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網(wǎng)易10億敗局背后:買來的昂貴教訓(xùn)是什么?

   時(shí)間:2024-10-19 18:20:27 來源:ITBEAR作者:沈瑾瑜編輯:瑞雪 發(fā)表評論無障礙通道

【ITBEAR】步子太大,容易扯著蛋。????????????????????????

文/以撒

很難想象,一款出自頭部大廠之手,自2018年開始投入,總花費(fèi)據(jù)稱近10億元的「雙端+武俠+開放世界」大項(xiàng)目,會在上線不到3個(gè)月后,就掉出了各種排行榜外,不見蹤影。

而且這個(gè)大廠,還是在MMO領(lǐng)域有過無數(shù)成功經(jīng)驗(yàn)的網(wǎng)易。

據(jù)一位關(guān)注過項(xiàng)目的從業(yè)者估算,《射雕》的實(shí)際研發(fā)成本可能不到十個(gè)億,但是截止公測,至少七八個(gè)億的消耗是一定有的。然而在今年3月28日公測之后,《射雕》最高也只登上了iOS游戲暢銷榜第15位,此后則是一路下滑。

在TapTap和好游快爆上,《射雕》的評分都僅在5分左右,可謂口碑營收一樣沒撈著,賠了夫人又折兵。

與之相對地,上線前,《射雕》一直保持著高調(diào)的宣發(fā)口徑,比如真正自由的武俠開放世界、最頂級的金庸游戲、用150年賺慢錢……但從《射雕》的品質(zhì)、表現(xiàn),以及玩家反饋來看,這些目標(biāo)確實(shí)立得太高了些。

雖然網(wǎng)易還沒放棄這個(gè)項(xiàng)目,也不排除它有東山再起的可能性,但從它截至大改前的情況來看,《射雕》應(yīng)該算得上行業(yè)里堪比索尼《星鳴特攻》級別的,近年來網(wǎng)易最失敗的一次賭局。

今年5月,網(wǎng)易CEO丁磊也曾在財(cái)報(bào)電話會上提到,他們對《射雕》的結(jié)果不太滿意,有新的負(fù)責(zé)人和核心成員正在沖刺新版本。但要在這樣的基礎(chǔ)上重做,想來也不容易。這位新的負(fù)責(zé)人,最近就在官方公眾號表示,“在我接管并深入了解項(xiàng)目情況之后,曾幾何時(shí),我得知問題的復(fù)雜程度遠(yuǎn)非我所預(yù)料”。

我能體會到,這個(gè)空降的負(fù)責(zé)人的懵逼心情。因?yàn)槲蚁嘈挪徽撌嵌±习澹€是其他做MMO或開放世界的從業(yè)者,抑或是我這種從一測走來的老玩家,都有過和他有相似的疑惑——這么一個(gè)項(xiàng)目,到底咋做成這樣的???

拋開性能優(yōu)化這種技術(shù)硬傷不談,今天我們來聊聊,《射雕》到底有什么問題,又是怎么在行業(yè)陷阱里越陷越深的。

01

方向不對,美術(shù)越強(qiáng),

翻車就越嚴(yán)重

據(jù)《射雕》項(xiàng)目組紀(jì)錄片的說法,2018年,網(wǎng)易準(zhǔn)備開啟新的武俠MMO項(xiàng)目,于是把目光投向了金庸IP。

《射雕》第一任制作人曾在對話中告訴葡萄君,網(wǎng)易本來打算談《射雕英雄傳》的IP,但最終索性把“射雕三部曲” (《射雕英雄傳》《神雕俠侶》《倚天屠龍記》)一氣都談了下來。

三部小說,都是膾炙人口的武俠巨作,貫穿150年劇情線的鴻篇巨制,要被大廠改編為一款MMO,那自然是要把規(guī)格拉滿。這可能成了網(wǎng)易和項(xiàng)目組,對《射雕》寄予過高厚望的起點(diǎn)。

立項(xiàng)后,項(xiàng)目組也把自身的目標(biāo)設(shè)定得很高——他們的核心定位,是想“做一款不一樣的MMO”,不要太同質(zhì)化的數(shù)值、社交、副本一條龍,傾向于做年輕化的大世界+沙盤方向。

但是這個(gè)看起來很好的目標(biāo),從一開始就帶出了很多有風(fēng)險(xiǎn)的決策。比如在美術(shù)風(fēng)格上,被玩家詬病頗多的“幼態(tài)建?!薄?/p>

