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抖音小紅書(shū)新打法揭秘:這些游戲素材竟成導(dǎo)量利器?

   時(shí)間:2024-11-12 15:20:23 來(lái)源:ITBEAR編輯:快訊團(tuán)隊(duì) 發(fā)表評(píng)論無(wú)障礙通道

【ITBEAR】近日,各大APP在雙十一期間的營(yíng)銷(xiāo)大戰(zhàn)中,紛紛展現(xiàn)了新策略。其中,泛娛樂(lè)行業(yè)的投放力度尤為突出,數(shù)據(jù)顯示,該行業(yè)投放素材數(shù)環(huán)比增長(zhǎng)顯著,小紅書(shū)和抖音成為領(lǐng)頭羊。

值得注意的是,小紅書(shū)和抖音近期新增素材中,游戲素材占比不小,且曝光量不俗。這是否意味著游戲素材成為了這兩大平臺(tái)導(dǎo)量的新手段?

通過(guò)分析數(shù)據(jù),我們發(fā)現(xiàn)小紅書(shū)上的游戲素材多以社交屬性強(qiáng)、用戶(hù)基礎(chǔ)廣的游戲?yàn)橹?,如《元?mèng)之星》《沙威瑪傳奇》等。這些素材不僅展示了游戲的精彩瞬間,還巧妙地融入了小紅書(shū)的社交元素,吸引用戶(hù)關(guān)注并參與互動(dòng)。

而抖音上的游戲素材則更多以休閑益智類(lèi)小游戲?yàn)橹?,通過(guò)分享游戲的高光時(shí)刻和攻略,吸引用戶(hù)在抖音小游戲平臺(tái)上進(jìn)行體驗(yàn)。這種策略不僅豐富了抖音的內(nèi)容生態(tài),還為抖音小游戲帶來(lái)了新用戶(hù)。

游戲素材之所以能在小紅書(shū)和抖音上獲得如此高的曝光,主要得益于三大因素:一是用戶(hù)基礎(chǔ)與需求的契合度高,游戲的主要受眾與這兩大平臺(tái)的用戶(hù)群體高度重合;二是游戲內(nèi)容本身具有強(qiáng)吸引力,能夠激發(fā)用戶(hù)的好奇心和參與欲;三是平臺(tái)商業(yè)化進(jìn)程中的拓展需求,通過(guò)與游戲廠商合作,實(shí)現(xiàn)共贏。

然而,游戲素材導(dǎo)量策略也存在一定的風(fēng)險(xiǎn)。例如,素材使用授權(quán)問(wèn)題可能引發(fā)法律糾紛,過(guò)度曝光可能導(dǎo)致用戶(hù)審美疲勞和厭煩情緒,以及用戶(hù)下載后發(fā)現(xiàn)與宣傳不符可能引發(fā)的信任危機(jī)等。

盡管存在這些挑戰(zhàn),但游戲素材導(dǎo)量策略仍然為小紅書(shū)和抖音帶來(lái)了新的商業(yè)機(jī)遇。未來(lái),這兩大平臺(tái)可能會(huì)繼續(xù)深化與游戲廠商的合作,探索更多創(chuàng)新的營(yíng)銷(xiāo)方式。

同時(shí),對(duì)于游戲廠商而言,平臺(tái)的增量也意味著他們的獲量空間將得到拓展。隨著平臺(tái)用戶(hù)數(shù)量的增加和功能升級(jí),游戲廠商將有更多機(jī)會(huì)將游戲展示給新用戶(hù),并通過(guò)平臺(tái)的推薦和引導(dǎo)提高游戲的曝光率和下載量。

總的來(lái)說(shuō),游戲素材導(dǎo)量策略已成為小紅書(shū)和抖音營(yíng)銷(xiāo)新趨勢(shì)之一。在把握機(jī)遇的同時(shí),平臺(tái)也需關(guān)注潛在風(fēng)險(xiǎn),以實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。

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