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拿下TGA年度大獎,外服流水22億!網(wǎng)易下一張牌是啥?

   時間:2024-08-25 18:06:05 來源:游戲葡萄作者:陸辰風(fēng)編輯:瑞雪 發(fā)表評論無障礙通道

重新引領(lǐng)潮流?

文/修理

《Marvel Snap》的國服,也就是《漫威終極逆轉(zhuǎn)》終于要上了。

游戲設(shè)計上的牛逼之處,葡萄君在兩年前游戲剛上時,已經(jīng)做過了一些分享:簡化構(gòu)筑、壓縮流程、加注撤退......游戲制作人Ben Brode作為最早構(gòu)建《爐石傳說》原型的核心成員,其新作不僅在競技博弈和娛樂性上完成了自我超越,還顛覆了《爐石傳說》當(dāng)年所確立的CCG養(yǎng)成與付費模式。

它在各個方面都實現(xiàn)了品類的全新突破,所以它拿到2022年TGA年度手游這個獎項時,我完全不意外。

游戲也稱得上是近年來最大的CCG黑馬。根據(jù)Appmagic的數(shù)據(jù)顯示,游戲上線近兩年,營收近2億美元。而與網(wǎng)易確認(rèn)后,葡萄君得知產(chǎn)品實際的全平臺流水已接近3億美元(約等于22億人民幣)。SNAP成為了《爐石傳說》之后,收入最高的CCG新品。

也許正因如此,游戲開發(fā)商Second Dinner才得以在投資大環(huán)境不佳的情況下,在今年1月份拿到了由Griffin Gaming Partner領(lǐng)投的1億美元B輪融資,并計劃繼續(xù)開發(fā)卡牌手游。工作室首席運營官表示,這筆投資旨在開發(fā)新游戲并孵化原創(chuàng)IP。

當(dāng)然,論對CCG品類的布局,還得是網(wǎng)易。網(wǎng)易在Second Dinner成立之初,就投資了3000萬美元,也拿到了國服的代理發(fā)行權(quán),也就是《漫威終極逆轉(zhuǎn)》。游戲在前陣子正式定檔8月29日公測。

不過對于這款游戲在國服的表現(xiàn),大家還是會有不少疑問:漫威原著漫畫IP在國內(nèi)仍處于“聽過的很多,認(rèn)識的很少”的狀態(tài),同時漫威IP電影也剛剛開始回暖,未來能否回到復(fù)聯(lián)4時期的巔峰仍是個未知數(shù)。

而更進一步的質(zhì)疑在于,網(wǎng)易雖然深耕了CCG品類十年,有自研的《陰陽師:百聞牌》《秘境對決》,也有代理的《影之詩》《游戲王:決斗鏈接》......但這個品類的天花板似乎還是停留在十年前的《爐石傳說》。

《漫威終極逆轉(zhuǎn)》能改變現(xiàn)狀嗎?網(wǎng)易為什么如此執(zhí)著于這個品類?這個品類的未來有機會做大嗎?為此,葡萄君約上了游戲的制作人Ben Brode,以及網(wǎng)易發(fā)行副總裁兼battle事業(yè)部負(fù)責(zé)人向浪,希望能夠得到解答。

以下為整理后的對話:

01

“卡牌游戲的樂趣之一

是讓人覺得自己是天才”

葡萄君:你曾經(jīng)提到不同廚師(游戲設(shè)計師)使用相同食材,卻能創(chuàng)造出完全不同的菜肴,那SNAP的配方是什么?