網(wǎng)易的美術(shù)風(fēng)格探索,在行業(yè)內(nèi)應(yīng)該是公認(rèn)的強(qiáng)。不管項(xiàng)目成績怎么樣,都有很多差異化的好例子,比如《陰陽師》《第五人格》《哈利波特:魔法覺醒》等等。

如果光看《射雕》的2D美術(shù),你也很難否認(rèn),這一批原畫的風(fēng)格和品質(zhì)還是很到位的。

但最致命的問題是,2D原畫可以寫意,可以糅合不同領(lǐng)域的風(fēng)格,但落到3D建模上,這些極難實(shí)現(xiàn)出來。

偏偏在這個(gè)難度下,項(xiàng)目組期望頗高,希望能憑借風(fēng)格化從武俠品類中突圍。紀(jì)錄片中的主美稱,他們希望《射雕》的角色美術(shù)“既要有寫實(shí)質(zhì)感,又要看上去不太一樣,還要精致、唯美” 。作為初心,這是不錯(cuò)的志向。但說實(shí)話,我覺得楊奇來了大概也很難做好。

不過在這些標(biāo)簽之下,項(xiàng)目組最終還是找到了一種風(fēng)格——BJD娃娃 (Ball—jointed Doll,即“球型關(guān)節(jié)人偶”)。也有一種傳聞稱,這種風(fēng)格源于主創(chuàng)對《霹靂布袋戲》一類作品風(fēng)格的喜好,但這一點(diǎn)暫時(shí)無法準(zhǔn)確求證。

能硬生生找出一種新風(fēng)格,也挺強(qiáng),但這種風(fēng)格對玩家的沖擊不小,許多人無法接受。在一二測時(shí),相關(guān)反饋已經(jīng)很多。但據(jù)一位接近項(xiàng)目的朋友說,項(xiàng)目組在這個(gè)階段,始終覺得他們的方向沒錯(cuò),“只是做得還不夠好”。到公測后,盡管《射雕》數(shù)次迭代,大部分玩家依然不買賬。到這個(gè)時(shí)間,美術(shù)確實(shí)也很難再大改了。

另一方面,這樣的嘗試有些兩頭不討好。不僅新生代玩家不喜歡,老MMO玩家、金庸原著粉絲們,一下子看到這種風(fēng)格和品質(zhì)下的柯鎮(zhèn)惡、梅超風(fēng),更難以接受。畢竟在他們印象中,這類IP更多是樸實(shí)的武俠風(fēng),許多經(jīng)典角色也已經(jīng)形成了很深的固有印象。

有一位朋友向我這么評價(jià):“他們好像總覺得,大部分提出問題的用戶,都不是他們的核心用戶?!?

說到底,可能項(xiàng)目組自己也沒搞明白,到底誰才是真正的核心用戶,什么才是真正的玩家聲音。

其實(shí)至少在場景方面,《射雕》的技術(shù)和美術(shù)做得都不錯(cuò)。據(jù)說此前某款大世界MMO在2022年嘗試用UE4做過無縫場景,最終結(jié)論是做不了——“業(yè)界就沒這個(gè)先例,做出來也帶不動”,但是《射雕》還真的做出來了。

可看看角色美術(shù)這塊,我想他們也印證了一個(gè)結(jié)論:一開始的方向不對,美術(shù)能力越強(qiáng),翻車就越嚴(yán)重。

02

武俠之味兒淡如水的

武俠開放世界

2020年9月,《原神》上線,它的成功不必多說。在這之后,《射雕》似乎更是被吸引著,走到了一條不歸路上。

《射雕》想差異化的想法是好的,但偏偏選了一條極其擰巴的路:介于《原神》和《逆水寒》之間。或者退一步說,是《原神》+MMO。但在那時(shí),行業(yè)內(nèi)當(dāng)然還沒有類似的成功嘗試。

這個(gè)定位,讓《射雕》陷入了自我拉扯。既要做多人社交玩法,又要做重單人體驗(yàn)的開放世界,滿世界堆內(nèi)容;既要做MMO的數(shù)值體系,又要做二次元的抽卡配隊(duì);既要做傳統(tǒng)門派,又要做自由武學(xué)……

