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起底Steam在中國的發(fā)展,存在的隱患又是什么?

   時間:2017-09-29 08:54:07 來源:創(chuàng)事記編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道

文/丁鵬

如果不出意外,中國將在今年年底全面超越俄羅斯,成為僅次于美國的Steam平臺第二大客源地。

來自Steampy的數(shù)據(jù)顯示,目前Steam平臺中國區(qū)的用戶數(shù)量已經(jīng)超過2200萬,距離2500萬的俄羅斯僅有300萬的差距。

而來自騰訊互娛游戲平臺部業(yè)務(wù)管理中心發(fā)布的2017年Steam上半年綜合數(shù)據(jù)統(tǒng)計報告顯示,截至2017年6月底全球Steam注冊用戶數(shù)量達(dá)到了2.36億,對比2016年底上漲15.12%,而中國區(qū)的注冊用戶為2172萬,上漲88.87%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于全球漲幅速度。

Gamewower根據(jù)公開信息,查詢了一下Steam平臺中國區(qū)用戶數(shù)量達(dá)到各個量級的時間,分別如下:

2016年1月,中國區(qū)用戶達(dá)到600萬;2016年5月,達(dá)到1000萬;2017年4月,達(dá)到1500萬;2017年9月2200萬。

從這個漲幅的速度來看,在未來的1-2年內(nèi)中國區(qū)的用戶數(shù)量超過3800萬的美國成為Steam第一的用戶源也是極有可能發(fā)生的事情。

那么,Steam平臺在中國區(qū)是如何火爆起來的,它的未來又存在哪些隱患?

解決了水電煤的Steam

在談及Steam在2017年開始的火爆,一個不得不提的時間點是2016年10月,Steam宣布支持微信支付。選擇游戲,生成二維碼,掃一掃支付,游戲+1。正是支付方式的簡單化使得Steam中國區(qū)用戶在2017年迎來爆發(fā)。

實際上,早在2011年,當(dāng)時在標(biāo)配的銀聯(lián)之外,通過中間商Global Collect Services,Steam就開始支持中國用戶支付寶支付,但是在2015年,支付寶接口被Steam移除。

除了坊間猜測的因為被玩家舉報的原因之外,實際上支付寶本身在Steam平臺支付不便利也是支付寶被取消接口的一大因素,使用支付寶支付同樣會遇到銀聯(lián)支付一樣的問題,卡單,并且難以解決。

當(dāng)支付都稱為一大困難,那么可想而知Steam想要在中國火爆更加困難。但是隨著微信支付渠道在2016年10月的開通,以及2016年底支付寶解決問題后重新接入Steam,可以說給Steam解決了發(fā)展當(dāng)中至關(guān)重要的水電煤的問題。

當(dāng)然,這個水電煤不僅僅是支付上的問題,還有完美的助力。在完美與Steam簽署協(xié)議代理DOTA2的過程當(dāng)中,完美為中國用戶連接Steam拉了一條專線,這條專線的重要意義在于使得大眾玩家在登錄Steam的過程當(dāng)中可以一定程度上解決卡頓的問題。

雖然看上去這條專線對于高端玩家不起作用,高端玩家們即便沒有專線的存在依舊可以通過各種方法解決網(wǎng)絡(luò)的問題,但是它解決了眾多新人玩家初次登錄的游戲體驗,因此這條專線同樣成為了一條基礎(chǔ)設(shè)施。

正是得益于這些基礎(chǔ)設(shè)施水電煤的完善,使得2017年開始Steam可以迎來爆發(fā)的基礎(chǔ)。

爆款產(chǎn)品

談及Steam在中國的發(fā)展,有幾款產(chǎn)品不得不提,首先是《DOTA2》,正是由于這款完美代理自V社的產(chǎn)品,使得V社旗下的Steam可以說是在中國國內(nèi)有了第一批真正意義上的核心用戶。

但是,彼時這個群體幾乎只是《DOTA2》的用戶,對于整個Steam平臺基本上沒有什么歸屬感。

此后到了2015年,Steam又迎來了一次用戶的爆發(fā),原因來自《GTA5》在Steam平臺的發(fā)售,數(shù)據(jù)顯示僅僅是上線Steam首月的4月份,《GTA5》在Steam上就賣出了207萬份,銷售額達(dá)1億1千2百萬,據(jù)不完全統(tǒng)計,在這之中中國玩家購買了約12%。最終,這款產(chǎn)品售出了800多萬,而中國玩家占據(jù)了其中20%的。