BB:我從小就玩桌游和卡牌游戲,我從一些我最喜歡的桌游中汲取了靈感,比如說《指環(huán)王:對抗》《權(quán)力的游戲》,它們都有同時翻牌機制。雙方玩家在做決定時會考慮對手可能會怎么做,并秘密策劃自己的行動。

而當(dāng)我在處理盲揭機制時,我發(fā)現(xiàn)需要一些情景來預(yù)測你的對手可能會做什么。我很久以前玩過一款叫做《Smash Up》的游戲,它有一些擁有特殊能力的區(qū)域。我當(dāng)時想,“哦,你知道嗎?給SNAP添加情景的完美方法就是使用這種機制。”

我在設(shè)計游戲時,一切都是關(guān)于收集各種“配料”,作為游戲設(shè)計師,你能接觸到的“配料”越多,你擁有的選擇和嘗試的機會就越多。

我們作為游戲設(shè)計師,愛用的一種技巧就是玩大量的游戲,而游戲展會是一個擁有許多游戲的好地方。我會去游戲展會,玩所有能找到的游戲。觀看人們演示這些游戲是快速學(xué)習(xí)各種不同機制的好方法,這些機制隨后可以轉(zhuǎn)化為新的游戲設(shè)計。

葡萄君:SNAP是從0往上開始構(gòu)建,還是從已有成熟的產(chǎn)品里往下砍?

BB:實際上,兩者兼有。我們知道“Snap”機制和加倍魔方的深度非常高,因此我們不需要非常復(fù)雜的規(guī)則集。我們一開始打算讓玩家構(gòu)建兩副卡組:一副是英雄牌,一副是區(qū)域牌,然后玩家從區(qū)域牌中隨機選擇。后來我們發(fā)現(xiàn),這事很復(fù)雜,并沒有增加多少樂趣,于是就被我們砍掉了。

葡萄君:爐石幫SNAP在設(shè)計上少走了多少彎路?

BB:我在開發(fā)《爐石傳說》時學(xué)到了很多。對于新手設(shè)計師來說,當(dāng)你遇到設(shè)計問題時,這個問題是通過系統(tǒng)變化還是內(nèi)容變化來解決更好?選擇正確的解決方式非常困難。

舉個例子,SNAP首測時,很多測試者要求加入“調(diào)度階段”,讓玩家可以選擇一些手牌重新洗回牌庫并抽取新牌。但這并不適合SNAP,因為你的牌庫里只有12張牌,游戲?qū)忠仓挥腥昼?。這太浪費玩家的時間了。

所以我們沒有選擇增加一個“調(diào)度階段”系統(tǒng)來解決這個問題,而是讓“快銀”(一張總是出現(xiàn)在起始手牌中的1費卡)這個卡牌內(nèi)容來解決它。

這樣玩家就不會覺得需要一個“調(diào)度階段”,因為他們總是有一張牌可以在第一回合打出。而當(dāng)你出于某種原因?qū)ⅰ翱煦y”從你的牌庫中移除時,你是在做出不總是有牌可打的決定。這種方法消除了我們收到的所有關(guān)于沒有“調(diào)度階段”的反饋。

葡萄君:你們花了多長時間才想出現(xiàn)在這套商業(yè)化模式的?它和以前CCG邏輯完全不一樣。

BB:“如何讓玩家覺得收集卡牌有趣”一直是我們面臨的最大挑戰(zhàn)。沒有人做過類似的事情,大多數(shù)游戲要么有巨大的卡片庫,促使玩家收集卡牌,要么提高卡牌能力,讓玩家花錢讓卡片比別人更強。我們不能簡單地復(fù)制,必須從頭開始真正發(fā)明一種新的方法,這真的很難。

我們想要構(gòu)建一種非常容易理解的收集卡牌的循環(huán)——多玩游戲,升級卡片,獲得新卡片。我們希望這種方式讓人感到公平,你可以不花錢獲得游戲中的每一張卡片,如果你花錢可以加速這個過程。我們嘗試了四年時間,才找到了現(xiàn)在這種我們覺得真正有趣的形式。

葡萄君:CCG游戲是不是沒有IP就很難成功?

