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“黑神話”爆火出圈,騰訊躺贏?網易卻默默無聞...

   時間:2024-08-24 06:42:34 來源:財經早餐作者:蘇婉清編輯:瑞雪 發(fā)表評論無障礙通道

近日,黑神話的爆火,讓游戲板塊成為市場關注的焦點。A股游戲板塊整體下挫,頭部游戲廠商股價走勢出現(xiàn)分化。

分析的焦點主要鎖定在騰訊和網易兩家廠商上。

伴隨二者股價的表現(xiàn),市場觀點也出現(xiàn)了一定的分化。

網易在努力,但沒到預期

8月22日,財報發(fā)布后,網易當日跌幅達到了11.17%。之所以出現(xiàn)罕見大跌,在于收入和利潤均不及預期。

2024年第二季度營收255億元,上年同期240億元,同比增長6%;經調整每股ADS持續(xù)經營凈收益12.05元,預估12.22元。

第二季度非公認會計準則下歸屬于公司股東的凈利潤為人民幣78億元(11億美元),上一季度和去年同期分別為人民幣85億元和人民幣90億元。

二季度網易主營的游戲業(yè)務營收201億元,同比增長6.9%,其中,來自于在線游戲的收入約占其游戲業(yè)務總營收的96.1%,來自于手游的凈收入約占在線游戲凈收入的76.4%。

目前,網易捏在手里的牌主要是《蛋仔派對》《逆水寒》和《永劫無間》,三款均為網游。

從流水看,手游拖累了整體的業(yè)績,《蛋仔派對》《逆水寒》的熱度都出現(xiàn)不同程度地下降,《永劫無間》的財務表現(xiàn)相對較好。

財報發(fā)布后,網易CEO丁磊及公司管理層出席財報電話會。電話會上,網易高管表示《魔獸世界》回歸玩家數據超出預期,這款游戲在持續(xù)吸引老玩家的回歸和新玩家的加入,其中,新老玩家的新增比例為4:6。

暴雪其他游戲也將陸續(xù)回歸,網易已經和暴雪達成共識,未來將有更多深度合作,給玩家?guī)砀玫捏w驗。目前已經確定9月25日《爐石傳說》將正式回歸。

針對幾款主打游戲,網易表示,《蛋仔派對》的影響力仍在增長,全球累計注冊用戶破6億,創(chuàng)作者數量超4000萬;《率土之濱》和《永劫無間》端游創(chuàng)下DAU新高。

在后續(xù)支撐上,《永劫無間》手游上線后登上國內iOS暢銷榜第三。SensorTower發(fā)布的2024年7月全球手游收入增長榜顯示,《永劫無間》全球收入增長榜上位居第7。

其他業(yè)務上,二季度,網易有道凈收入為13億元,同比增加9.5%;云音樂凈收入為20億元,同比增加4.7%;創(chuàng)新及其他業(yè)務凈收入為21億元,同比持平。

黑神話利好騰訊

二季度,騰訊實現(xiàn)營業(yè)收入1611.17億元,同比增長8%;經營利潤(Non-IFRS)584.43億元,同比增長27%。

結合一季度表現(xiàn),被認為是騰訊“成立以來最好的上半年業(yè)績”。

不過,穿透到游戲業(yè)務方面,騰訊的表現(xiàn)大體和網易相當。

游戲板塊錄得營收485億元,同比增長9%。

其中,騰訊本土市場收入扭轉了前兩個季度的下滑趨勢,同比增長9%至346億元,創(chuàng)近年新高。一定程度上超出了行業(yè)預期。

騰訊游戲業(yè)務業(yè)績超預期,5月21日上線的《DNF》做出了重要貢獻。市場的關注點,也落在了以敘事見長的《DNF》手游的生命周期上。

考慮到騰訊的二季報發(fā)布于8月14日,所以相關消息也早被市場消化。

因而8月21日、22日,騰訊股價的小幅上揚,分別上漲0.32%、1.67%,顯然受到了8月20日正式發(fā)售的黑神話的影響。

2023年,騰訊通過旗下的子公司入股了英雄互娛,間接持有游戲科學3.61%股權;另外,騰訊旗下的廣西騰訊創(chuàng)業(yè)投資有限公司,目前持有游戲科學5%股份。