這兩款產(chǎn)品的助力之下,Steam中國區(qū)的用戶在2016年1月的時候達(dá)到了600萬。

再到之后,就是兩款大逃殺類游戲所帶來的爆炸式效應(yīng),《H1Z1》、《絕地求生大逃殺》。如果說《H1Z1》是將用戶領(lǐng)進(jìn)了這類游戲的大門,那么2017年4月開始的《絕地求生大逃殺》的火爆是徹底催發(fā)了Steam平臺在中國的生命力。從4月份的1500萬,到現(xiàn)在的2200萬,僅僅4個多月的時間,用戶激增700萬。

直播平臺(社交平臺)的助力

而在談及《絕地求生大逃殺》的火爆效應(yīng),其中一個不得不提的是游戲主播的推動,正式得益于眾多游戲主播自發(fā)的對這款產(chǎn)品的宣傳,使得這款產(chǎn)品的用戶迅速攀升,甚至超越了V社旗下的《DOTA2》創(chuàng)下的最高同時在線的記錄。這款產(chǎn)品的火爆有直接催動了Steam在中國的用戶增長。

實際上,在Steam的發(fā)展過程當(dāng)中,絕對少不了游戲直播平臺對他的催動作用,游戲直播平臺給了Steam一個最好的接觸用戶的窗口,打開了知名度。

這里的游戲直播平臺既可以認(rèn)為是斗魚這類純粹的游戲直播平臺,也可以認(rèn)為是B站這樣的平臺。一個個類似敖廠長、楚河、女流這樣專注于主機(jī)、PC游戲的Up主或者大主播的帶動和宣傳之下,Steam得以迅速的發(fā)展。

根據(jù)B站的資料顯示,敖廠長在B站擁有285萬粉絲,視頻播放量達(dá)到了3.7億,幾乎每制作一個視頻播放量均達(dá)到了百萬的播放量,數(shù)萬條的彈幕評論。

而虎牙主播楚河的在虎牙平臺的訂閱量達(dá)到了400多萬、女流在斗魚的關(guān)注用戶則為180萬。

用戶的購買力和盜版的滅亡

而Steam在中國發(fā)展的另外一個客觀因素在于盜版在中國的滅亡。

2016年2月,,國內(nèi)著名游戲破解資訊網(wǎng)站3DM站長在微博宣布:年后不再進(jìn)行破解任何單機(jī)游戲。同時論壇內(nèi)的國外破解也會被禁止,但漢化工作依然會繼續(xù)。

當(dāng)作為盜版代表的3DM放棄代表的時候,一方面是版權(quán)推進(jìn)的工作在國內(nèi)越來越與國際接軌,但另外一方面是盜版已經(jīng)逐漸缺乏市場。

在接受媒體采訪時,3DM的站長之一的劉巖層表示,“十多年前的時候,中國人還沒那么有錢,加上國內(nèi)引進(jìn)的游戲很少,因此我們在網(wǎng)上開始做破解。現(xiàn)在和以前也不同了,最開始的時候我們破解了一個游戲,網(wǎng)友都叫好,現(xiàn)在破解之后幾乎沒人叫好了,反而罵我們的人很多。”

這個背后,是國內(nèi)的游戲玩家們已經(jīng)開始有了向內(nèi)容付費,從而獲得更好的服務(wù)的意識。作為另一個代表的是愛奇藝的Vip會員數(shù)量的激增。

另外一點則是中國用戶,或者更明確的是新一代的游戲玩家的可支配收入的上升,使得用戶也愿意購買幾十元到百元不等的游戲費用。

這當(dāng)中不得不提到一個口紅效應(yīng),這個效應(yīng)是指在美國市場經(jīng)濟(jì)蕭條時期,口紅銷量卻大幅增長這一現(xiàn)象而得名。因為當(dāng)時在美國,口紅被認(rèn)為是一種廉價而非必要之物,人們不能購買大宗消費品,轉(zhuǎn)而購買這些產(chǎn)品獲得心理安慰。

而售價幾十元到百元不等的游戲,對比我們的收入以及對應(yīng)其它大宗商品如住房,很顯然的是游戲也符合這個效應(yīng)。

消費升級的趨勢之下,用戶的收入足以保證在購買這些游戲產(chǎn)品的時候不會對生活造成影響,但又可以獲得愉悅感。

手游帶來的紅利

根據(jù)《2016游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)顯示,截至2016年,中國的手游用戶數(shù)量達(dá)到了5.28億,而在2012年這個數(shù)據(jù)是0.89億。從2013年手游開始爆發(fā),到2016年整個手游市場增長了近4.5億的手游用戶。

