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VR的虛擬與現實

   時間:2018-05-07 08:58:54 來源:每經網 編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道

經歷了2014到2016年上半年的爆發(fā)式增長后,VR行業(yè)在此后的一年半時間內逐步歸于平靜,特別是在消費級市場表現普遍低于預期。用戶對于VR產品的高預期和實際體驗感受之間的落差,成為掣肘VR在當前消費級市場增長的主因。VR用戶體驗差,主要是由于以下幾個方面:空間束縛、清晰度差、易產生眩暈感等。體驗無法達到預期使得用戶降低了在VR硬件設備上的購買意愿,進而導致了行業(yè)硬件端和內容端的互相制約,使得行業(yè)整體增速放緩。

從前幾年VR興起,到2014年的熱錢涌入、2016年的行業(yè)爆發(fā),直至當下的2018年,VR行業(yè)似乎已經經歷了多輪變遷和起伏。

在此前的一個國際虛擬現實創(chuàng)新大會上,專家預計2018年中國VR市場將突破百億元大關;預計到2021年,中國會成為全球最大的VR市場,行業(yè)整體規(guī)模將達到790.2億元。

盡管潛力巨大,但目前VR在消費領域的發(fā)展速度似乎不容樂觀。記者采訪多位投資人發(fā)現,VR并不是他們現在所看好的一塊“蛋糕”。

從業(yè)者說:VR消費級產品缺乏內容

VR行業(yè)從熱到冷,暴風魔鏡裁員是一個轉折點。

從2014年9月發(fā)布第一代產品,到2016年初獲得2億元融資,暴風魔鏡這一路可謂是順風順水,但情況卻在2016年年底急轉直下。2016年10月20日,暴風魔鏡被曝裁員,11月,暴風科技CEO黃曉杰在暴風科技官方微信上證實了該消息,并表示:“這次的資本寒冬很冷,對于我們一度超過500人的隊伍而言,有很大的經營壓力。”

除了暴風科技,其他上市公司也同樣熱衷于將VR加入自身的產業(yè)布局。早在暴風科技之前,樂視網(300104,SZ)就曾經在2015年9月發(fā)布主打便攜式巨幕3D私人影院體驗“超級頭盔”的VR眼鏡盒。

不過,如今的暴風科技和樂視網風光早已不再,被寄予厚望的VR產品也沉寂許久。

同樣在VR產品“破冰”不振的還有HTC,從2015年3月正式和游戲公司Valve合作推出頭戴式VR設備Vive、宣布殺入VR領域之后,HTC卻未能借助這一技術扭轉逐漸下滑的頹勢。據今年3月HTC發(fā)布的2017財年第四季度財報,HTC當期營收約合5.4億美元,較上年同期下降29%;稅后凈虧損約合3.37億美元,較上年同期的凈虧損擴大216%。這也是其連續(xù)第11個季度虧損。

目前布局VR的上市公司既有設備自營商,也有系統平臺商,還有后臺配套商以及硬件制造商。表面上看,VR應用已遍布視頻、教育、游戲、購物等領域,但在業(yè)界人士看來,目前VR消費級產品僅在“蘋果一代機”階段。

5月6日下午,從1999年開始研究VR行業(yè)的楊亮剛剛在深圳考察完幾個VR相關項目,在機場候機的間隙,楊亮對《每日經濟新聞》記者表示,現在VR消費級產品處于蘋果一代機的階段,很多底層技術已經成熟,但內容是十分缺乏的。而人才短缺、成本高企、商業(yè)模式不確定是目前VR產業(yè)面臨的問題。

作為世界領先的虛擬現實和增強現實知識轉移方案提供商EON Reality (弈恩現實)中國總監(jiān),楊亮稱不論是此前的熱錢涌入亦或者VR元年,還是當下的增速放緩,他一直以來都在按部就班地推進業(yè)務,真正醉心VR事業(yè)的人不會因為外界的變化加快或者放慢自己的節(jié)奏。