理論上這些不是不可能做到,2021年上線的《幻塔》就做到了一部分嘛。但游戲研發(fā)這件事,最怕的就是比上不足,比下有余,還總想著搞個(gè)大制作,向行業(yè)最難的那種創(chuàng)新難題發(fā)起挑戰(zhàn)。

很多人對《射雕》的第一印象是武俠版《原神》,但實(shí)際上,《射雕》對于如何融合《原神》與MMO的模式、融合了會有什么不好的體驗(yàn)這些問題,并未有足夠深度到能解決問題的思考。

于是在很多玩家眼里,《射雕》挑戰(zhàn)的結(jié)果就是:創(chuàng)新的部分要么沒做好,要么走錯(cuò)了路;而傳統(tǒng)的部分,和十年前的游戲幾乎沒有太大差別。

我們一樣一樣說。首先是世界觀和內(nèi)容層面——最尷尬的一點(diǎn)是,由于《射雕英雄傳》作為名作,本身在劇情上很難就再有好的再創(chuàng)作和期待感,所以要么制作組能大刀闊斧地做改編,要么只能轉(zhuǎn)移內(nèi)容重心。

《射雕》的做法是什么呢?是折中:一方面選擇做分支劇情,既要還原原劇情,又要原創(chuàng)楊康分支線——然而玩家總逃不開攝像頭的命運(yùn),部分二次元玩家就很難買賬。而且即便單從品質(zhì)來說,原創(chuàng)劇情也未獲得太多好評;

再怎么喜歡穆念慈

你也改變不了她和楊康的故事

另一方面,他們把武俠的重點(diǎn)轉(zhuǎn)移到了文化內(nèi)容上。和通常武俠MMO模糊或架空的江湖背景不同,《射雕》從時(shí)代背景著手,做了很多有關(guān)南宋風(fēng)土人情的內(nèi)容。其中最典型的兩個(gè)玩法,是夢華錄和小課堂,前者需要你通過各種方式收集文化圖鑒,后者則是直接給你科普。

一測時(shí),葡萄君確實(shí)被這部分內(nèi)容打動過。因?yàn)檫@種文化氛圍,在如今的網(wǎng)游中是很少見的,你可以當(dāng)它是單機(jī)產(chǎn)品特有的品質(zhì)。再加上特別好聽、有味道的音樂,和部分氛圍感濃厚的場景設(shè)置,我當(dāng)時(shí)的期望別提有多高了。

重視內(nèi)容當(dāng)然是好事,我也能感受到,制作組在這部分是有熱情的。但《射雕》做文化氛圍這件事,本身就屬于把一部分力使錯(cuò)了地方。因?yàn)?武俠游戲要做世界觀,核心在于武俠,其次才是古代文化。

官方也曾說,這款游戲被他們做成了一款“大宋模擬器”,但很多玩家的問題是:“我是來當(dāng)俠客快意恩仇的,不是來當(dāng)古代人滿世界撿垃圾的?!?/p>

所以也有人這么評價(jià):看看《射雕》中如同修仙般的修煉體系,和各種浮夸的技能特效,你會覺得它在武俠味兒這一層所實(shí)現(xiàn)的程度,還不如很多單機(jī)游戲。

隨便舉個(gè)例子:《太吾繪卷》

總的來說,《射雕》內(nèi)容層面的問題在于,它的文化氛圍和敘事品質(zhì)還不足以撐起內(nèi)容驅(qū)動,反而在很多方面,精準(zhǔn)避開了玩家對武俠和原著最熟悉的內(nèi)容。

于是不論是原著黨、武俠愛好者,還是二次元玩家、劇情黨……沒有人完全幸福的世界達(dá)成了。

03

出走半生,歸來仍是

十年前的MMO

說完內(nèi)容,再說玩法。在這方面,《射雕》對大世界探索+傳統(tǒng)MMO玩法體系的融合不算成功,這讓游戲體驗(yàn)時(shí)不時(shí)透著失衡和割裂。

比如在單人大世界探索這塊,游戲中填充世界的玩法與內(nèi)容既多且雜,但是都算不上好玩有趣,有的甚至有點(diǎn)折磨——前面提到的夢華錄,倒可以算相對出眾的系統(tǒng),其他大部分設(shè)計(jì),玩家的評價(jià)風(fēng)向都不算太好。

