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小公司逆襲!《黑神話:悟空》為啥不是騰訊網(wǎng)易發(fā)的?

   時(shí)間:2024-08-24 06:45:26 來(lái)源:新浪財(cái)經(jīng)作者:鐘景軒編輯:瑞雪 發(fā)表評(píng)論無(wú)障礙通道

說(shuō)起3A游戲《黑神話:悟空》,里邊值得回味的事真的太多了。

絕對(duì)沒(méi)有人會(huì)想到,一家不起眼的小公司能搞出來(lái)這么大動(dòng)靜。游戲一上線就火得一塌糊涂,銷量蹭蹭往上漲,銷售額直奔15億。各大平臺(tái)熱搜榜都被它霸占了,就連央媒都紛紛出來(lái)站臺(tái),外J部發(fā)Y人還給它點(diǎn)了個(gè)贊,說(shuō)這游戲展示了中國(guó)文化的魅力。這在游戲圈子里屬實(shí)不多見(jiàn)!

有人就好奇了:為啥這么牛的游戲不是出自騰訊或者網(wǎng)易這樣的大廠呢?難道是這些大廠的技術(shù)不行?顯然不是這么回事兒。這些大廠里可是匯聚了一大批游戲界的頂尖高手,而且《黑神話:悟空》的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)還真有不少是從騰訊出來(lái)的,他們離職后成立了“游戲科學(xué)”,這才有了這部大作。

那么,是因?yàn)檫@些大廠不愿意砸那么多錢來(lái)做這樣的游戲嗎?

其實(shí),《黑神話:悟空》這種3A級(jí)別的游戲,制作成本確實(shí)高,開(kāi)發(fā)周期也長(zhǎng),耗資巨大。據(jù)說(shuō)從2018年立項(xiàng)到正式發(fā)售,研發(fā)時(shí)間超過(guò)了6年,每小時(shí)的開(kāi)發(fā)成本都在1500萬(wàn)到2000萬(wàn)之間,光是開(kāi)發(fā)成本就得4個(gè)億起步,加上其他雜七雜八的費(fèi)用,總成本估計(jì)得有8個(gè)億。

但這對(duì)于每年研發(fā)投入動(dòng)輒上百億的大廠來(lái)說(shuō),并不算什么大數(shù)目。

那究竟是啥原因呢?其實(shí)啊,歸根結(jié)底還是投入和回報(bào)的問(wèn)題。

雖然《黑神話:悟空》15億的營(yíng)收聽(tīng)著不少,但跟騰訊、網(wǎng)易這些大廠的手游吸金能力比起來(lái),簡(jiǎn)直是小巫見(jiàn)大巫。比如騰訊二季度的游戲收入就有485億,網(wǎng)易也有200多億。要知道,《黑神話:悟空》這種一次性買斷的游戲,收入天花板比較低,就算是超級(jí)成功的作品,賣出去1000多萬(wàn)份也就幾十億的營(yíng)收,這甚至還比不上《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》這些游戲一個(gè)月賺的錢多。

資本嘛,都是逐利的。習(xí)慣了賺大錢,自然就不愿意花大力氣去做這些收益相對(duì)較小的項(xiàng)目了。所以啊,在騰訊和網(wǎng)易這樣的大廠里,像《黑神話:悟空》這樣的3A游戲能否立項(xiàng),可能都是個(gè)問(wèn)題。

可是,《黑神話:悟空》項(xiàng)目的發(fā)起人馮驥,卻不這樣想。他在騰訊的時(shí)候是負(fù)責(zé)《斗戰(zhàn)神》的,這游戲也借鑒了《悟空傳》,但后來(lái)慢慢變成了一款“氪金”游戲,這可能就是馮驥離開(kāi)騰訊的原因之一。

馮驥這個(gè)人,2004年從華中科技大學(xué)畢業(yè),學(xué)生時(shí)代就是個(gè)游戲迷。他對(duì)當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)游戲廠商的做法很不滿意,認(rèn)為它們太過(guò)于追求盈利而忽視了游戲的質(zhì)量。2007年,他還寫了一篇文章叫《誰(shuí)謀S了我們的游戲》,狠狠批評(píng)了一些游戲公司的做法,認(rèn)為它們只關(guān)注如何讓玩家沉迷、花錢,而不注重做好游戲本身。

2008年,馮驥有幸加入了騰訊公司,負(fù)責(zé)游戲《斗戰(zhàn)神》的開(kāi)發(fā)。雖然這款游戲口碑不錯(cuò),但因?yàn)橛麎毫Γ罱K開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不得不在游戲里加入各種充值道具,導(dǎo)致游戲的劇情質(zhì)量下滑,玩家產(chǎn)生一些負(fù)面反響。面對(duì)現(xiàn)實(shí)和理想的沖突,馮驥最后選擇了理想。

2014年,馮驥離開(kāi)了騰訊公司,自己創(chuàng)立了游戲科學(xué)公司,并正式開(kāi)始了《黑神話:悟空》的開(kāi)發(fā)之路。

經(jīng)過(guò)6年的努力,如今終于推出了這部代表中國(guó)最高水平的3A游戲大作。他們用精湛的制作技術(shù)和高質(zhì)量的游戲體驗(yàn)贏得了世界的認(rèn)可,也為中國(guó)文化走向世界做出了貢獻(xiàn)。也終于彌補(bǔ)了當(dāng)時(shí)開(kāi)發(fā)《斗戰(zhàn)神》時(shí)的遺憾。

戰(zhàn)略企劃槍手預(yù)估,《黑神話:悟空》的成功將會(huì)給國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)帶來(lái)不小的影響,主要表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:

一、文化自信的提升:它可能會(huì)激勵(lì)更多的游戲開(kāi)發(fā)者挖掘中國(guó)文化的精髓,創(chuàng)作更多富含中國(guó)元素的游戲作品,進(jìn)一步提升文化自信。

二、品質(zhì)追求提高:它這可能會(huì)促進(jìn)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)更加注重品質(zhì)和技術(shù)創(chuàng)新的追求,從而打破慣常的氪金盈利機(jī)制。

三、獨(dú)立游戲發(fā)展:這款游戲是由一家相對(duì)較小的工作室開(kāi)發(fā)的,它會(huì)激發(fā)更多小型工作室或獨(dú)立開(kāi)發(fā)者投身于獨(dú)立單機(jī)游戲的開(kāi)發(fā),嘗試制作不同類型的高質(zhì)量游戲。

四、商業(yè)模式的探索:《黑神話:悟空》采取的是一次性買斷制,這種方式不同于目前市場(chǎng)上流行的免費(fèi)+內(nèi)購(gòu)模式。它的成功可能會(huì)鼓勵(lì)游戲公司探索新的商業(yè)模式,尋找既能滿足玩家需求又能實(shí)現(xiàn)盈利的方法。

當(dāng)然,以上只是本人的一家之言,也希望更多懂行的朋友一起參與討論,我們?cè)谠u(píng)論區(qū)見(jiàn)。

關(guān)注戰(zhàn)略企劃槍手說(shuō)市場(chǎng),漲知識(shí)聽(tīng)有見(jiàn)地的觀點(diǎn),老鐵們?cè)贂?huì)!

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