最直觀的沖擊在于,在端游時代如《征途》、《魔獸世界》等現(xiàn)象級的產(chǎn)品,在國內(nèi)巔峰時候日活躍用戶基本在百萬左右,而放到全球范圍,《魔獸世界》的巔峰是月活1000萬,《英雄聯(lián)盟》的月活是1億。

但是,手游的現(xiàn)象級產(chǎn)品,《王者榮耀》巔峰時刻,在國內(nèi)的日活躍用戶是5000萬,傳聞更是達(dá)到過8000萬的日活高峰。

在現(xiàn)在的中國,一款手游日活躍超過千萬已經(jīng)是常態(tài),這就是直觀的變換。

也就是說,手游的出現(xiàn)將人們游戲的門檻大大降低,從而帶來了大量之前的非游戲用戶,促使中國游戲的整體用戶量得到了激增。這就是我們之前所一直在談?wù)摰娜丝诩t利。

這樣的紅利帶給了手游的大爆發(fā),而現(xiàn)在同樣催生了Steam的爆發(fā)。

在今年的騰訊UP發(fā)布會上,騰訊發(fā)布極光計劃時,騰訊游戲副總裁劉銘曾分享了這樣一段話:

我看到很多玩家在玩了好幾年手游后,他們逐漸從有什么玩什么,已經(jīng)慢慢成熟到有了自己的游戲判斷選擇標(biāo)準(zhǔn),他們能一眼看出這個游戲好不好玩,有不有趣,而且熱愛分享和點評。據(jù)悉,這樣的相對更資深,更有游戲判斷力的玩家,據(jù)我們粗略估計,在國內(nèi)就已經(jīng)有接近5000萬的規(guī)模。

這個背后的邏輯在于這些小白游戲用戶在經(jīng)過幾年的手游生涯之后開始對游戲的需求越來越高,這個時候象征更好的游戲體驗的Steam開始慢慢的走入這批玩家群體當(dāng)中。

Steam對于中國市場的重視

在2016年的1月份500萬用戶邁向2016年5月1000萬用戶的過程當(dāng)中,一個很重要的節(jié)點是2016年2月份迎來了中國的春節(jié)。

在那個春節(jié),Steam開啟了首個以中國農(nóng)歷年為開端的大促活動,8625款游戲參與。這8000多款產(chǎn)品,幾乎是5折起步,2.5折的產(chǎn)品也不再少數(shù),更有部分產(chǎn)品,1.5折。具體的可參考IT之家整體過的一篇文章《Steam冬季特賣開始:中國區(qū)促銷游戲一覽》https://www.ithome.com/html/game/196321.htm

在春節(jié)期間的大促使得中國區(qū)用戶的增長是顯而易見的。

除了類似針對中國區(qū)的活動之外,Steam對中國市場,或者我們換一個說法是Steam上的開發(fā)商對于中國市場的重視正在變強(qiáng)。

根據(jù)Steam2015年 12月硬件和軟件調(diào)查結(jié)果顯示,簡體中文用戶已經(jīng)超越西班牙語用戶,成為了Steam用戶第三大語言。第一毫無疑問是英語,第二則是俄語。

一些大的廠商如育碧在最近的新作當(dāng)中幾乎將簡體中文默認(rèn)加入游戲當(dāng)中,所得到的回報是其產(chǎn)品在國區(qū)的銷量經(jīng)常排在全球前2位。

而媒體報道,視覺解謎游戲《隱藏的人(Hiddenfolks)》在中國區(qū)的銷量占全球Steam市場的41%,占游戲全部利潤的30%。游戲作者AdriaandeJongh并未針對中國玩家進(jìn)行任何營銷,只是把游戲翻譯成簡繁體中文而已。

而在分析《絕地求生大逃殺》時,提供中文社區(qū)、論壇有華人員工負(fù)責(zé)解決問題絕對也是其在中國火爆的一大主因。

新一代游戲用戶的成長

而最后一個原因,我們可以總結(jié)為新一代玩家的成長。

這當(dāng)中,最參考案例的是企鵝智酷聯(lián)合QQ空間發(fā)布《95后報告:未來消費主力的今日喜好》這份報告,在游戲這一項當(dāng)中,毫無懸念的《王者榮耀》排在了第一。但是在第二的位置上,讓所有游戲從業(yè)者都感到吃驚的是,這款產(chǎn)品為《我的世界》,一款沙盒游戲。

