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所謂的2016 VR元年已近尾聲,VR還剩下什么?

   時(shí)間:2016-12-22 16:05:13 來(lái)源:雷鋒網(wǎng) 編輯:星輝 發(fā)表評(píng)論無(wú)障礙通道

VR行業(yè)的未來(lái)是什么樣子,或許誰(shuí)也說(shuō)不清。

可能VR終究只能是一種現(xiàn)實(shí)媒介的更替,剩下的就是讓它在展覽行業(yè)中發(fā)光發(fā)熱而已;

又或者把很多相關(guān)的基礎(chǔ)技術(shù)應(yīng)用到傳統(tǒng)行業(yè)當(dāng)中,就像互聯(lián)網(wǎng)一樣,給這些行業(yè)帶來(lái)轉(zhuǎn)變;

甚至,最后讓與之匹配的外設(shè)和交互手段上升到一個(gè)前所未有的高度,我們可以創(chuàng)造一個(gè)《西部世界》那樣的世界。

但是我始終相信,VR不會(huì)僅僅是一個(gè)年度熱詞,而是確實(shí)可以給我們的生活帶來(lái)改變的行業(yè)。

我曾經(jīng)主動(dòng)回答過(guò)一個(gè)正好與之對(duì)應(yīng)的提問(wèn):為什么說(shuō)2016年是VR產(chǎn)業(yè)的元年?

當(dāng)時(shí)的用語(yǔ)比較耿直一些,不過(guò)也確實(shí)預(yù)測(cè)到了幾個(gè)明顯的問(wèn)題?,F(xiàn)在到了2016年年底,我依然覺(jué)得還有三個(gè)問(wèn)題并沒(méi)有得到完善的解決:

1、不完整的自然交互和空間定位方案

什么是完整的自然交互方案呢?

實(shí)現(xiàn)自然交互的基礎(chǔ)是能夠識(shí)別玩家的雙手,進(jìn)一步來(lái)說(shuō)就是全身的運(yùn)動(dòng)姿態(tài)。后者對(duì)于多人游戲尤為重要,因?yàn)槿绻荒茏R(shí)別全身的運(yùn)動(dòng)姿態(tài),你在游戲中只能看到別人的腦袋瓜和手柄爪子,就像這樣:

所謂的2016 VR元年已近尾聲,VR還剩下什么?

或者這樣:

所謂的2016 VR元年已近尾聲,VR還剩下什么?

空間定位方案則決定了游戲開(kāi)發(fā)時(shí)的一個(gè)根本原則:玩家應(yīng)該是站著不動(dòng)/瞬移飛行,還是能夠自然地行走和交互?如果選擇瞬移,那么會(huì)讓玩家感到出戲,但是如果真的平滑運(yùn)動(dòng)過(guò)去,則會(huì)產(chǎn)生和暈動(dòng)癥一樣的效果;而站著不動(dòng)的VR游戲如何設(shè)計(jì),就好比不提供碗筷也不讓用手抓的食品如何做得好吃一樣,本身就是一個(gè)巨大的難題。

在這短短的一年里,至少?gòu)倪@個(gè)問(wèn)題來(lái)說(shuō),整個(gè)行業(yè)的發(fā)展并不讓人滿意。支持小空間行走和雙手手柄的HTC VIVE,可以說(shuō)提前定義了toC端VR的交互方式。這種方式大大擴(kuò)展了游戲內(nèi)容開(kāi)發(fā)者創(chuàng)意的空間,但同時(shí)也增加了他們?cè)O(shè)計(jì)的難度。畢竟這小小的運(yùn)動(dòng)空間形同雞肋:做戰(zhàn)場(chǎng)太小,做密室太單一,做塔防太可惜,做恐怖游戲……孫子先賠我的電視,家里地方小一揮手給cei了算誰(shuí)的?

