VR已經(jīng)是實實在在的東西了。在過去一年里,幾乎每家主要的VR公司都推出了自己的頭盔,不管是HTC Vive、Oculus Rift這樣的高端頭盔,還是谷歌Daydream和三星的Gear VR這種和智能手機搭配使用的平價頭盔。
早期嘗鮮者已經(jīng)購買了產(chǎn)品,首發(fā)VR游戲也已經(jīng)亮相,到了現(xiàn)在,最初的興奮感已經(jīng)降溫,而更迫切的問題仍然存在:這些VR平臺將如何發(fā)展?你能用它們做些什么正經(jīng)事嗎?VR僅僅是一塊幫我們登上增強現(xiàn)實(AR)高峰的踏腳石嗎?
毫無疑問,初生階段的VR主要是一種游戲技術(shù)。最昂貴、技術(shù)最先進的VR頭盔幾乎完全把精力放在了為硬核玩家服務(wù)上。就連比較簡單一些的頭盔,雖然缺乏滿足現(xiàn)代玩家所需的畫質(zhì),但最后也落腳在了游戲和類似于游戲的項目上,因為使用現(xiàn)有工具最容易開發(fā)的項目就是這一類。
所以VR巨頭的首要任務(wù),就是繼續(xù)贏得游戲開發(fā)者和玩家的青睞。但是,從第一波早期嘗鮮者的經(jīng)驗來看,要做到這一點可能比很多人以為的更加棘手。
目前來說,AAA級游戲似乎和VR缺乏兼容性。硬核游戲玩一次通常需要三至四小時,而用當(dāng)前的VR設(shè)備這么玩游戲簡直是在懲罰自己的肉體:你的眼睛、臉、頭部和頸部肯定會感到疼痛。VR頭盔制造商已經(jīng)強烈警告過大家這一點了。
因此,在高調(diào)推出的首發(fā)VR游戲中,有很多都力圖提供快速而強烈的體驗。CCP的《EVE:瓦爾基里》(EVE:Valkyrie)和Guerrilla和《RIGS》里都有激烈的、但持續(xù)時間不超過五分鐘的多人戰(zhàn)斗。Rebellion的單人坦克射擊游戲《戰(zhàn)爭地帶》(Battlezone)也是一樣。就連以故事線為主的游戲,比如Gunfire的《Chronos》和Insomniac的《無名山脊》(Edge of Nowhere也被譯作無處可逃),也特意設(shè)計得讓玩家可以方便地進入和離開游戲。
為龐大粉絲群制作游戲的巨頭們沒有到場,在這種情況下,VR項目往往都是些奇奇怪怪的游戲,通常由預(yù)算較低的小型工作室開發(fā),因為在以相對較低的價格把游戲銷售給VR設(shè)備相對較小的用戶群之后,這種工作室還能生存得下去。
即便這種工作室,也是抱著一種押寶的心態(tài)在開發(fā)游戲,寄希望于VR能發(fā)展得起來。獨立工作室RocketWerkz的首席執(zhí)行官迪恩·霍爾(Dean Hall)寫道,該公司的VR游戲《彈盡糧絕》(Out of Ammo)“已經(jīng)超出了我們的銷售預(yù)期,達成了我們的內(nèi)部目標(biāo)”。
“但是它沒有盈利。它盈利的可能性非常渺茫。對此我們覺得還算不錯了,我們已經(jīng)預(yù)計到它會虧錢,公司內(nèi)部也已經(jīng)安排了資金來處理這項虧損。但和其他很多VR游戲相比,《彈盡糧絕》算是賣得特別好了。”
目前,VR平臺的所有者正在為VR的大部分開發(fā)項目提供補貼,以便換取這些游戲的獨家供應(yīng)權(quán)。但這些平臺也需要在某個時候能夠賺到錢才行。它們能堅持的時間也只不過比獨立開發(fā)者更久一點而已。
從長遠來說,VR不僅僅是要成為一個更好的游戲裝備。早在2014年,馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)就把Oculus頭盔的目標(biāo)設(shè)定為在它推出的頭十年里,銷售5000萬到1億個產(chǎn)品。1億個,相當(dāng)于Playstation 4和Xbox One加在一起的總銷量。而這款VR頭盔目前還需要和一臺計算機搭配使用,成本比PS4和Xbox One加起來還高。
當(dāng)然,扎克伯格不想擁有一家游戲公司,即使是成功的游戲公司他也不想要。他收購Oculus的時候,想要做的事情遠遠不只是提供更好的電子游戲體驗。“想象一下,坐在競技場的前排,和世界各地的學(xué)生和教師在一個課堂里學(xué)習(xí),面對面地與醫(yī)生進行交流——你只需在家中戴上VR頭盔就可以做到這一切。”他在宣布收購Oculus的時候說。
也許很有說服力的一個事實是,在之后的幾年時間里,扎克伯格在Oculus開發(fā)的小型的、更易于使用的Gear VR上花費的時間,遠遠多于Oculus重量級的Rift頭盔。
上周,F(xiàn)acebook宣布將Oculus拆分為兩個部門,一個專注于個人電腦VR,另一個專注于移動VR。很明顯,扎克伯格對未來已經(jīng)有了盤算,Oculus現(xiàn)任CEO布倫丹·伊爾伯(Brendan Irbe)將要領(lǐng)導(dǎo)的個人電腦VR部門并不是他看到的未來。
如果VR可以超過智能手機,成為下一個主要的計算平臺,就像智能手機當(dāng)年超越臺式電腦一樣,那么2017將會是一個關(guān)鍵點:像谷歌Daydream這樣的移動VR平臺,或者Oculus繼Gear VR之后將要推出的移動VR產(chǎn)品,需要登上電腦VR在過去一年登上的臺階才行。更重要的是,VR需要一個令人信服的理由,讓那些不關(guān)心游戲的人也興奮起來,無論這個理由是360度全景視頻,還是Facebook等社交平臺想要提供的那種VR體驗。
如果它們做不到這一點,它們就可能會提前過時,因為新技術(shù)正在覬覦下一個主要計算平臺的位置。如果VR沒有成功,那么AR可以在它失敗的地方獲勝嗎?
至于AR設(shè)備,比如微軟的Hololens和初創(chuàng)公司Magic Leap的原型機,它們可以在現(xiàn)實世界中疊加虛擬圖像。這種技術(shù)的價格可不便宜——Hololens的開發(fā)者預(yù)覽版差不多要2.5萬人民幣——但它解決了VR在日??刹僮餍陨系囊恍﹩栴}。Hololens用戶仍然可以與真實世界互動,與同事或者同伴互動,而不是被封閉在一個虛擬空間中與虛擬事物互動。這種互動性能給AR增添了吸引力,你可以把Hololens想象成一個通用的計算系統(tǒng),妥帖地融入到你目前的生活中。
也有可能AR和VR最終都無法獲得成功?,F(xiàn)在是十多年來的第一次,全球各地的科技公司看到一條夸張的增長曲線(也就是智能手機的增長曲線)似乎走向了終點,但卻沒有什么顯而易見的技術(shù)可以接過它的接力棒。說服公司股東相信VR和AR是下一個大趨勢,這對科技公司也是利益攸關(guān)的事情,但這不意味著我們就必須相信它們的說法。畢竟我們是真的生活在現(xiàn)實中。