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被Facebook收購重組后的Oculus如何重新成為VR行業(yè)領(lǐng)頭羊?

   時(shí)間:2016-12-22 10:06:18 來源:YIVIAN 編輯:星輝 發(fā)表評(píng)論無障礙通道

2014年3月25日,F(xiàn)acebook以20億美元的價(jià)格收購了Oculus,從此引燃了虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的發(fā)展。

雖然虛擬現(xiàn)實(shí)自上世紀(jì)60年代便已經(jīng)誕生,但作為世界上最大的科技公司之一,F(xiàn)acebook如此大規(guī)模地投入到VR產(chǎn)業(yè)中就如同深水下的結(jié)構(gòu)改變,在水面上掀起了巨大的海嘯。自那以后,市場對(duì)VR的興趣、金融投資和初創(chuàng)公司便如同雨后春筍般增長。

許多人認(rèn)為Facebook買貴了,但YiVian認(rèn)為,如果此次收購的力度更小,那么虛擬現(xiàn)實(shí)這頭獅子或許不會(huì)那么快被喚醒。

被Facebook收購重組后的Oculus如何重新成為VR行業(yè)領(lǐng)頭羊?

但在自收購發(fā)生以后,市場并非一切都是圍著Oculus轉(zhuǎn)動(dòng)。在技術(shù)和品牌方面優(yōu)勢(shì)上,與Valve合作的HTC已經(jīng)可以與Oculus平起平坐,HTC不僅與Oculus近乎同時(shí)推出VR消費(fèi)者版產(chǎn)品,而且利用Steam平臺(tái)巨大的玩家基數(shù)解鎖了一大批VR用戶(可以說是最早的普及者)。

至于Oculus,他們不得不忍受他們自有內(nèi)容平臺(tái)(Oculus Home)緩慢的自然增長,其中一部分還是通過三星Gear VR進(jìn)行分銷。然而,由于Gear VR和Oculus Rift不能運(yùn)行相同的應(yīng)用程序,這似乎更像是一家零售商店通過巨大的墻壁隔開了兩個(gè)門面,使用戶難以在它們之間走動(dòng)。

這時(shí)還出現(xiàn)了另外的攪局者,令Oculus難以維持其領(lǐng)頭羊地位。由于5000萬臺(tái)PS4的裝機(jī)用戶,索尼PSVR設(shè)備在消費(fèi)者中產(chǎn)生了巨大的興趣和銷售量。

市場分析機(jī)構(gòu)01Consulting最近發(fā)布的報(bào)告顯示,被認(rèn)為具有“最早切入市場”優(yōu)勢(shì)的Oculus只占據(jù)11%的市場份額。

在公關(guān)方面,Oculus的發(fā)展也很困難。首先,Oculus在發(fā)貨時(shí)出現(xiàn)了跳票風(fēng)波。然后,早在2015年10月OC2大會(huì)上展示的Touch控制器也遲遲沒有進(jìn)入市場,直到最近才正式與用戶見面。最后,Oculus的創(chuàng)始人帕爾默·拉奇由于資助一個(gè)支持唐納德·特朗普的政治團(tuán)體而飽受社區(qū)的批評(píng)。

更糟糕的是,F(xiàn)acebook似乎并不具備天時(shí)地利。知名科技博主Robert Scoble曾在里斯本舉行的全球網(wǎng)絡(luò)峰會(huì)上表示,蘋果計(jì)劃在未來10個(gè)月內(nèi)推出AR/VR設(shè)備;谷歌已經(jīng)推出了DayDream設(shè)備及相應(yīng)的平臺(tái);Magic Leap可能更接近于推出世界上最受期待的產(chǎn)品;微軟也是動(dòng)作頻頻,除了HoloLens增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)頭顯外,他們的VR設(shè)備也將于明年上市。

另外,Oculus在不久前宣布其聯(lián)合創(chuàng)始人布倫丹·艾瑞比將會(huì)卸任執(zhí)行總監(jiān)的職位,轉(zhuǎn)而負(fù)責(zé)新成立的PC VR部門。盡管他表示自己很懷念“那段每天都深入?yún)⑴c到開發(fā)全新尖端科技產(chǎn)品的日子。”,但我們有理由相信Oculus逐漸失去其市場統(tǒng)治地位是此次重組的原因之一。

被Facebook收購重組后的Oculus如何重新成為VR行業(yè)領(lǐng)頭羊?

Oculus的下一步是什么?

亡羊補(bǔ)牢為時(shí)未晚

現(xiàn)在判斷Oculus無力領(lǐng)導(dǎo)市場或許有點(diǎn)草率:

消費(fèi)者普及率仍非常小,市場尚不存在。據(jù)SuperData報(bào)告指出,高端VR設(shè)備到2016年低將售出約180萬臺(tái)(Vive42萬、Rift35萬、PSVR100萬),但這仍然是一個(gè)非常小的數(shù)字。即使VR的普及率能匹配移動(dòng)設(shè)備,VR仍可能需要2-3年的時(shí)間發(fā)展。

Oculus的背后是Facebook。在與其他技術(shù)巨頭的競爭中,為Oculus提供支持的是世界上最大的社交網(wǎng)絡(luò)Facebook。此外,Oculus/Facebook擁有世界領(lǐng)先的夢(mèng)想家,如馬克·扎克伯格、約翰·卡馬克和邁克爾·亞伯拉什。

企業(yè)級(jí)市場仍然是藍(lán)海。跟即將成為戰(zhàn)場的消費(fèi)市場不同,企業(yè)市場仍然沒有得到完全的開發(fā),這實(shí)際上可以成為Facebook最大的機(jī)會(huì),在消費(fèi)者和企業(yè)市場獲得市場領(lǐng)導(dǎo)地位。

Oculus將如何獲勝?