而toB端則以光學(xué)定位為主流方向,這種方向大大滿足了Vicon,Motion Analysis,OptiTrack等一系列傳統(tǒng)影視運(yùn)動(dòng)捕捉奸商的淫欲,間接導(dǎo)致寶貴的人民財(cái)富大量流失到海外公司,畢竟這樣一套方案的價(jià)格不菲。幸好,也確實(shí)有一批有志之士奮起直追,或抄或吹,把基礎(chǔ)的傳感器行業(yè)和計(jì)算機(jī)視覺(jué)技術(shù)的認(rèn)知提升了一個(gè)相當(dāng)?shù)膶哟?mdash;—“現(xiàn)在總算有人天天在詢成本1000塊錢的全局快門高速高清相機(jī)方案了”,一個(gè)做CMOS的朋友笑言,“我把他們都拉黑了。”

多人游戲的需求也是toB端的一個(gè)重要趨勢(shì),因?yàn)橐粋€(gè)人占用動(dòng)輒百平米的場(chǎng)地對(duì)于寸土寸金的一線城市來(lái)說(shuō)實(shí)在是浪費(fèi),而看起來(lái)最合理也不用游戲團(tuán)隊(duì)動(dòng)腦子的VR游戲需求,就是真人CS。你當(dāng)警我當(dāng)匪,拔槍互射看誰(shuí)先做鬼……然而最典型的一個(gè)多人游戲中的問(wèn)題是,如何看到一個(gè)正常的對(duì)手/隊(duì)友?

如果沒(méi)有完整的運(yùn)動(dòng)姿態(tài)表達(dá),也就沒(méi)有辦法表達(dá)出唯一的運(yùn)動(dòng)姿態(tài)。只有雙手手柄和頭盔位置的話,可以顯示一個(gè)完整的人嗎?回答是肯定的,首先雙臂的運(yùn)動(dòng)可以通過(guò)手柄的位置姿態(tài)和假設(shè)基本不變的肩部去推算,這叫做IK(反向運(yùn)動(dòng)學(xué))。然后通過(guò)頭部的位置坐標(biāo)變化去推算軀干和雙腳的行走過(guò)程,這個(gè)過(guò)程通常叫做Gait Simulation(步態(tài)模擬)。

有人會(huì)把這兩件事混為一談,這不重要;但是這樣的運(yùn)算過(guò)程得到的解不是唯一的,這個(gè)問(wèn)題卻很重要。

下圖就是Gait Simulation的一類傳統(tǒng)應(yīng)用,沒(méi)錯(cuò),康復(fù)訓(xùn)練。(盜圖來(lái)自:HapticWalker with SCI patient and physiotherapist. Phot)

所謂的2016 VR元年已近尾聲,VR還剩下什么?

VIVE的熱門游戲《Raw Data》在多人游戲模式中很好地詮釋了步態(tài)模擬的重要性,而國(guó)產(chǎn)游戲開(kāi)發(fā)者們大多數(shù)放棄了對(duì)這個(gè)專有名詞的理解,轉(zhuǎn)而用預(yù)設(shè)動(dòng)畫的方式,或者只顯示上半身的方式來(lái)表現(xiàn)多人游戲的過(guò)程。

綜上所述,toC端的VR體驗(yàn)尚且受限于市場(chǎng)和認(rèn)知程度本身,因此大家紛紛選擇跳水B端應(yīng)用。然而卻面臨一個(gè)“終極體驗(yàn)”與“可用體驗(yàn)”的權(quán)衡問(wèn)題:沒(méi)有足夠穩(wěn)定可靠的定位與姿態(tài)捕捉方案,無(wú)法做到完美的交互體驗(yàn),也就無(wú)從開(kāi)發(fā)與之對(duì)應(yīng)的內(nèi)容;然而做減法到只剩下多人定位和雙手交互的程度之后,卻依然面臨了設(shè)備成本和游戲表現(xiàn)上的雙重問(wèn)題,舉手維艱,舉步也維艱。

