從科幻電影到科技圈熱門IP,VR——一直以來都是人們美好的愿景,但它僅僅只是一個(gè)存在于想象中的概念嗎?答案是否定的。VR概念其實(shí)早在數(shù)碼產(chǎn)品出現(xiàn)之前,在前人們無窮無盡的想象力中,就早已生根發(fā)芽。
(來源:網(wǎng)絡(luò))
VR的發(fā)展史,其實(shí)也是一部人類科技發(fā)展的編年史,從最初的概念,到具體產(chǎn)品落地,再到經(jīng)歷無數(shù)波熱潮……下面讓我們一起看看VR設(shè)備的發(fā)展歷程,看VR設(shè)備如何從最初形態(tài)一步步走向成熟。
第一波熱潮:
VR這個(gè)概念其實(shí)由來已久。早在20世紀(jì)30年代,一位名為斯坦利·G·溫鮑姆的作家,便在其作品《皮格馬利翁的眼鏡》里,提到了一種當(dāng)人們戴上它后,便可以看到、聽到甚至嗅到所播內(nèi)容的奇妙眼鏡。當(dāng)然,這是只存在于科幻作品中的幻想,首次大規(guī)模的推出VR產(chǎn)品,還得從上個(gè)世紀(jì)90年代開始講起,這也被稱之為VR的第一波熱潮。
(世嘉SEGA-VR 來源:網(wǎng)絡(luò))
這波熱潮中最為人所熟知兩位玩家莫過于世嘉的SEGA-VR和任天堂的Virtual boy。SEGA-VR定價(jià)為200美元,其定價(jià)相比那個(gè)年代其他同類型產(chǎn)品,已經(jīng)相當(dāng)廉價(jià)。就在人們對(duì)正式發(fā)售日翹首以盼時(shí),世嘉卻以“VR游戲過于真實(shí),不適合兒童游玩”這樣的理由,拒絕正式發(fā)售SEGA-VR。
(任天堂Virtual boy 來源:網(wǎng)絡(luò))
任天堂的Virtual boy呢?這款產(chǎn)品于1995年在日本與美國市場(chǎng)正式發(fā)售,他采用發(fā)光二極管+視差技術(shù)模擬3D效果,定價(jià)為180美元,甚至比SEGA-VR還要便宜20美元,但最終不到100萬的銷量,甚至可以用慘淡來形容。
第二波熱潮:
第一波熱潮有了世嘉和任天堂兩位大佬留下的寶貴經(jīng)驗(yàn),更讓業(yè)界堅(jiān)定了想法:商業(yè)化的VR項(xiàng)目,更像是一個(gè)黑洞——這個(gè)深不見底的洞穴會(huì)將投入的大量人力物力,全部吸收殆盡,投入產(chǎn)出比極低。
(Oculus Rift 來源:網(wǎng)絡(luò))
直到帕爾默·費(fèi)里曼·拉奇帶著他的Oculus Rift出現(xiàn)在世人面前,兩年后被Facebook收購,這才正式拉開了第二波VR熱潮的序幕。在第二波熱潮里,不論是資本還是普通消費(fèi)者,都在近乎瘋狂的尋找任何與VR沾邊的項(xiàng)目與產(chǎn)品,期間,除了有索尼、三星、Google、HTC等巨頭參賽,國內(nèi)眾多原先名不見經(jīng)傳的玩家也開始紛紛入場(chǎng)。
(來源:網(wǎng)絡(luò))
對(duì)于絕大多數(shù)Z世代來說,Oculus幾乎等同于他們的VR初見。以現(xiàn)在的目光來看,Oculus Rift開發(fā)者版的配置用可伶來形容也毫不為過。其搭載的兩個(gè)目鏡,單分辨率640*800,雙眼合并后為1280*800,內(nèi)置陀螺儀的設(shè)計(jì),是這款產(chǎn)品最為革命性的一點(diǎn)。當(dāng)然,幾年后推出的消費(fèi)者正式版采用了兩塊OLED屏幕,每一塊分辨率為1080*1200,并且擁有90Hz刷新率,內(nèi)置陀螺儀與加速計(jì),且還包括一個(gè)可360°追蹤的紅外傳感器。
2016年,Oculus Rift發(fā)布零售版,HTC與索尼也正式發(fā)布了HTC Vive與PSVR,至此,第二波熱潮的序幕緩緩拉開,步入了多雄相爭的野蠻生長階段。
(HTC Vive來源:IGN)