完善供應(yīng)鏈

首先,Oculus需要確保其供應(yīng)鏈問題得到解決。這不僅僅只是庫存管理,而且還要確??蛻裟芨斓啬玫皆O(shè)備。這是一個(gè)產(chǎn)品商業(yè)化所需的時(shí)間。

我曾在Oculus Connect 2大會(huì)上嘗試過Touch控制器,自那以后,足足過去了14個(gè)月后Touch才最終上市。

創(chuàng)新

當(dāng)Facebook收購Oculus時(shí),該公司已經(jīng)準(zhǔn)備好了DK1系統(tǒng),而當(dāng)時(shí)市場上的其他大公司并未擁有任何能媲美該設(shè)備的產(chǎn)品。但到了2016年4月,在Oculus推出首個(gè)商用Rift設(shè)備7天后,HTC Vive也隨之上市,HTC甚至擁有“房間尺度”和動(dòng)作控制器支持,而當(dāng)時(shí)的Oculus只是單純的“就座或站立”體驗(yàn),只支持Xbox游戲手柄,極大地影響了沉浸感。

在今年Q4季度,Oculus終于在其年度開發(fā)者會(huì)議上趕了上來,現(xiàn)在Rift用戶已經(jīng)可以通過多個(gè)攝像頭設(shè)置來支持“房間尺度”VR體驗(yàn)。而這時(shí)的HTC已經(jīng)推出了Vive無線解決方案。

如果Oculus想維持其市場領(lǐng)頭羊地位,他們就必須站在創(chuàng)新的最前沿,而不是成為追趕者。

被Facebook收購重組后的Oculus如何重新成為VR行業(yè)領(lǐng)頭羊?

邁克爾·亞伯拉什在OC3大會(huì)的主題演講中描述了VR的未來。

贏得企業(yè)市場,并借此來擴(kuò)展消費(fèi)者市場

企業(yè)級(jí)市場目前仍是一片藍(lán)海。只有為數(shù)不多的公司能在該領(lǐng)域取得真正的增長力,如房地產(chǎn)(IrisVR、Matterport、Floored),醫(yī)療(Psious、DeepstreamVR、OssoVR等),教育(NearPod、Solirax)。企業(yè)級(jí)市場目前很少出現(xiàn)具有真正增長力的大公司。

Oculus的競爭對(duì)手,索尼和HTC進(jìn)軍企業(yè)市場的腳步并不快。索尼的PSVR正把目光完全集中在消費(fèi)電子產(chǎn)品。盡管HTC推出了“Vive BE”(商業(yè)版),但在企業(yè)級(jí)軟件或合作伙伴方面仍然沒有采取任何行動(dòng)。

這是一個(gè)獨(dú)特的機(jī)會(huì),Oculus可吸引具有更高支付能力的企業(yè)客戶,還能夠利用該市場來推進(jìn)消費(fèi)者用戶的普及。為了理解這個(gè)機(jī)會(huì),我們需要了解消費(fèi)者普及所面臨的兩個(gè)主要障礙:

在消費(fèi)者VR的早期階段,當(dāng)消費(fèi)者剛開始購買600美元的Rift和1500美元的計(jì)算機(jī)時(shí),他們都會(huì)感到興奮,他們會(huì)馬上打開箱子并購買數(shù)款游戲開始體驗(yàn),然后呢?設(shè)備就只是靜靜地呆在那里收集灰塵,因?yàn)樾聝?nèi)容的發(fā)行速度太慢,Rift頭顯可做的事情并不多。

此外,VR設(shè)備的推廣存在一個(gè)主要的挑戰(zhàn),因?yàn)槲覀冎械脑S多人都相信“百聞不如一見”。我們很難通過口述來說服普羅大眾。Oculus正在百思買等數(shù)個(gè)場所進(jìn)行設(shè)備的演示,但現(xiàn)在的人們很少會(huì)前往這些地方,即使是,其內(nèi)容都不足以讓用戶感到興奮。

對(duì)于上述的第一點(diǎn),每人購買一臺(tái)Rift,以及保持穩(wěn)定的內(nèi)容發(fā)布十分具有挑戰(zhàn)性。如果我們能夠通過一個(gè)用例來匹配一臺(tái)Rift頭顯,并帶來恒定的用戶進(jìn)行體驗(yàn),那么一切問題都能迎刃而解,甚至還能解決上述的第二個(gè)障礙。

例如,如果Oculus能與每年擁有數(shù)十萬游客的博物館(科學(xué)和航空等等)合作,并一起開發(fā)世界級(jí)的體驗(yàn),他們將能夠?yàn)槠髽I(yè)合作伙伴創(chuàng)造即時(shí)的價(jià)值,同時(shí)還能讓更多的人了解何謂VR,甚至可能會(huì)說服他們自行購買設(shè)備。

現(xiàn)在是Oculus利用商業(yè)合作伙伴關(guān)系將他們的硬件和平臺(tái)置于大眾面前的時(shí)候了。最佳的起點(diǎn)是B2C公司或機(jī)構(gòu),如博物館、汽車經(jīng)銷商、主題公園、酒店、體育競技場等等。能幫助企業(yè)發(fā)展(收入和用戶參與度等)的更可行用例是Oculus重回市場領(lǐng)頭羊地位的機(jī)遇所在。

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