2、缺少應(yīng)用團(tuán)隊(duì)和內(nèi)容

VR交互硬件的混亂,當(dāng)然還有本文不想提及的頭顯和Cardboard市場(chǎng)的混亂,無(wú)疑讓內(nèi)容開(kāi)發(fā)者們也接連受害。因?yàn)闆](méi)有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),所以各家都在構(gòu)筑自己的開(kāi)發(fā)者平臺(tái),而開(kāi)發(fā)者們也一直在尋找“不以收錢和談分成為主要目的”的平臺(tái)。然而平臺(tái)本身的完善程度,推廣程度,普及程度,還有SDK的合理性,都是制約這條脆弱工作鏈的重要影響因素。歸根結(jié)底,還是循著OpenVR和VIVE的腳步最為妥當(dāng)。

既然合理的完整交互方案并未形成,那么“內(nèi)容為王”這句話也就無(wú)從談起?,F(xiàn)有的內(nèi)容團(tuán)隊(duì)受限于VIVE形式的交互方式,很多時(shí)候會(huì)顯得無(wú)所適從。很多團(tuán)隊(duì)只是架起兩個(gè)LightHouse,運(yùn)行一段VR應(yīng)用,其中包含了質(zhì)量良好的數(shù)字資源。和去年底那些抽象圖形與低多邊形相比,這無(wú)疑是一種技術(shù)和認(rèn)知層次上的提高。但是內(nèi)容的豐富程度卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到一個(gè)AAA級(jí)別游戲的樣子。

密室逃脫游戲是一個(gè)很好的VR游戲命題,適合小空間運(yùn)動(dòng),適合雙手操作,與場(chǎng)景物品的豐富交互也讓人流連忘返。然而這并不能拯救我家對(duì)面那個(gè)從來(lái)沒(méi)開(kāi)過(guò)業(yè)的密室逃脫體驗(yàn)館,也并不是每個(gè)人都喜歡把不開(kāi)竅的自己關(guān)在十幾個(gè)密室里面一個(gè)個(gè)去找鑰匙開(kāi)鎖。如果開(kāi)門也就是見(jiàn)著鬼的話,那我寧可老老實(shí)實(shí)關(guān)掉手電靜坐著。

所謂的2016 VR元年已近尾聲,VR還剩下什么?

塔防射擊類游戲則是現(xiàn)在的VR體驗(yàn)內(nèi)容的主力軍。它的主要缺點(diǎn)就是摒棄了蛋椅,優(yōu)點(diǎn)就是可以直接按照蛋椅類射擊游戲的方式去進(jìn)行設(shè)計(jì)。從體驗(yàn)上來(lái)說(shuō),很多時(shí)候這類游戲帶來(lái)的娛樂(lè)性其實(shí)和廟會(huì)、游樂(lè)場(chǎng)里開(kāi)槍打鳥(niǎo)和套娃娃沒(méi)什區(qū)別,可是現(xiàn)在的年輕人已經(jīng)不滿足于逛廟會(huì)和打鳥(niǎo)了,而一般人也不會(huì)天天逛廟會(huì)似的玩開(kāi)槍打鳥(niǎo)……

這也是問(wèn)題所在,這種輕度游戲,在手游上可能尚有空間。但是對(duì)于一個(gè)配置了高性能電腦,愿意佩戴沉重VR頭顯的玩家來(lái)講,這類題材未免太輕度了。從我知道的來(lái)講,很多人在購(gòu)置了VIVE或者PSVR以后,并沒(méi)有使用多少次,就放在客廳再也不碰了。對(duì)于熱愛(ài)游戲的玩家來(lái)說(shuō),一種全新的交互模式,彌補(bǔ)不了游戲性的短板。

其它的VR內(nèi)容體驗(yàn),還包括少量的交互電影,專業(yè)的行業(yè)應(yīng)用,以及第三人稱的傳統(tǒng)游戲形式。完全照抄一個(gè)魂斗羅或者洛克人形式的VR看大屏幕的闖關(guān)游戲或許不那么地道,不過(guò)從上帝視角玩VR游戲,尤其是沙盒游戲也許是一個(gè)不錯(cuò)的創(chuàng)意。然而輪回回到問(wèn)題1當(dāng)中,現(xiàn)有交互設(shè)備的局限性總是會(huì)讓內(nèi)容開(kāi)發(fā)者們焦頭爛額。