BB:確實有影響。比如說,看到快銀能夠快速移動到你的手牌中,或者夜行者能夠傳送到另一個位置??吹接螒蜷_發(fā)者如何將這些標(biāo)志性能力轉(zhuǎn)化為卡牌,這非常有趣。

但如果你沒有一個標(biāo)志性的東西作為起點,那么你就會失去這種樂趣??吹揭粋€普通的“劍士”被做成卡片并不有趣,但看到金剛狼卡牌,了解他的愈合能力,就會令人興奮。所以IP可以讓事情變得簡單。

但我不認(rèn)為IP就等于成功,沒有IP就等于失敗。我認(rèn)為它更多是成為一款優(yōu)秀卡牌游戲的第一步。事實上,我認(rèn)為任何游戲都會因為有一個好創(chuàng)意而獲得優(yōu)勢。

葡萄君:卡牌游戲的真正樂趣是什么?

BB:我是一名卡牌游戲設(shè)計的學(xué)生,對此思考了不少,我認(rèn)為有四點。

第一,收藏。人類的原始樂趣之一,我們都喜歡收集東西,無論是卡牌、瓶蓋還是郵票。

第二,創(chuàng)造??ㄅ茦?gòu)筑擁有創(chuàng)造的機會,建立一個前所未有的卡組,用一張所有人都不看好的卡牌擊敗別人。

第三,故事。每次你玩卡牌游戲時,都會發(fā)生一些你從未見過的激動人心的事情。你會想打電話告訴朋友你剛剛玩了一場瘋狂的游戲,卡牌游戲會產(chǎn)生非常好的故事素材。

第四,策略。CCG非常擅長展示你在策略游戲中的優(yōu)勢。有時用腦子擊敗對手,讀懂他們的每一步行動,在關(guān)鍵時刻做出準(zhǔn)確的選擇,讓對手潰敗,這種感覺非常令人滿足。你覺得自己像個天才。

02

“一波流的的發(fā)行思路有很大風(fēng)險,

我們會更注重長線運營”

葡萄君:《漫威終極逆轉(zhuǎn)》對網(wǎng)易來說有多特別?

向浪:這是一款在玩法機制和對戰(zhàn)心流設(shè)計上都非常特別的產(chǎn)品,尤其是在短短六個回合里上演的策略拉扯并最終謀勝,膽略和運氣并存。由此,我們也為SNAP中文定名為《漫威終極逆轉(zhuǎn)》

而豎版對戰(zhàn),單手操作,更是讓我們看到未來市場的可能性。當(dāng)下,越來越多的游戲比畫質(zhì)、比操作,讓這樣一款隨時隨地來一把的策略卡牌顯得更為“稀有”,輕量化的游戲快樂何嘗不是手游的本質(zhì)呢?

葡萄君:網(wǎng)易打算如何發(fā)行這款豎版項目?

向浪:首先CCG是一個比較垂的品類,新用戶從新增到留存需要學(xué)習(xí)的,為此我們在公測前新增了一周的不刪檔非標(biāo)準(zhǔn)賽季讓玩家熟悉規(guī)則和玩法。第二是強調(diào)豎版單手操作和3分鐘快節(jié)奏隨時隨地。第三是與漫威、研發(fā)一起創(chuàng)作國風(fēng)內(nèi)容,讓IP粉感受原汁原味的漫威同時又充滿驚喜,比如S1賽季即將上線的活躍活動送滅霸等等。

葡萄君:它的受眾和其他CCG產(chǎn)品有多大差別?

向浪:基于產(chǎn)品底層,作為爐石之父的新一代作品,游戲保留并進化了CCG內(nèi)核,因此,我們認(rèn)為《漫威終極逆轉(zhuǎn)》的核心用戶依然是CCG玩家。但和過往作品不同的是,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》摒棄了諸多傳統(tǒng)CCG被玩家詬病的體驗問題如單局時長、規(guī)則門檻等。我們相信這讓《漫威終極逆轉(zhuǎn)》有機會吸引到更多諸如自走棋、MOBA等泛競技對戰(zhàn)用戶。

副游,是我們對這款游戲的定義。當(dāng)下年輕人很多時候更需要一些碎片化的時間,放松或者尋找點滴的樂趣,這就和《漫威終極逆轉(zhuǎn)》快節(jié)奏易上頭的游戲特性一致。地鐵時間、排隊空隙或者休息的時候都能掏出來玩一把,隨時隨地體驗超級加倍的刺激。

《漫威終極逆轉(zhuǎn)》雖然一局只有三分鐘,但體驗預(yù)遠(yuǎn)不止三分鐘,它包含著很多的策略和博弈的樂趣,是值得長期玩的一款佳作。它的魅力正如我們給他的設(shè)定的Slogan那樣:三分鐘一局,越玩越上頭。

葡萄君:但網(wǎng)易已經(jīng)有這么多CCG游戲,用戶會不會就是左手倒右手?

