ITBear旗下自媒體矩陣:

游戲大廠在未成年人游戲問題上做了什么?網(wǎng)易已構(gòu)建起完善保護(hù)閉環(huán)

   時(shí)間:2018-11-15 16:27:05 來源:中國網(wǎng)科學(xué)編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道

近年來,針對未成年人游戲問題的探討越來越普遍,而在家長和孩子這兩個(gè)主體之外,游戲廠商也發(fā)揮著非常重要的作用。憑借數(shù)據(jù)與技術(shù),游戲公司建立了怎樣的保護(hù)體系,發(fā)揮了怎樣的保護(hù)作用,也是各界所感興趣的話題。

近日,我們和頭部廠商之一的網(wǎng)易聊了聊這個(gè)課題。網(wǎng)易在這方面其實(shí)早就有針對性的部署,目前也已擁有較為完備的舉措,比如設(shè)置了專門的團(tuán)隊(duì)小組,比如通過技術(shù)平臺協(xié)助家長進(jìn)行青少年管理,且一直通過技術(shù)上的迭代進(jìn)行功能的優(yōu)化升級,也比如從游戲本身入手,積極打造更為適合青少年的內(nèi)容。

從時(shí)間管理、消費(fèi)管理再到用戶溝通反饋,網(wǎng)易在未成年人游戲問題上構(gòu)建起了覆蓋各個(gè)核心環(huán)節(jié)的保護(hù)閉環(huán)。事實(shí)上,如果我們把思緒穿越回更久遠(yuǎn)的年代,或許可以更清楚地梳理網(wǎng)易長期以來的努力。

十三年

其實(shí)早在十三年前,游戲產(chǎn)業(yè)迎來第一次爆發(fā)期時(shí),關(guān)于未成年人健康游戲的議題就曾被擺上桌面。

2005年,防沉迷系統(tǒng)首次在國內(nèi)推行測試——不久以后,它開始在當(dāng)時(shí)市場上最活躍的十一款網(wǎng)絡(luò)游戲中試運(yùn)行。網(wǎng)易游戲就是當(dāng)時(shí)最早做出行動的廠商之一,而其旗下產(chǎn)品《大話西游2》和《夢幻西游》電腦版,正是最早嚴(yán)格部署青少年防沉迷系統(tǒng)的兩款網(wǎng)絡(luò)游戲,至今網(wǎng)易的全線端游產(chǎn)品仍嚴(yán)格執(zhí)行著防沉迷機(jī)制。

在這個(gè)系統(tǒng)中,經(jīng)認(rèn)證為未成年人的用戶,游戲累計(jì)3小時(shí)以內(nèi)為“健康”時(shí)間,3小時(shí)-5小時(shí)為“疲勞”時(shí)間,超過5小時(shí)為“不健康”時(shí)間。根據(jù)不同的游戲時(shí)長,網(wǎng)易會對未成年用戶進(jìn)行頻次不同的警示推送(正常每1小時(shí)警示一次,“疲勞”每30分鐘警示一次,“不健康”每15分鐘警示一次),以及對收益進(jìn)行梯度降低(“疲勞”收益減50%,“不健康”收益降為0),直至降為零。這一舉措,大大改變了未成年人對游戲的使用習(xí)慣。

十三年,幾乎是整整一代人的時(shí)間,這意味著如果一位剛剛進(jìn)入初中的中國玩家在2005年第一次接觸防沉迷系統(tǒng),那么今天,26歲的TA或許已經(jīng)開始為剛剛出生不久的兒女如何“健康游戲”開始操心了。

兩種聲音

事實(shí)上,關(guān)于未成年人游戲問題的討論并非始自這兩代人。對于“青少年與網(wǎng)絡(luò)游戲”這件事,國內(nèi)始終有兩種聲音普遍存在:或者“一刀切”,徹底切斷未成年人與互聯(lián)網(wǎng)的聯(lián)系;或者利用更細(xì)化的手段,通過差異化管理和防范制度的完善,塑造更加健康、有利青少年成長的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。

前者的核心是通過“去互聯(lián)網(wǎng)化”,一勞永逸切斷問題群體與社會問題的所有聯(lián)系。“一刀切”塑造了一個(gè)看起來無比美好的、田園牧歌式的“offline新世界”。但在數(shù)字時(shí)代,這一主張的可行性值得商榷。畢竟,作為年輕一代的“原生環(huán)境”,互聯(lián)網(wǎng)帶來的數(shù)娛生活已經(jīng)作為與生俱來的一部分,難以生硬剝離。

這讓第二種聲音在近年來聲勢看漲。這一觀點(diǎn)認(rèn)為,游戲并非天生就是洪水猛獸,一些寓教于樂的游戲甚至可以幫助孩子開發(fā)智力——但問題的關(guān)鍵在于防沉迷,因此關(guān)于未成年人游戲的保護(hù)工作是非常重要的。

