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第三波熱潮將至,VR市場發(fā)展前景如何?

   時間:2021-07-09 17:45:42 來源:互聯(lián)網編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道

從科幻電影到科技圈熱門IP,VR——一直以來都是人們美好的愿景,但它僅僅只是一個存在于想象中的概念嗎?答案是否定的。VR概念其實早在數(shù)碼產品出現(xiàn)之前,在前人們無窮無盡的想象力中,就早已生根發(fā)芽。

(來源:網絡)

VR的發(fā)展史,其實也是一部人類科技發(fā)展的編年史,從最初的概念,到具體產品落地,再到經歷無數(shù)波熱潮……下面讓我們一起看看VR設備的發(fā)展歷程,看VR設備如何從最初形態(tài)一步步走向成熟。

第一波熱潮:

VR這個概念其實由來已久。早在20世紀30年代,一位名為斯坦利·G·溫鮑姆的作家,便在其作品《皮格馬利翁的眼鏡》里,提到了一種當人們戴上它后,便可以看到、聽到甚至嗅到所播內容的奇妙眼鏡。當然,這是只存在于科幻作品中的幻想,首次大規(guī)模的推出VR產品,還得從上個世紀90年代開始講起,這也被稱之為VR的第一波熱潮。

(世嘉SEGA-VR 來源:網絡)

這波熱潮中最為人所熟知兩位玩家莫過于世嘉的SEGA-VR和任天堂的Virtual boy。SEGA-VR定價為200美元,其定價相比那個年代其他同類型產品,已經相當廉價。就在人們對正式發(fā)售日翹首以盼時,世嘉卻以“VR游戲過于真實,不適合兒童游玩”這樣的理由,拒絕正式發(fā)售SEGA-VR。

(任天堂Virtual boy 來源:網絡)

任天堂的Virtual boy呢?這款產品于1995年在日本與美國市場正式發(fā)售,他采用發(fā)光二極管+視差技術模擬3D效果,定價為180美元,甚至比SEGA-VR還要便宜20美元,但最終不到100萬的銷量,甚至可以用慘淡來形容。

第二波熱潮:

第一波熱潮有了世嘉和任天堂兩位大佬留下的寶貴經驗,更讓業(yè)界堅定了想法:商業(yè)化的VR項目,更像是一個黑洞——這個深不見底的洞穴會將投入的大量人力物力,全部吸收殆盡,投入產出比極低。

(Oculus Rift 來源:網絡)

直到帕爾默·費里曼·拉奇帶著他的Oculus Rift出現(xiàn)在世人面前,兩年后被Facebook收購,這才正式拉開了第二波VR熱潮的序幕。在第二波熱潮里,不論是資本還是普通消費者,都在近乎瘋狂的尋找任何與VR沾邊的項目與產品,期間,除了有索尼、三星、Google、HTC等巨頭參賽,國內眾多原先名不見經傳的玩家也開始紛紛入場。

(來源:網絡)

對于絕大多數(shù)Z世代來說,Oculus幾乎等同于他們的VR初見。以現(xiàn)在的目光來看,Oculus Rift開發(fā)者版的配置用可伶來形容也毫不為過。其搭載的兩個目鏡,單分辨率640*800,雙眼合并后為1280*800,內置陀螺儀的設計,是這款產品最為革命性的一點。當然,幾年后推出的消費者正式版采用了兩塊OLED屏幕,每一塊分辨率為1080*1200,并且擁有90Hz刷新率,內置陀螺儀與加速計,且還包括一個可360°追蹤的紅外傳感器。

2016年,Oculus Rift發(fā)布零售版,HTC與索尼也正式發(fā)布了HTC Vive與PSVR,至此,第二波熱潮的序幕緩緩拉開,步入了多雄相爭的野蠻生長階段。

(HTC Vive來源:IGN)

相比于2012年推出開發(fā)版的Oculus Rift,HTC Vive在參數(shù)上明顯要更上一個檔次。內置的OLED屏幕,單眼有效分辨率為1200*1080,雙眼合并后分辨率為2160*1200,且與valve合作的Lighthouse控制定位系統(tǒng)無需借助攝像頭,而是靠激光與光敏傳感器來確定玩家位置,不僅靈敏度更高,而且還可允許在一定范圍內走動。

而在近期,作為嶄新品牌亮相的arpara,推出了一款全新的VR設備,其產品在硬件性能上可以說遠超Oculus Quest 2,但經過兩輪洗禮的用戶,理智早已戰(zhàn)勝好奇,僅僅在硬件上做文章早已不能滿足需求,第三次VR熱潮的來臨,或許還需要依托于整個生態(tài)鏈的升級……讓我們繼續(xù)往下看。

即將到來的第三波熱潮:

在第二波熱潮中推出的VR設備,在體驗上絕對稱不上出色,并且?guī)缀跞坑蠽R設備購買意向的消費者,其主要的使用場景都是游戲,另一個問題也隨之而來,游戲呢?資源的匱乏以及使用場景的不明確,這幾點結合在一起,或許就是導致VR第二波熱潮熱度褪去的直接原因。

狂歡來得快,去的也快,在全民狂歡時,所有人都不以為然,但當潮水褪去,或許有人會開始思考——在即將到來的第三波熱潮中,我們應當如何應對?以及,我們?yōu)槭裁葱枰猇R?