向浪:我們對《漫威終極逆轉(zhuǎn)》的游戲和內(nèi)容生態(tài)抱有非常大的期待,泛用戶市場的潛力沒有上限?!督痃P鏟之戰(zhàn)》就證明策略游戲能做成大盤用戶。

也許策略規(guī)則有一定的學(xué)習(xí)成本,但當(dāng)玩家開始理解這種規(guī)則,并真實體驗到了因為策略游戲帶來的正反饋后,就能持續(xù)的玩下去,甚至把這種博弈對戰(zhàn)后的勝利心得分享給身邊的朋友,讓更多的人加入到這場“牌局里”。

這類游戲重要的是趣味性和復(fù)玩性,只要做到了這兩點,它就能長期運營,并且意味著我們有更多的時間成本去獲取新用戶和拓圈。

葡萄君:所以你覺得《漫威終極逆轉(zhuǎn)》也有機會成為大DAU產(chǎn)品。

向浪:我們非常有信心。網(wǎng)易是一家具有長線運營基因的公司,UGC派對游戲,賽季制SLG,非對稱競技,都是一步一步運營起來的新品類。我們不做一波流,對游戲運營的態(tài)度就是長線。

海外SNAP的數(shù)據(jù)非常不錯,但國服跟海外的發(fā)行策略可以說完全不一樣。海外比較依賴買量,但我們不會把買量作為國內(nèi)發(fā)行的重要手段,更多還是通過內(nèi)容營銷的方式去觸達(dá)目標(biāo)用戶。我們會設(shè)計非常多有趣的賽事,圍繞賽事驅(qū)動。

葡萄君:但漫威IP的影響力在國內(nèi)好像一般。

向浪:每個IP都有自己的土壤,就像中國IP《三國》在日本大受歡迎。漫威也一樣,它有自己的動畫、漫畫、同人文化圈,其含金量毋庸置疑,但國內(nèi)可能會受到電影檔期的影響,復(fù)聯(lián)4的時候IP熱度非常高,而這兩年就相對平靜了一些。

但我們堅信一個好IP、好故事、好人物,能夠源源不斷吸引和回饋屬于它的粉絲。漫威是一個具有生長性的IP,每年都有新內(nèi)容,可以說是一個“正值當(dāng)打之年“的IP。反而是那些再也沒有續(xù)作的IP,就有些消耗粉絲情懷的嫌疑了。

葡萄君:國服會有什么大動作?會像隔壁爐石那樣送一年卡包嗎?

向浪:這里會有一個概念的區(qū)別:和傳統(tǒng)CCG游戲的商業(yè)化模式不同,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》里不賣卡包、也不抽卡,游戲中卡牌的獲取多為玩家活躍行為解鎖。

在國服的運營活動上,會有一個國服追趕計劃,伴隨著公測慢慢開啟。游戲的主賽季跟著海外版本走,同時還會有一個副賽季的概念,我們會對照國際服的賽季版本,并按照中國玩家的習(xí)慣定制一套全新的版本運營體系。希望能快速縮短國服和海外版本的差距。

葡萄君:所以《漫威終極逆轉(zhuǎn)》的挑戰(zhàn)主要在發(fā)行端?產(chǎn)品本身已經(jīng)非常好了?