相比于2012年推出開發(fā)版的Oculus Rift,HTC Vive在參數(shù)上明顯要更上一個(gè)檔次。內(nèi)置的OLED屏幕,單眼有效分辨率為1200*1080,雙眼合并后分辨率為2160*1200,且與valve合作的Lighthouse控制定位系統(tǒng)無需借助攝像頭,而是靠激光與光敏傳感器來確定玩家位置,不僅靈敏度更高,而且還可允許在一定范圍內(nèi)走動(dòng)。
而在近期,作為嶄新品牌亮相的arpara,推出了一款全新的VR設(shè)備,其產(chǎn)品在硬件性能上可以說遠(yuǎn)超Oculus Quest 2,但經(jīng)過兩輪洗禮的用戶,理智早已戰(zhàn)勝好奇,僅僅在硬件上做文章早已不能滿足需求,第三次VR熱潮的來臨,或許還需要依托于整個(gè)生態(tài)鏈的升級(jí)……讓我們繼續(xù)往下看。
即將到來的第三波熱潮:
在第二波熱潮中推出的VR設(shè)備,在體驗(yàn)上絕對(duì)稱不上出色,并且?guī)缀跞坑蠽R設(shè)備購買意向的消費(fèi)者,其主要的使用場(chǎng)景都是游戲,另一個(gè)問題也隨之而來,游戲呢?資源的匱乏以及使用場(chǎng)景的不明確,這幾點(diǎn)結(jié)合在一起,或許就是導(dǎo)致VR第二波熱潮熱度褪去的直接原因。
狂歡來得快,去的也快,在全民狂歡時(shí),所有人都不以為然,但當(dāng)潮水褪去,或許有人會(huì)開始思考——在即將到來的第三波熱潮中,我們應(yīng)當(dāng)如何應(yīng)對(duì)?以及,我們?yōu)槭裁葱枰猇R?
除了游戲,VR還能為我們帶來什么?
VR設(shè)備最大的意義就是可以在現(xiàn)實(shí)空間中提供完全按照現(xiàn)實(shí)空間構(gòu)建的虛擬空間。
(arparaland場(chǎng)景)
先讓我們?cè)囍胂髱讉€(gè)場(chǎng)景。下班之后和好友開黑是年輕人群體中最熱門的休閑娛樂方式,但是傳統(tǒng)的開黑方式局限在語音通話與異地組隊(duì)游玩上,沉浸感和帶入感絕對(duì)是大打折扣的。回想一下,當(dāng)我們?cè)谂c朋友線下網(wǎng)吧五連坐時(shí),游戲是主要目的嗎?共同感受那份激情、人與人之間情感的聯(lián)結(jié)才是。再比如,和朋友之間約好時(shí)間看展,卻總因?yàn)榭陀^原因沒法湊齊,而線下活動(dòng)最重要的一點(diǎn)就是沉浸感,如果只能通過視頻、語音、文字等媒介交流,那線上線下的距離就像是一座大山,橫跨在用戶面前。
(arparaland場(chǎng)景)
而想要實(shí)現(xiàn)上面提到的與科幻電影無異的場(chǎng)景,那需要先向大家介紹一個(gè)概念——metaverse。
(來源:網(wǎng)絡(luò))
第三波熱潮將至,前人們除了給我們留下了足夠多的寶貴經(jīng)驗(yàn)外,也為業(yè)界敲響了警鐘——硬件終究是為軟件服務(wù),沒有軟件支撐的硬件,他僅僅也就是“硬件”而已。
就在業(yè)界其他廠商紛紛祭出各類方案時(shí),新銳VR設(shè)備廠商arpara拿出的解決方案則是一個(gè)基于metaverse理念的arparaland平臺(tái)。
(arparaland場(chǎng)景)
什么是arparaland?簡單來說,arparaland是一個(gè)基于metaverse,完全虛擬但又與現(xiàn)實(shí)有著千絲萬縷聯(lián)系的世界。不僅僅是游戲,在arparaland,用戶創(chuàng)建完avatar數(shù)字化身之后,在這個(gè)虛擬世界中,就可以使用這個(gè)虛擬化身進(jìn)行娛樂、社交、生產(chǎn)、工作等各類行為,在現(xiàn)實(shí)世界中能干的事,在arparaland中也能干,虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限被打破。在這個(gè)世界,有無數(shù)區(qū)域可供探索,在這個(gè)世界,還有更多場(chǎng)景和玩法,供用戶體驗(yàn)。
(來源:網(wǎng)絡(luò))
在metaverse的語境下,上文提及的線上開黑與線下聚會(huì)這兩類場(chǎng)景,應(yīng)該以如何實(shí)現(xiàn)?