有業(yè)內人士估算,騰訊對游戲科學公司投資很有可能超過了2億元。

所以黑神話爆火利好騰訊不足為奇。

黑神話或“利空”游戲行業(yè)

值得玩味的是8月20日騰訊0.59%的下跌,以及8月22日網易超11%的下跌。

有投資者就這一話題,發(fā)了一條帖子《網易閃崩13%,真實原因是被黑神話嚇的,下一個躺槍的會是騰訊嗎?》。

有些觀點頗值得細究。

整體來看,中國的游戲一直處于“跛足”發(fā)展的狀態(tài)。重網游,輕單機,重內購,輕買斷,重社交,輕品質。

當然,從全球來看,電子游戲都有這種情況,但在國內比例可以說是極不平衡。

背后主要有2點原因。

一是國內盜版之風盛行。在Steam進入中國市場之前,買單機游戲是一個非常罕見的事情。那時候的正版單機游戲主要載體是光盤。諸如紅色警戒、植物大戰(zhàn)僵尸等廣受好評的游戲,許多人玩了一二十年,玩的也還是盜版。

筆者身邊,也有些朋友表示,打算等黑神話網上出了破解版再體驗。

二是騰訊、網易兩大游戲大廠,都是從資訊社交起家的。因而更擅長,也更有動力做網游。

隨著時間的推移和市場的發(fā)展,行業(yè)已經形成了“既然做網游就能賺錢,又何必做單機”的共識。

事實也證明了這一共識。較早推出的《古劍奇譚》《仙劍奇?zhèn)b傳》等國產精品單機,都陷入了“叫好不叫座”的窘境,坐實了“在中國做單機沒前途的”的觀點。

因而,也有游戲從業(yè)者無奈地戲稱,“國產游戲都是在給玩家喂垃圾,因為大多數人沒吃過好的”。

游戲的制作,以社交為導向。因而頭部大廠,“龜縮”在射擊、對戰(zhàn)、動作等有限幾個強互動領域。玩家在游戲中社交,甚或是為了社交而打游戲。

由此,黑神話的爆火,在中國具有了另一重超越游戲本身的行業(yè)意義——撬動更多傳統(tǒng)網游玩家走向買斷制/單機游戲。

若果真如此,行業(yè)格局將會出現(xiàn)不小的變化,玩家和游戲廠商將形成一次全新的“雙向奔赴”。

游戲的先驅宿命

事實上,最近30年來,游戲尤其是單機游戲,一直是撬動整個信息產業(yè)的先導性力量,這是被無數人忽視卻又不容忽視的一點。

在顯卡這一點上體現(xiàn)得尤為明顯。在AI爆火之前,支撐英偉達、ADM等顯卡廠商向前發(fā)展的動力,來自一小撮游戲玩家對游戲畫質的苛求。

不管是手機還是電腦,整個消費電子行業(yè)早就出現(xiàn)了明顯的“性能過?!鼻闆r。

人們之所以需要頻繁換機,游戲的發(fā)展是重要原因。

相信財友們身邊一定會有這樣的例子,年輕人把用了兩三年的舊手機置換下來給家里的老年人用。

為什么舊手機能滿足中老年人的需求,因為他們用手機,主要就是為了通信和看視頻。所以舊手機完全夠用,唯一不盡如人意的點恐怕在電池上。

在《阿斯麥業(yè)績變臉,光刻機不好賣了?》一文中,筆者就曾深入地分析過消費電子行業(yè)性能過剩這一點。

游戲的發(fā)展驅動著人們換機,從而帶動整個硬件生態(tài)的發(fā)展,這么說一點也不為過的。

從這一點看,單機游戲,注定是小眾游戲。單機游戲玩家們苛求廠商,就像作家打磨作品一樣,琢磨游戲的玩法、劇情、畫質……

多數人只想“無腦”打游戲,打發(fā)時間,網游更適合多數人的需求,中外皆然。

結語

有些人認為黑神話會形成一股顛覆中國現(xiàn)有游戲產業(yè)格局的力量。對此,筆者認為夸大其詞了。

從全球來看,游戲產業(yè)都是網游重于單機,內購多于買斷的基本格局不會變。

但在中國,網友和單機的產業(yè)比重,或將受到黑神話的影響,而發(fā)生趨勢性的變化。

經濟進入轉型期,希望中國各行各業(yè)都能涌現(xiàn)“黑神話”。

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