向浪:在我們看來,產(chǎn)品和發(fā)行本質(zhì)其實是一體的。就產(chǎn)品而言,國際服的數(shù)據(jù)證明了其基本面非常好,但來到國服,我們作為代理發(fā)行第一時間需要考量的就是匹配國服玩家的游戲及運營內(nèi)容。

這款游戲因為是1V1,組隊社交可能會是潛在的短板,我們會為此設(shè)計獨特的賽事體系,比如說面向全民挑戰(zhàn)的電競賽事,讓大家在玩這款游戲的時候,能夠帶有一定的社交屬性、獲得社交貨幣。

當(dāng)然,游戲運營講究見招拆招,我們會根據(jù)游戲上線后的用戶反饋積極改良,而不是閉門造車。我覺得在目前的市場環(huán)境下,太主觀的發(fā)行思路是一種非常危險的行為。

03

“天生就符合當(dāng)下的市場趨勢”

葡萄君:《漫威終極逆轉(zhuǎn)》現(xiàn)在有被抄襲嗎?

向浪:有一些,但更像UGC,屬于非盈利性質(zhì)的用愛發(fā)電作品。這也跟游戲沒有正式上線有關(guān)系。商業(yè)角度上看,肯定是游戲玩法得到了驗證,又掙了錢,才會有被抄襲的可能。

說到抄襲,其實是一體兩面的事,如果被抄襲者多且成功了就變成了一個品類,被抄襲的產(chǎn)品成了品類開創(chuàng)者,然后去收取一個叫概念稅的東西。

就像多年前,大家還在玩站樁打怪的端游時代,一提ACT網(wǎng)游,大家第一個想到的就是《龍之谷》,一提到MOBA想到的就是《DOTA》和《英雄聯(lián)盟》一樣。《漫威終極逆轉(zhuǎn)》與傳統(tǒng)CCG的差異是實實在在看得見的。而游戲玩法沒有獨創(chuàng)性,更像別人,那就反而會被說成某某like,那么這個游戲就已經(jīng)失去了開創(chuàng)品類的機會。

葡萄君:《漫威終極逆轉(zhuǎn)》的玩法本身確實很獨特。

向浪:是的。很多人會覺得“3分鐘1把”這件事很容易做,但其實很難,因為你要把很多東西都設(shè)計進這短短的3分鐘里。就像是讓你3分鐘拍出一個好電影,而不是一個小短劇。

《漫威終極逆轉(zhuǎn)》就有點三分鐘大片的感覺,而導(dǎo)演其實是你自己。你很少能在一個游戲里體驗大起大落的心流體驗,但《漫威終極逆轉(zhuǎn)》可以給你。

葡萄君:大廠里好像只有網(wǎng)易還在做CCG了。

向浪:這可能跟大家對一個品類、一個產(chǎn)品的耐心度有關(guān)系。網(wǎng)易堅持長期主義,不管是MMO,還是SLG,都有很長青的成績,網(wǎng)易的基因就不是流量型公司。流量公司追求的是快速以及最大程度的流量變現(xiàn),而我們要的是長線運營和大DAU。

我們剛在不刪檔測試的公告里引用過漫威電影中的一句臺詞,“我愛你三千遍”,這句話我覺得就很長期,以及浪漫;如果十年后,大家回頭來看《漫威終極逆轉(zhuǎn)》的時候,會覺得它依舊是款非常獨特的產(chǎn)品,那這才是它真正的成功。

葡萄君:今年市場你感覺怎么樣?

向浪:很激烈,因為大量有版號的產(chǎn)品要上線,但任何行業(yè)都有周期性變化。從大環(huán)境來講,抖音都是所有游戲的競爭對手,包括現(xiàn)在的小游戲。用戶時間有限,除了爭奪時間的多少外,因此我們還得提高在單位時間里獲得的快樂。

如果一款游戲讓你忙得很比上班還累,我覺得它反向在浪費玩家時間。可能玩家在某個時間點會醒過來,并發(fā)出“為什么我要玩這個游戲?”的自我懷疑。

而《漫威終極逆轉(zhuǎn)》天生就做到了所謂的降肝減負(fù)、樂趣濃縮,符合這個市場需求趨勢。三分鐘不一定是最重要的,但單局讓玩家有爽感,局后還讓人回味以及想著如何配卡去贏下一局,這事很重要。

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