哦,你說(shuō)什么,VR色情?請(qǐng)參閱這文并設(shè)法解決專有交互設(shè)備的缺失而導(dǎo)致的體驗(yàn)問(wèn)題。

3、不合理的游戲體驗(yàn)過(guò)程

2016年是VR體驗(yàn)館的紅海之年,至少看上去是這樣。每個(gè)新開(kāi)張的VR體驗(yàn)店都會(huì)擺出琳瑯滿目的VIVE游戲,開(kāi)槍,坐車,射箭,敲鼓,切瓜,猜謎,捉鬼,看片,過(guò)一個(gè)風(fēng)雪交加的吊橋,然后體驗(yàn)一把多人打僵尸的游戲,通常120塊錢一個(gè)人。這個(gè)模式看起來(lái)好像沒(méi)有問(wèn)題,但是它的盈利模式并不是想象中那么美好。

這種模式在兩個(gè)問(wèn)題上是天然缺失的,第一,整個(gè)空間上完整而一致的場(chǎng)景。也就是說(shuō),我們應(yīng)該基于同一個(gè)世界觀而構(gòu)建一個(gè)游戲,而不是基于手頭攢的游戲內(nèi)容集合而構(gòu)建一個(gè)體驗(yàn)館空間。實(shí)際上目前這種堆砌的模式和80年代的街機(jī)廳沒(méi)有什么區(qū)別,游戲和游戲之間是割裂的,玩家的體驗(yàn)也必然是割裂的。二十年前開(kāi)一個(gè)只玩《街霸》和《合金彈頭》的店能賺的盆滿缽滿,現(xiàn)在誰(shuí)信呢?更不說(shuō)現(xiàn)在的VR交互水平和游戲粘性還遠(yuǎn)不如《街霸》(參見(jiàn)問(wèn)題1、2)。事實(shí)上也是,目前的高端VR街機(jī)廳模式,頭兩個(gè)月多是投資人和同行過(guò)來(lái)體驗(yàn)下,人流量還不錯(cuò),到了后面就門可羅雀了。

第二是環(huán)境體驗(yàn)上的一致性。即使解決了場(chǎng)景上的一致——譬如Zero Latency,在一個(gè)400㎡的空間上構(gòu)建了一個(gè)游戲,做多人對(duì)戰(zhàn)——但是他家的整個(gè)場(chǎng)景是清空的,不能有墻,也不能有立柱,玩家只能在里面撒丫子瘋跑(事實(shí)上更多人是木樁子一樣傻站著)。如果在這樣的VR游戲內(nèi)容當(dāng)中有一扇虛擬的門,玩家伸手卻摸不到甚至能穿過(guò)去,那么是十分影響游戲體驗(yàn)的。

我們所真正期望的概念是“環(huán)境交互”,也就是說(shuō),虛擬和現(xiàn)實(shí)的空間環(huán)境是統(tǒng)一的。你可以扶著虛擬場(chǎng)景里的飛船艙壁前進(jìn),因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)中這里真的有一面墻。這就構(gòu)成了很好的用戶體驗(yàn)流程,通過(guò)這些墻壁,立柱,大門的設(shè)計(jì),也很容易做到用戶行動(dòng)的引導(dǎo),而不是讓人在一個(gè)孤零零的大場(chǎng)景里不知所措。

截圖來(lái)自The Void的Tech Insider視頻。截得不清楚,但是我個(gè)人很喜歡這個(gè)一瞬間伸手去依靠墻壁的感覺(jué),這是VR真正應(yīng)當(dāng)具備的形態(tài),讓虛實(shí)世界無(wú)縫融合。

所謂的2016 VR元年已近尾聲,VR還剩下什么?