網(wǎng)易的措施

特別在最近幾年,電子游戲的一個(gè)主要衍生形式電子競技逐漸被主流社會認(rèn)可——開始成為人們生活中難以分割的一部分。

IG俱樂部奪得 S8冠軍后,中央電視臺的新聞中描述中國電子競技受眾群體已經(jīng)達(dá)到 2億。巨大人口基數(shù)背后,電子游戲正在展示它作為文化產(chǎn)品難以忽視的一面——人口基數(shù)為它帶來了群體效應(yīng),兩億用戶的一舉一動都可能對社會造成巨大影響,這也意味著相關(guān)的游戲企業(yè)需要主動承擔(dān)起更多的社會責(zé)任。而頭部企業(yè)的擔(dān)當(dāng),無疑總是比站在他身后的競爭者們要更大更多。

而對網(wǎng)易等游戲大廠來說——這個(gè)課題自始至終貫穿于企業(yè)內(nèi)部,并逐步打造起了一個(gè)覆蓋游戲時(shí)長管理與限制、消費(fèi)提醒及限額、甚至封停賬號等關(guān)鍵流程的閉環(huán),且仍在不斷迭代這一課題新的解決方案。

2005年第一批上線防沉迷系統(tǒng)只是開端。2010年,網(wǎng)易開通了“家長監(jiān)護(hù)工程”,經(jīng)由網(wǎng)易確認(rèn)監(jiān)護(hù)人的身份和游戲信息后,可為家長提供包括限制每天或每周玩游戲的時(shí)間長度,限制玩游戲的時(shí)間段,統(tǒng)計(jì)游戲在線時(shí)間情況,或封停游戲賬號直到子女成年等服務(wù)。

家長監(jiān)護(hù)讓這家公司的防沉迷不再局限在未成年用戶與冰冷的機(jī)器對話,它將限制的對象從兒童——機(jī)器細(xì)化到父母——子女,游戲時(shí)長和時(shí)間段的控制讓負(fù)責(zé)任的父母們可以有效監(jiān)控子女的游戲狀態(tài),而定制化的服務(wù)留出了可供商議的余地,也為父母打開了與子女交流的窗口。

這代表了未成年人的游戲時(shí)間問題從整個(gè)社會層面落進(jìn)家庭生活,不再僅限于“大波轟”的一刀切限制。

實(shí)名注冊則是網(wǎng)易保護(hù)未成年人政策的另一個(gè)重要組成部分:目前網(wǎng)易游戲全面實(shí)行了“實(shí)名注冊”,玩家在充值前必須進(jìn)行帳號實(shí)名登記。對于未實(shí)名注冊的用戶,將無法進(jìn)行游戲充值和消費(fèi)。

另外,除了在游戲的充值頁面標(biāo)注“適度理性消費(fèi)”提示之外,網(wǎng)易也嚴(yán)格對每次充值的金額進(jìn)行了限制,比如手游單次充值最高不超過648元。未來,網(wǎng)易還計(jì)劃探索對實(shí)名注冊信息中未成年人的身份數(shù)據(jù)進(jìn)行篩選獲取,研究通過技術(shù)手段對未成年人賬號匹配不同的消費(fèi)限制,進(jìn)行差異化管理。

這時(shí)再通過游戲內(nèi)容的升級和功能游戲的實(shí)踐,例如引入具有教育功能的沙盒產(chǎn)品《我的世界》中國版、需要玩家通過編程進(jìn)行通關(guān)的教育類功能游戲《極客戰(zhàn)記》(美國CodeCombat)等,推出更多寓教于樂的游戲產(chǎn)品。

你會發(fā)現(xiàn)網(wǎng)易的行動已經(jīng)結(jié)成了一個(gè)完整的體系——從技術(shù)限制、家長監(jiān)護(hù)、到內(nèi)容升級,它以技術(shù)平臺為基礎(chǔ),擴(kuò)展家庭服務(wù)、用戶溝通,將未成年的游戲玩家們和家長、游戲企業(yè)更緊密地聯(lián)系起來,構(gòu)造了一個(gè)嚴(yán)格防范的管理體系。

在大眾語境當(dāng)中,青少年一代被稱為“互聯(lián)網(wǎng)原住民”。而游戲作為其中一種數(shù)字生活方式,如何能以更為嚴(yán)格而有效的方式進(jìn)行引導(dǎo)和管理,的確是一個(gè)值得重視的議題。而網(wǎng)易等游戲大廠的行動,讓我們看到了在嚴(yán)格防范與完善之上,游戲行業(yè)所能構(gòu)建起的更善意的產(chǎn)業(yè)土壤。(作者:曉梅)

舉報(bào) 0 收藏 0 打賞 0評論 0
 
 
更多>同類資訊
全站最新
熱門內(nèi)容
網(wǎng)站首頁  |  關(guān)于我們  |  聯(lián)系方式  |  版權(quán)聲明  |  網(wǎng)站留言  |  RSS訂閱  |  違規(guī)舉報(bào)  |  開放轉(zhuǎn)載  |  滾動資訊  |  English Version