圖源見水印

舉個(gè)例子:每天上線后,我會先刷一刷NPC的好感度。好感任務(wù)的設(shè)計(jì)失衡就相當(dāng)嚴(yán)重,簡單的只需要傳個(gè)話,復(fù)雜的可能要你隔天某個(gè)特定時(shí)間再來找人,再跑五環(huán)的流程——這個(gè)任務(wù),是每天的重復(fù)任務(wù);但這個(gè)NPC,甚至只是個(gè)不太重要的反派。

有的任務(wù),問題不在于復(fù)雜,而是體驗(yàn)不盡如人意。比如全真教道長的某個(gè)任務(wù),是讓你強(qiáng)制打坐一分多鐘。這一分鐘里,你只能看風(fēng)景、拍照,不能跳過。或許有人覺得,這樣慢下來看看風(fēng)景,舒緩下節(jié)奏也挺好,但我每次遇到都倍感折磨。

做任務(wù)、跑圖的路上,你還會遇到各種遍布于大世界中的小游戲。這些小游戲和NPC任務(wù)同樣失衡:麻煩者如音律游戲,要先用輕功收集風(fēng)鈴,才能開啟石柱解謎;簡單者如跟著小貓跑一段路,跑完得到一份獎勵。

再加上《射雕》的采集和收集內(nèi)容填充得非常充實(shí),幾乎是三步一竹簍,五步一盒子,十步一寶箱。這種缺乏核心目標(biāo),又容易斷節(jié)奏的探索,讓體驗(yàn)看起來像是一直在大地圖里漫無目的地跑來跳去、到處采集。或許它作為閑時(shí)的消遣不錯(cuò),但對收集黨、強(qiáng)目標(biāo)導(dǎo)向的玩家來說,都顯得有點(diǎn)太肝。

一位做過MMO的從業(yè)者告訴我,他覺得《射雕》在設(shè)計(jì)上,似乎完全沒有一個(gè)統(tǒng)一的方向?!昂孟袷遣煌慕M,甚至是不同的策劃各搞各的,要測試、封版本了,就縫合起來,導(dǎo)致很多玩法之間重復(fù)度高以及割裂”。

其中還有一個(gè)典型例子,叫門派課業(yè)玩法。《射雕》想通過這個(gè)玩法,還原真實(shí)的門派體驗(yàn)——類似于在大學(xué)里上課。這個(gè)初心也不錯(cuò),但這些玩法卻做得既草率又枯燥,既缺引導(dǎo)又繁重復(fù)雜。有的玩法需要多人合作,但有時(shí)偏偏只有你一個(gè)人排進(jìn)去。

毫無意義的問答游戲

在測試期間,項(xiàng)目組也曾發(fā)現(xiàn)這些問題。怎么辦呢?你會發(fā)現(xiàn),他們的做法是回到MMO的舒適圈里,比如加數(shù)值獎勵,也就是給每一個(gè)采集要素加一點(diǎn)蚊子腿。

這倒也算個(gè)解法,但它又引出了新的問題——滿世界的蚊子腿積少成多,讓肝與不肝的玩家之間,莫名其妙有了鴻溝?!霸蹅儌z人站一起,一看數(shù)值,你攻擊力比我高1k,血量比我高2k,我甚至不知道是哪里拉開的差距?!?/p>

在這個(gè)基礎(chǔ)上,玩家會發(fā)現(xiàn),游戲中還有極深的養(yǎng)成體系——“自己的五維數(shù)值、高裝分的裝備、裝備的洗練、鑲嵌、武學(xué)品級、武學(xué)招式,還有俠侍,又是一整套……”看到這些,你會發(fā)現(xiàn)這和十年前,甚至二十年前的MMO,在本質(zhì)思路和體驗(yàn)上沒有太大差別。

如果《射雕》從一開始就是個(gè)傳統(tǒng)MMO,這么做也無可厚非,但它偏偏是個(gè)大世界探索+傳統(tǒng)MMO。于是那些沖著MMO的玩家來了,發(fā)現(xiàn)前期全程單機(jī),到處撿垃圾、受折磨,很難不流失;那些喜歡單機(jī)探索的玩家,到了中后期,卻又不得不組隊(duì)、社交、下團(tuán)本……

依然兩頭不討好。

《射雕》團(tuán)隊(duì)想創(chuàng)新的心當(dāng)然值得肯定,但他們或許沒充分意識到,自己骨子里還是傳統(tǒng)的MMO基因。步子跨得太大,就容易扯著蛋。