站在玩家的角度來(lái)講,不解決這兩個(gè)問(wèn)題,游戲本身就會(huì)缺乏引導(dǎo)性和趣味性,也無(wú)法代入傳統(tǒng)網(wǎng)游的游戲模式。那樣的VR游戲能玩嗎?當(dāng)然能,但是玩家愿意為這種體驗(yàn)付出多少時(shí)間,付出多少金錢?建立在這種模式下的VR體驗(yàn)館運(yùn)營(yíng)策略,toC端游戲的開(kāi)發(fā)和發(fā)行策略,又有多少不合理性存在呢?

現(xiàn)在看起來(lái),這三個(gè)問(wèn)題恰恰串起了一條主線,解釋了VR行業(yè)目前沒(méi)有殺手級(jí)別的應(yīng)用產(chǎn)生這個(gè)現(xiàn)象:不能做到合理的交互方式,體驗(yàn)的效果和游戲性就無(wú)從談起;不能吸引強(qiáng)大的內(nèi)容團(tuán)隊(duì)入局,也就無(wú)法發(fā)掘和潛心開(kāi)發(fā)殺手級(jí)的應(yīng)用;沒(méi)有清晰的體驗(yàn)館經(jīng)營(yíng)方式,也就難以構(gòu)建清晰的盈利模式——而體驗(yàn)效果差,缺乏殺手級(jí)別的消費(fèi)級(jí)應(yīng)用,盈利模式不清晰,恰恰也就是很多初創(chuàng)企業(yè)和裸泳者忙不迭撤出這個(gè)行業(yè)的主要原因。

這也就是為什么在2016年的年底,大家覺(jué)得VR行業(yè)熱度有所衰退的原因。前期有太多只看到熱度,看不到問(wèn)題的人涌入其中,而碰壁后,跑得最快的也是他們。

然而,要說(shuō)到一個(gè)行業(yè)盛極而衰,并不是這樣的表現(xiàn)形式。實(shí)際上,這種熱度的消退,對(duì)于整個(gè)行業(yè)來(lái)講,相反是有益的。我回答里所描述的事實(shí),是感慨也好,戲謔也好,嘲弄也好,唏噓也好,恰恰都代表了人們?cè)谝粋€(gè)全新的領(lǐng)域初期不斷探索和頭腦風(fēng)暴的過(guò)程。

VR是一個(gè)不斷去粗存精,去偽存真的過(guò)程,不恰當(dāng)概念會(huì)被自然摒棄,而留下來(lái)的良心則會(huì)奮然前行。VR不是呼之即來(lái),棄之即走的孫猴子,不會(huì)一下子爆開(kāi)一個(gè)千億的市場(chǎng),也不會(huì)就這么留下一團(tuán)青煙和一堆幼仔兒消失不見(jiàn)。

所以說(shuō),在所謂元年接近尾聲,VR還剩什么呢?

毋庸置疑有一地的雞毛,不過(guò)毋庸置疑也會(huì)有一批堅(jiān)持真正為推動(dòng)這個(gè)行業(yè)發(fā)展而努力的人留下來(lái)清掃和發(fā)現(xiàn)珍寶。

VR行業(yè)的未來(lái)是什么樣子,或許誰(shuí)也說(shuō)不清。

可能VR終究只能是一種現(xiàn)實(shí)媒介的更替,剩下的就是讓它在展覽行業(yè)中發(fā)光發(fā)熱而已;又或者把很多相關(guān)的基礎(chǔ)技術(shù)應(yīng)用到傳統(tǒng)行業(yè)當(dāng)中,就像互聯(lián)網(wǎng)一樣,給這些行業(yè)帶來(lái)轉(zhuǎn)變;甚至,最后讓與之匹配的外設(shè)和交互手段上升到一個(gè)前所未有的高度,我們可以創(chuàng)造一個(gè)《西部世界》那樣的世界。但是我始終相信,VR不會(huì)僅僅是一個(gè)年度熱詞,而是確實(shí)可以給我們的生活帶來(lái)改變的行業(yè)。

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