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即將邁進(jìn)2017年里,VR會(huì)發(fā)生什么?

   時(shí)間:2017-01-03 11:24:34 來源:中關(guān)村在線 編輯:星輝 發(fā)表評(píng)論無障礙通道

VR已經(jīng)是實(shí)實(shí)在在的東西了。在過去一年里,幾乎每家主要的VR公司都推出了自己的頭盔,不管是HTC Vive、Oculus Rift這樣的高端頭盔,還是谷歌Daydream和三星的Gear VR這種和智能手機(jī)搭配使用的平價(jià)頭盔。

早期嘗鮮者已經(jīng)購買了產(chǎn)品,首發(fā)VR游戲也已經(jīng)亮相,到了現(xiàn)在,最初的興奮感已經(jīng)降溫,而更迫切的問題仍然存在:這些VR平臺(tái)將如何發(fā)展?你能用它們做些什么正經(jīng)事嗎?VR僅僅是一塊幫我們登上增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)高峰的踏腳石嗎?

毫無疑問,初生階段的VR主要是一種游戲技術(shù)。最昂貴、技術(shù)最先進(jìn)的VR頭盔幾乎完全把精力放在了為硬核玩家服務(wù)上。就連比較簡(jiǎn)單一些的頭盔,雖然缺乏滿足現(xiàn)代玩家所需的畫質(zhì),但最后也落腳在了游戲和類似于游戲的項(xiàng)目上,因?yàn)槭褂矛F(xiàn)有工具最容易開發(fā)的項(xiàng)目就是這一類。

所以VR巨頭的首要任務(wù),就是繼續(xù)贏得游戲開發(fā)者和玩家的青睞。但是,從第一波早期嘗鮮者的經(jīng)驗(yàn)來看,要做到這一點(diǎn)可能比很多人以為的更加棘手。

目前來說,AAA級(jí)游戲似乎和VR缺乏兼容性。硬核游戲玩一次通常需要三至四小時(shí),而用當(dāng)前的VR設(shè)備這么玩游戲簡(jiǎn)直是在懲罰自己的肉體:你的眼睛、臉、頭部和頸部肯定會(huì)感到疼痛。VR頭盔制造商已經(jīng)強(qiáng)烈警告過大家這一點(diǎn)了。

因此,在高調(diào)推出的首發(fā)VR游戲中,有很多都力圖提供快速而強(qiáng)烈的體驗(yàn)。CCP的《EVE:瓦爾基里》(EVE:Valkyrie)和Guerrilla和《RIGS》里都有激烈的、但持續(xù)時(shí)間不超過五分鐘的多人戰(zhàn)斗。Rebellion的單人坦克射擊游戲《戰(zhàn)爭(zhēng)地帶》(Battlezone)也是一樣。就連以故事線為主的游戲,比如Gunfire的《Chronos》和Insomniac的《無名山脊》(Edge of Nowhere也被譯作無處可逃),也特意設(shè)計(jì)得讓玩家可以方便地進(jìn)入和離開游戲。

為龐大粉絲群制作游戲的巨頭們沒有到場(chǎng),在這種情況下,VR項(xiàng)目往往都是些奇奇怪怪的游戲,通常由預(yù)算較低的小型工作室開發(fā),因?yàn)樵谝韵鄬?duì)較低的價(jià)格把游戲銷售給VR設(shè)備相對(duì)較小的用戶群之后,這種工作室還能生存得下去。

即便這種工作室,也是抱著一種押寶的心態(tài)在開發(fā)游戲,寄希望于VR能發(fā)展得起來。獨(dú)立工作室RocketWerkz的首席執(zhí)行官迪恩·霍爾(Dean Hall)寫道,該公司的VR游戲《彈盡糧絕》(Out of Ammo)“已經(jīng)超出了我們的銷售預(yù)期,達(dá)成了我們的內(nèi)部目標(biāo)”。

“但是它沒有盈利。它盈利的可能性非常渺茫。對(duì)此我們覺得還算不錯(cuò)了,我們已經(jīng)預(yù)計(jì)到它會(huì)虧錢,公司內(nèi)部也已經(jīng)安排了資金來處理這項(xiàng)虧損。但和其他很多VR游戲相比,《彈盡糧絕》算是賣得特別好了。”

目前,VR平臺(tái)的所有者正在為VR的大部分開發(fā)項(xiàng)目提供補(bǔ)貼,以便換取這些游戲的獨(dú)家供應(yīng)權(quán)。但這些平臺(tái)也需要在某個(gè)時(shí)候能夠賺到錢才行。它們能堅(jiān)持的時(shí)間也只不過比獨(dú)立開發(fā)者更久一點(diǎn)而已。