但楊亮也提到,雖然受眾對于VR的認識程度在逐步提升,但目前VR技術更多應用于效率提升和工作流程改善問題,C端應用普及起碼還需要4~5年時間。

投資者說:門檻不高 技術成熟度不足

即便業(yè)界對于C端的應用態(tài)度保守,但剛過去的兩年各大廠家均在C端不遺余力地布局。

2016年,消費級VR產品全面開花,然而在2017年下半年,三大VR廠商——索尼、HTC和Oculus已經開始陸續(xù)降價。2017年8月29日,索尼互動娛樂(上海)有限公司宣布,從9月1日起,中國大陸地區(qū)的Play Station VR(PS VR)基礎套裝下調300元;2017年8月21日,HTC也宣布了Vive降價的消息,從原價6888元降至5488元。而在更早之前,Oculus Rift降價至399美元(約合人民幣2630元)。

新時代證券研報分析稱,經歷了2014到2016年上半年的爆發(fā)式增長之后,VR行業(yè)在此后的一年半時間內逐步回歸平靜,特別是在消費級市場表現普遍低于預期。

榕基軟件(002474,SZ)在2017年初投資建設VR體驗館項目的公告中也提到,VR行業(yè)經歷了幾年的發(fā)展后,許多硬件產品和軟件產品相繼出現,但是在消費者市場并沒有迎來大爆發(fā)。

提到目前VR產品在消費領域的增速放緩,通江資本董事總經理張嘉誠分析稱,這源于VR硬件領域魚龍混雜、低端產品成主力的市場情況;VR產品體驗感差直接導致用戶對VR產品的粘性不夠;優(yōu)質VR內容的嚴重缺乏,接口標準不統一這三方面原因。

“目前不會去專門找一些VR標的去投資,因為感覺行業(yè)中的企業(yè)普遍處于門檻不高的狀態(tài),相比于這兩年大熱的人工智能,VR在技術層面的變化不大。”賽伯樂投資集團創(chuàng)新部投資總監(jiān)楊光對《每日經濟新聞》記者表示。

通江資本董事總經理張嘉誠也對記者表示,VR產業(yè)還處于早期階段,VR產業(yè)的發(fā)展首先要依賴硬件的技術發(fā)展成熟度,但當前支持刷新率在75Hz~90Hz區(qū)間的VR設備只滿足入門級標準,傳統屏幕也無法支撐低延時,更重要的GPU芯片性能尚不能滿足需求。

研究者說:很難成為大眾標配

“2017年下半年之后,VR市場的熱度就在下滑,目前有一些企業(yè)倒下了,一些人走了,消費級市場VR產品預期本身有泡沫的。”一直研究VR領域的艾媒咨詢集團CEO張毅對《每日經濟新聞》記者回憶稱,現在VR消費級產品經歷了爆發(fā)、回歸、沉寂三個階段。

而一些公司在年報中也提及了VR消費級產品。

比如,此前一直探索VR主題公園,披上“新三板VR第一股”的身臨其境(832817,OC)2017年凈利潤虧損進一步擴大至2294.86萬元。長城動漫2017年年報顯示,VR技術可以有效提高游戲品質,使網絡游戲向精細化制作、提高用戶浸入式體驗感方向轉變,但VR游戲目前還沒有商業(yè)化。

而川大智勝(002253,SZ)卻對于C端市場頗為看好,其2017年年報顯示,2017年實行“戰(zhàn)略轉型”,將VR、AR針對專業(yè)部門的“To B”業(yè)務,轉變?yōu)獒槍η嗌倌昕破盏母叨擞柧毊a品,突破了巨大“To C”市場,預計將成為公司業(yè)績自2018年進入高速發(fā)展的重要支撐之一。

有研報分析稱,隨著VR產業(yè)生態(tài)布局趨向合理,2018年將成為VR行業(yè)發(fā)展的拐點,行業(yè)二次爆發(fā)潛力巨大。而艾媒咨詢的相關研究報告顯示,2019年將是消費級VR內容市場的轉折點,行業(yè)內主要的內容制作商會開始實現盈利。

VR行業(yè)沉寂之后將會以怎樣的狀態(tài)在市場爆發(fā)還尚未可知,但張毅坦言,VR這個市場如果精細運作會有很好的場景運營,但很難成為大眾消費的標配。

張毅以VR游戲為例稱,市場難打開還是因為外設影響體驗感,用戶的初衷是“越簡單越好”,但不論是單一的VR產品亦或組合型VR體驗館,目前不具有便攜性和輕便性,而VR體驗館的消費者傾向于“嘗鮮”,但受制于內容不夠豐富、缺乏可變動元素等,很難產生像電影院一樣粘性的互動。

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