就像紀(jì)錄片中主創(chuàng)說的:在內(nèi)部,公司上下都對項(xiàng)目寄予厚望, “《射雕》闖過了所有的會審”;在外部,行業(yè)在那個(gè)時(shí)期的特殊氛圍,也讓他們有了信心——“《原神》堅(jiān)定了 (我們認(rèn)為)做內(nèi)容這條路是走得通的”。

看起來,似乎是內(nèi)外要素齊備,可方向不對、能力不足,這一切終于都成了空談。

04

“我說了所有的謊,

你全都相信”

看問題不能只看一面。比如看《射雕》,你不能只看它已有的這些問題,還要看看它實(shí)現(xiàn)不了的那些大餅。

《射雕》的預(yù)期太高,導(dǎo)致宣傳口起的調(diào)也高。很多宣傳的事或許是項(xiàng)目組真想做的,但到最后發(fā)現(xiàn)要么做不到,要么和預(yù)期不符,就成了玩家眼中的虛假宣傳。

最典型的幾個(gè)回旋鏢,第一個(gè)是“不賣數(shù)值”?!渡涞瘛窙]直接賣,但算是換了種方式,在雜貨商處出售關(guān)鍵材料禮包,變相賣了一些數(shù)值。當(dāng)然,你也可以說所有游戲都在不同程度地間接賣,但《射雕》確實(shí)做得明顯了些。

第二個(gè),是“9.9元外觀”。為了這個(gè)策略,《射雕》做過相當(dāng)高調(diào)的宣發(fā),甚至在官方號cue了其他MMO產(chǎn)品。尤其強(qiáng)調(diào),在其他游戲極其昂貴的白發(fā)也只要9.9。

但實(shí)際上,《射雕》的外觀品質(zhì)不太能滿足大部分傳統(tǒng)MMO玩家。而且很多玩家發(fā)現(xiàn),賣9.9的并非所有套裝,而是服裝、冠發(fā)、配飾分別售賣,其中配飾又分為頭飾、背飾、耳飾、腰飾、肩飾……每個(gè)部位都賣9塊9。這樣一套下來,起碼也是大幾十了。

公測初期,有的外觀還有莫名其妙的購買等級門檻。也就是說你再有錢,有的衣服不夠肝也買不了,只能看。后來這個(gè)限制很快被修改。

如果你不卷戰(zhàn)力、不買外觀,這些倒也還好。但第三個(gè)重量級的回旋鏢,或許是《射雕》綜合各個(gè)層面畫下最大的一張餅——「金庸自轉(zhuǎn)宇宙」。

“橫跨150年時(shí)間線,19個(gè)江湖時(shí)代,匯集300多名金庸俠客。游戲的場景和背景時(shí)代,會隨著世界進(jìn)程的走向,逐漸演化。地圖板塊和區(qū)域在不同時(shí)代,會呈現(xiàn)不同的樣貌;朝代也會隨之更迭。在不同時(shí)代背景下,武俠人物也會生老病死或有所變化。比如郭靖,會從傻小子變成守護(hù)襄陽城、飽經(jīng)風(fēng)霜的大俠?!?/p>

聽上去這極具野心、極其理想,但實(shí)際上,《射雕》最底層的NPC行為自洽、場景時(shí)間運(yùn)轉(zhuǎn)機(jī)制,在這段時(shí)間都不夠完善,要撐起更大的自由度,可能會更難。

NPC這塊,他們的預(yù)期,可能是每個(gè)人都由AI來操縱相對自由的行為邏輯,最終形成一個(gè)AI江湖的感覺。但《射雕》中的NPC,卻仍然脫離不了寫死的行為樹。

很多玩家玩久了,已經(jīng)能背下來NPC的活動列表:“郭靖早上喂小紅馬,晚上寫信,其他時(shí)間練功、逛街、被碰瓷;楊鐵心除了練槍,就是日行一善拉我救只野狗;韓小瑩天天中采花賊的蒙汗藥……每天雷打不動。活脫脫一出《金門的世界》。”

而時(shí)間機(jī)制,更是給了不少玩家平添負(fù)擔(dān)的印象——“NPC日出而作,日落而息,但玩家白天上班上學(xué),大多是晚上上線,難道我們只能看到晚上的江湖?”對這樣的問題,項(xiàng)目組經(jīng)過修改,調(diào)整為每日多輪循環(huán)的機(jī)制。