一個不得不承認(rèn)的是,95后、00后們與80后們相比,游戲的環(huán)境已經(jīng)好太多,作為伴隨互聯(lián)網(wǎng)長大的一代,他們對于互聯(lián)網(wǎng),對于游戲的認(rèn)知可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了80后。

所以,《我的世界》成為了第二,而他們也成為了Steam平臺的主力軍之一。

以上者7點促成了Steam在中國區(qū)用戶的爆發(fā),也使得《絕地求生大逃殺》在中國成為了又一款現(xiàn)象級的PC游戲產(chǎn)品,并且是唯一一款不依賴于中國運營商而成為爆款的產(chǎn)品。

但是,對于Steam而言,并不是說它在中國的業(yè)務(wù)已經(jīng)一帆風(fēng)順,未來還充滿著幾個變數(shù):

1、較低的購買力度

首先,一個很有趣的是,中國區(qū)雖然已經(jīng)成為了第三大用戶源,但是中國區(qū)用戶的購買力與其它國家相比相差甚遠(yuǎn)。

根據(jù)SteamSpy最新的數(shù)據(jù),中國玩家平均擁有約13款的游戲,用戶量第一的美國是41.6,第二的俄羅斯為22.14.

其它的歐美國家德國是35、法國為28.16、英國為48.28、加拿大為38.12,即便是巴西這樣的國家也達(dá)到了20.98。

可以看到,實際上中國區(qū)的Steam用戶目前停留的階段還是爆款,也就是跟風(fēng),在中國區(qū)排名前6的產(chǎn)品當(dāng)中,《DOTA2》、《絕地求生大逃殺》、《CSGO》、《H1Z1》、《GTA5》這五款游戲赫然在列。

如何讓用戶更多的將目光聚焦到非爆款產(chǎn)品,這是Steam接下來要考慮的。如果不能打開這個魔咒,那么Steam的中國區(qū)用戶再多,也不能體現(xiàn)Steam真正的價值。

2、競爭對手的擠壓

第二則是競爭對手對Steam在中國的擠壓,其中首當(dāng)其沖的是騰訊的WeGame平臺。

騰訊對于獨立游戲、對于大作PC游戲的渴望已經(jīng)展現(xiàn)的淋淋盡致,無論是TGP平臺的更名,還是極光計劃的發(fā)布,都是指向與此。

相比于Steam,很顯然WeGame有劣勢,但也有獨特的優(yōu)勢。

劣勢的地方在于,似乎Steam的潛在用戶都不太待見WeGame,這是騰訊為自己多年以來在精英玩家那里的口碑還債,而優(yōu)勢的地方在于對本土市場的了解,以及海外的開發(fā)商也樂于與騰訊進(jìn)行合作。

而WeGame已經(jīng)交出了一份比較不錯的答卷,《饑荒》累計銷量突破2百萬套,國產(chǎn)獨立游戲《艾?!飞暇€首周熱銷11萬套,國產(chǎn)經(jīng)典IP《古劍奇譚》開售12個小時,僅合輯包熱銷突破5萬套。

3、政策是最大的風(fēng)險

如果說,第一個和第二個問題不是什么特別大的問題,那么這個問題就是會瞬間讓Steam在中國區(qū)轟然倒塌的問題,這就是政策上的風(fēng)險。

一直以來,對于Steam被墻的擔(dān)憂就一直存在于中國玩家的心中,這樣的擔(dān)憂在最近一段時間達(dá)到了頂峰。

自6月份以來,在中國打開Steam平臺,開始頻繁出現(xiàn)101、103等頁面,而根據(jù)Steam客服給出的回應(yīng),這是當(dāng)?shù)豬SP服務(wù)供應(yīng)商的問題,目前沒有任何排解方案。

到底Steam是否遭遇到了問題沒人能說清楚,但是可以肯定的是,Steam在中國正頻繁的遭遇著網(wǎng)絡(luò)“事故”。

“到底何時被墻”、“游戲是否會需要審核”、“被墻后平臺是否會退款”....諸如此類的疑問開始在Steam玩家當(dāng)中蔓延。

實際上,這是Steam在中國展開業(yè)務(wù)一直以來就存在的一個風(fēng)險,游離在法律的空白地帶。

根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定》的內(nèi)容:

①網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)出版前,必須向所在地省、自治區(qū)、直轄市出版行政主管部門提出申請,經(jīng)審核同意后,報國家新聞出版廣電總局審批。

②網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)單位在網(wǎng)絡(luò)上提供境外出版物,應(yīng)當(dāng)取得著作權(quán)合法授權(quán)。其中,出版境外著作權(quán)人授權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲,須按①辦理審批手續(xù)。

另外,類似暴雪這樣的境外公司如果想要在中國開展業(yè)務(wù),必須將游戲交給中國的企業(yè)來代理,而不能自己在中國進(jìn)行游戲的發(fā)行出版。

但是,Steam它不屬于任何一種,它并沒有在中國開展業(yè)務(wù),所以不需要找中國的代理商,同時也不需要將平臺上的游戲交由廣電審核。它的所有業(yè)務(wù)一切都是在境外進(jìn)行,只是為了方便中國玩家進(jìn)行了相關(guān)的漢化、支付等。

所以,按照規(guī)定而言,廣電是沒有權(quán)利對Steam平臺上的游戲進(jìn)行審核的。然而,無法對進(jìn)入中國的境外游戲進(jìn)行審核,但是可以讓它徹底消失,這就是玩家所一直擔(dān)心的,被墻。

然而,直到今天為止,我們看到的是Steam依舊可以打開,中國的用戶依舊可以順暢的下載游戲,只是最近頁面丟失的情況頻繁了一點。

為什么廣電一直沒有對這個法外之地動手,這當(dāng)中的原因是多方面的,比如WTO的規(guī)定、Steam對于中國市場的認(rèn)知(自我和諧,如絕地求生血自動變成了綠色)等等。

但是,最最重要的,在Gamewower看來,是Steam平臺之前在中國的體量太小了,小到廣電根本無心去理會它。

2016年初的600萬用戶看上去還不錯,但是需要注意的是,這600萬人當(dāng)中,還有很大一部分用戶是因為《DOTA2》而成為了Steam的用戶。

而眾所周知的是,《DOTA2》在國內(nèi)是有代理商的,這個代理商是完美世界,而通過Steam登錄《DOTA2》同樣還會被和諧。

但是,現(xiàn)在情況正在發(fā)生微妙的變化,中國的Steam玩家正在呈現(xiàn)幾何式的增長態(tài)勢,并且絲毫沒有減弱的跡象。

用戶數(shù)量的激增,下載數(shù)量的激增,最直接的后果是這個平臺所展現(xiàn)的能量或許已經(jīng)到了不得不被重視的程度。

另外一點,同樣正在慢慢的將Steam推向深淵--它正被中國一些游戲制作者作為繞開審查的工具。

比如在Steam上有一款中國開發(fā)者開發(fā)的游戲《高考戀愛100天》,下載量和玩家的口碑都不錯,一個養(yǎng)成類的游戲,講述主角在高考前100天的為背景,講述高考、愛情、親情的游戲。

高考這個概念,可能只有中國的開發(fā)者才會有體會,這就是文化的協(xié)同性。但是,你考訴我,這樣的游戲如果走正常的廣電審核的渠道,它是否會在國內(nèi)出現(xiàn)?

很顯然的是,Steam正在成為中國開發(fā)者的一個規(guī)避審核的避風(fēng)港,Gamewower不認(rèn)為這有什么不好,游戲的好壞以及是否真的有害,應(yīng)該由玩家自己去判斷,但是Gamewower這么認(rèn)為并沒有什么用,上面怎么認(rèn)為才是核心。

而且,值得注意的是,在用戶喜歡的游戲類別上,數(shù)據(jù)顯示,Steam中國區(qū)的用戶與全球用戶相比,喪尸、恐怖等品類在中國更受歡迎,這兩個數(shù)據(jù)在中國玩家當(dāng)中的占比分別為7.6%、7.4%,而全球為5.8%、5.9%。

這才是Steam需要考慮的最大風(fēng)險,政策上的風(fēng)險,這個風(fēng)險可以讓Steam幾年的努力瞬間作廢。

但無論如何,Steam在中國已經(jīng)取得了初步的成功,未來就交給那個一臉慈祥微笑從來就“殺人不見血”的G胖吧。

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