基于arparaland,用戶完全可以通過創(chuàng)建一個(gè)房間,將好友全部拉入,并發(fā)起游戲開黑邀約,位于天涯海角的好友,通過一部arpara VR設(shè)備,重拾在網(wǎng)吧五連坐的激情,在這個(gè)虛擬的空間里,好友之間的情感卻是如此真實(shí)。
(arparaland場(chǎng)景)
同為看重人與人之間交流的場(chǎng)景,出門看展也是一樣。使用arparaland平臺(tái),在這個(gè)世界中,一切都與現(xiàn)實(shí)世界無異,甚至連出門看展時(shí)可能遇到的堵車都能完美模擬,當(dāng)然,用戶也可以選擇直接傳送至展覽館。
獲得沉浸式體驗(yàn)的關(guān)鍵在于一套性能出色的VR設(shè)備。
沒有VR的metaverse是不完整的。metaverse是一個(gè)完全平行于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬世界,這個(gè)世界中的一切都能隨意體驗(yàn),與現(xiàn)實(shí)世界無異,并且這個(gè)世界是始終在線的。但如果不通過VR去沉浸式的體驗(yàn)與感知這個(gè)世界,那又有何意義呢?因此,就更需要一臺(tái)能夠承載起如此重任的VR設(shè)備。
(arparaland場(chǎng)景)
對(duì)于VR設(shè)備而言,屏幕面板參數(shù)的高低至關(guān)重要??v觀市面上絕大多數(shù)廠商,大多使用普通的AMOLED以及LCD面板,AMOLED面板在小尺寸體積下表現(xiàn)并不好,紗窗效應(yīng)非常影響觀感;而LCD面板則在拖影與延遲上表現(xiàn)不佳。相比上面提及的兩類產(chǎn)品,全新的Micro-OLED可以在小尺寸屏幕中實(shí)現(xiàn)更高的PPI,并且Micro-OLED的延遲甚至低于2μs,遠(yuǎn)低于LCD。
而arpara恰好采用的就是Micro-OLED面板,arpara VR設(shè)備擁有120Hz刷新率,并且是兩塊1.03英寸的屏幕,其雙眼分辨率為5120*2560,PPI為3514,距眼距離再近也不會(huì)出現(xiàn)顆粒感,紗窗效應(yīng)自然也迎刃而解。屏幕性能與VR效果成正比,從這個(gè)角度來看,想要獲得更佳的VR沉浸效果,Micro-OLED屏幕必不可少。
結(jié)語:
潮水一刻不停的向著堤壩涌動(dòng),但只有當(dāng)海水真正聚集起來使盡全力,才能引發(fā)質(zhì)變。而技術(shù)的進(jìn)步與更加多元化應(yīng)用的加入,才是推動(dòng)VR第三次熱潮的中堅(jiān)力量。arpara使用Micro-OLED屏幕,ppi更高,杜絕了紗窗效應(yīng),讓屏顯效果更上一層樓;arparaland基于metaverse,將數(shù)字孿生概念引入,打通架在現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界之間的巨大鴻溝……
如果說技術(shù)力提升帶來的是VR設(shè)備使用體驗(yàn)的量變,那么arparaland+數(shù)字孿生技術(shù)的引入,為用戶帶來的體驗(yàn)上的提升,絕對(duì)稱得上是質(zhì)變。