除了游戲,VR還能為我們帶來什么?

VR設備最大的意義就是可以在現(xiàn)實空間中提供完全按照現(xiàn)實空間構建的虛擬空間。

(arparaland場景)

先讓我們試著想象幾個場景。下班之后和好友開黑是年輕人群體中最熱門的休閑娛樂方式,但是傳統(tǒng)的開黑方式局限在語音通話與異地組隊游玩上,沉浸感和帶入感絕對是大打折扣的?;叵胍幌?,當我們在與朋友線下網吧五連坐時,游戲是主要目的嗎?共同感受那份激情、人與人之間情感的聯(lián)結才是。再比如,和朋友之間約好時間看展,卻總因為客觀原因沒法湊齊,而線下活動最重要的一點就是沉浸感,如果只能通過視頻、語音、文字等媒介交流,那線上線下的距離就像是一座大山,橫跨在用戶面前。

(arparaland場景)

而想要實現(xiàn)上面提到的與科幻電影無異的場景,那需要先向大家介紹一個概念——metaverse。

(來源:網絡)

第三波熱潮將至,前人們除了給我們留下了足夠多的寶貴經驗外,也為業(yè)界敲響了警鐘——硬件終究是為軟件服務,沒有軟件支撐的硬件,他僅僅也就是“硬件”而已。

就在業(yè)界其他廠商紛紛祭出各類方案時,新銳VR設備廠商arpara拿出的解決方案則是一個基于metaverse理念的arparaland平臺。

(arparaland場景)

什么是arparaland?簡單來說,arparaland是一個基于metaverse,完全虛擬但又與現(xiàn)實有著千絲萬縷聯(lián)系的世界。不僅僅是游戲,在arparaland,用戶創(chuàng)建完avatar數(shù)字化身之后,在這個虛擬世界中,就可以使用這個虛擬化身進行娛樂、社交、生產、工作等各類行為,在現(xiàn)實世界中能干的事,在arparaland中也能干,虛擬與現(xiàn)實的界限被打破。在這個世界,有無數(shù)區(qū)域可供探索,在這個世界,還有更多場景和玩法,供用戶體驗。

(來源:網絡)

在metaverse的語境下,上文提及的線上開黑與線下聚會這兩類場景,應該以如何實現(xiàn)?

基于arparaland,用戶完全可以通過創(chuàng)建一個房間,將好友全部拉入,并發(fā)起游戲開黑邀約,位于天涯海角的好友,通過一部arpara VR設備,重拾在網吧五連坐的激情,在這個虛擬的空間里,好友之間的情感卻是如此真實。

(arparaland場景)

同為看重人與人之間交流的場景,出門看展也是一樣。使用arparaland平臺,在這個世界中,一切都與現(xiàn)實世界無異,甚至連出門看展時可能遇到的堵車都能完美模擬,當然,用戶也可以選擇直接傳送至展覽館。

獲得沉浸式體驗的關鍵在于一套性能出色的VR設備。

沒有VR的metaverse是不完整的。metaverse是一個完全平行于現(xiàn)實世界的虛擬世界,這個世界中的一切都能隨意體驗,與現(xiàn)實世界無異,并且這個世界是始終在線的。但如果不通過VR去沉浸式的體驗與感知這個世界,那又有何意義呢?因此,就更需要一臺能夠承載起如此重任的VR設備。

(arparaland場景)

對于VR設備而言,屏幕面板參數(shù)的高低至關重要。縱觀市面上絕大多數(shù)廠商,大多使用普通的AMOLED以及LCD面板,AMOLED面板在小尺寸體積下表現(xiàn)并不好,紗窗效應非常影響觀感;而LCD面板則在拖影與延遲上表現(xiàn)不佳。相比上面提及的兩類產品,全新的Micro-OLED可以在小尺寸屏幕中實現(xiàn)更高的PPI,并且Micro-OLED的延遲甚至低于2μs,遠低于LCD。

而arpara恰好采用的就是Micro-OLED面板,arpara VR設備擁有120Hz刷新率,并且是兩塊1.03英寸的屏幕,其雙眼分辨率為5120*2560,PPI為3514,距眼距離再近也不會出現(xiàn)顆粒感,紗窗效應自然也迎刃而解。屏幕性能與VR效果成正比,從這個角度來看,想要獲得更佳的VR沉浸效果,Micro-OLED屏幕必不可少。

結語:

潮水一刻不停的向著堤壩涌動,但只有當海水真正聚集起來使盡全力,才能引發(fā)質變。而技術的進步與更加多元化應用的加入,才是推動VR第三次熱潮的中堅力量。arpara使用Micro-OLED屏幕,ppi更高,杜絕了紗窗效應,讓屏顯效果更上一層樓;arparaland基于metaverse,將數(shù)字孿生概念引入,打通架在現(xiàn)實世界與虛擬世界之間的巨大鴻溝……

如果說技術力提升帶來的是VR設備使用體驗的量變,那么arparaland+數(shù)字孿生技術的引入,為用戶帶來的體驗上的提升,絕對稱得上是質變。

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