從長(zhǎng)遠(yuǎn)來說,VR不僅僅是要成為一個(gè)更好的游戲裝備。早在2014年,馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)就把Oculus頭盔的目標(biāo)設(shè)定為在它推出的頭十年里,銷售5000萬到1億個(gè)產(chǎn)品。1億個(gè),相當(dāng)于Playstation 4和Xbox One加在一起的總銷量。而這款VR頭盔目前還需要和一臺(tái)計(jì)算機(jī)搭配使用,成本比PS4和Xbox One加起來還高。

當(dāng)然,扎克伯格不想擁有一家游戲公司,即使是成功的游戲公司他也不想要。他收購Oculus的時(shí)候,想要做的事情遠(yuǎn)遠(yuǎn)不只是提供更好的電子游戲體驗(yàn)。“想象一下,坐在競(jìng)技場(chǎng)的前排,和世界各地的學(xué)生和教師在一個(gè)課堂里學(xué)習(xí),面對(duì)面地與醫(yī)生進(jìn)行交流——你只需在家中戴上VR頭盔就可以做到這一切。”他在宣布收購Oculus的時(shí)候說。

也許很有說服力的一個(gè)事實(shí)是,在之后的幾年時(shí)間里,扎克伯格在Oculus開發(fā)的小型的、更易于使用的Gear VR上花費(fèi)的時(shí)間,遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于Oculus重量級(jí)的Rift頭盔。

上周,F(xiàn)acebook宣布將Oculus拆分為兩個(gè)部門,一個(gè)專注于個(gè)人電腦VR,另一個(gè)專注于移動(dòng)VR。很明顯,扎克伯格對(duì)未來已經(jīng)有了盤算,Oculus現(xiàn)任CEO布倫丹·伊爾伯(Brendan Irbe)將要領(lǐng)導(dǎo)的個(gè)人電腦VR部門并不是他看到的未來。

如果VR可以超過智能手機(jī),成為下一個(gè)主要的計(jì)算平臺(tái),就像智能手機(jī)當(dāng)年超越臺(tái)式電腦一樣,那么2017將會(huì)是一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):像谷歌Daydream這樣的移動(dòng)VR平臺(tái),或者Oculus繼Gear VR之后將要推出的移動(dòng)VR產(chǎn)品,需要登上電腦VR在過去一年登上的臺(tái)階才行。更重要的是,VR需要一個(gè)令人信服的理由,讓那些不關(guān)心游戲的人也興奮起來,無論這個(gè)理由是360度全景視頻,還是Facebook等社交平臺(tái)想要提供的那種VR體驗(yàn)。

如果它們做不到這一點(diǎn),它們就可能會(huì)提前過時(shí),因?yàn)樾录夹g(shù)正在覬覦下一個(gè)主要計(jì)算平臺(tái)的位置。如果VR沒有成功,那么AR可以在它失敗的地方獲勝嗎?

至于AR設(shè)備,比如微軟的Hololens和初創(chuàng)公司Magic Leap的原型機(jī),它們可以在現(xiàn)實(shí)世界中疊加虛擬圖像。這種技術(shù)的價(jià)格可不便宜——Hololens的開發(fā)者預(yù)覽版差不多要2.5萬人民幣——但它解決了VR在日??刹僮餍陨系囊恍﹩栴}。Hololens用戶仍然可以與真實(shí)世界互動(dòng),與同事或者同伴互動(dòng),而不是被封閉在一個(gè)虛擬空間中與虛擬事物互動(dòng)。這種互動(dòng)性能給AR增添了吸引力,你可以把Hololens想象成一個(gè)通用的計(jì)算系統(tǒng),妥帖地融入到你目前的生活中。

也有可能AR和VR最終都無法獲得成功?,F(xiàn)在是十多年來的第一次,全球各地的科技公司看到一條夸張的增長(zhǎng)曲線(也就是智能手機(jī)的增長(zhǎng)曲線)似乎走向了終點(diǎn),但卻沒有什么顯而易見的技術(shù)可以接過它的接力棒。說服公司股東相信VR和AR是下一個(gè)大趨勢(shì),這對(duì)科技公司也是利益攸關(guān)的事情,但這不意味著我們就必須相信它們的說法。畢竟我們是真的生活在現(xiàn)實(shí)中。

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