深層次的問題。

你是否知道哪些游戲在嚴(yán)肅敘事上處理得當(dāng)或不當(dāng)?shù)睦??歡迎分享你的看法。

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