看看這些經(jīng)歷,就會覺得《射雕》像一個(gè)年輕氣盛、初入江湖的少俠。只可惜他不是郭靖,也不是楊過。

05

走出“臥軌”,

總比一直臥著強(qiáng)

游戲還有很多其他大大小小的問題,本文就不再贅述了。

比如俠侍系統(tǒng),盡管在養(yǎng)成、內(nèi)容方面做得都很用心,已經(jīng)向二次元游戲的規(guī)格看齊,但也有玩家反饋,在此前版本體驗(yàn)下來,除了抽卡反饋之外,它實(shí)則并沒有太大的存在感——能打過的戰(zhàn)斗,基本不需要玩家動手;打不過的副本,只能全玩家上陣,用俠侍湊數(shù)就是等死。

從榜單趨勢來看,《射雕》如果一直不做改變,也很難再重見天日。不過還好,他們很快就意識到了問題。據(jù)朋友說,在3月公測后,大概不出一個(gè)月時(shí)間,《射雕》內(nèi)部就已經(jīng)決定放棄所謂的《原神》路線,專注于MMO了。

最近公布的《射雕》2.0計(jì)劃,就是他們做出的改動。這些內(nèi)容讓挺多老玩家哭笑不得,因?yàn)橐环矫妫銜l(fā)現(xiàn)這是一位空降制作人,在半年時(shí)間內(nèi)做出的改動,其思路不可謂不清晰明確。對比起前面那6年,項(xiàng)目的自我拉扯、糾結(jié)擰巴,又不愿意面對現(xiàn)實(shí)的情況,簡直像大夢初醒、大病初愈。

另一方面,這次大改又一次狠狠打了《射雕》老版本的臉。此前說的很多內(nèi)容,都被全盤推翻,與初版背道而馳。比如此前強(qiáng)調(diào)的“輕功是引雕飛行,不是平地起飛”,在新版本中就變成了后者。

大概生活就是這樣,會讓你變成自己曾經(jīng)討厭的樣子吧。

連同以往,雖難以實(shí)現(xiàn)卻又風(fēng)格獨(dú)特的2D美術(shù),也被一并替換掉,成了玩家們挑不出太多毛病,但又總覺得沾了幾分俗氣和AI味兒的設(shè)計(jì)。

有人這么評價(jià):《射雕》的回爐重造,是讓它從失敗走向了平庸,從搖擺不定走向了堅(jiān)定的MMO。

未來,它能否走上正軌、至少回復(fù)到一款正常MMO的成績水平,乃至那些野心能否實(shí)現(xiàn),這些還很難斷言。但至少,有改變總聊勝于無,他們還沒放棄這個(gè)項(xiàng)目,也足夠讓極少數(shù)死忠玩家感動了。

而對行業(yè)來說,《射雕》實(shí)在是一個(gè)太過典型的活案例。

你可以聽信成功創(chuàng)作者的故事,相信真正革命性的產(chǎn)品,就是需要固執(zhí)的自我堅(jiān)持,要把個(gè)人的喜好和創(chuàng)作欲放到第一位,讓市場去和你共鳴——這對一個(gè)獨(dú)立游戲來說,可能沒錯(cuò)。但如果在一個(gè)大體量、大投入、大規(guī)模的項(xiàng)目中,還是沒有科學(xué)的把控方式,又容易忽視市場,中國游戲行業(yè)幾十年的經(jīng)驗(yàn),就會狠狠地教你做人。

誰都心懷夢想,想過要做一款既有規(guī)格,又有創(chuàng)新的大項(xiàng)目?!逗谏裨挘何蚩铡分?,可能尤其如此。但能力不夠、方向不對,一個(gè)不小心就會踩中行業(yè)陷阱。如果在這個(gè)時(shí)候,公司還正好看中了賽道空缺、行業(yè)機(jī)遇,把寶押在了自身不熟悉的領(lǐng)域上……

最終的結(jié)果,可能就是還不如老老實(shí)實(shí),從一開始就做個(gè)傳統(tǒng)項(xiàng)目。觀音禪院燒沒了,至少人心還在。

希望《射雕》的經(jīng)歷,能成為更多團(tuán)隊(duì)的前車之鑒吧。

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