眾所周知,2016年曾經(jīng)被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是VR(虛擬現(xiàn)實(shí))的爆發(fā)年,但時(shí)值年末,種種數(shù)據(jù)顯示,VR市場(chǎng)非但沒(méi)有爆發(fā),反而不如預(yù)期,原因何在?未來(lái)VR還有前景嗎?
不知業(yè)內(nèi)是否還記得,在Facebook和HTC發(fā)布自己VR頭盔時(shí),業(yè)內(nèi)曾經(jīng)將VR爆發(fā)的瓶頸歸于與VR頭盔配套的硬件(主要是PC)不符合VR的要求,但最終的事實(shí)卻證明在硬件層面并非如此。
根據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu) Canalys 的最新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),無(wú)論是索尼的 PSVR,還是更貴的 HTC Vive 和 Oculus Rift,今年 VR 頭戴的總出貨量將在 200 萬(wàn)左右。其中主流的PlayStation VR 出貨量為80 萬(wàn);HTC Vive 為50 萬(wàn)左右;Oculus Rift 最多40 萬(wàn)。
那么與之相對(duì)應(yīng)或者說(shuō)滿足上述VR頭盔的硬件出貨量是多少呢?PlayStation 4 官方公布的銷(xiāo)量已經(jīng)達(dá)到了 5000 萬(wàn),而支持VR Ready的PC數(shù)量是1500萬(wàn)(僅指使用了英偉達(dá)GeForce顯卡的PC),并未計(jì)算采用AMD顯卡的PC,也就是說(shuō)支持VR頭盔的PC數(shù)量最保守的估計(jì)也至少在1500萬(wàn)以上,按照這個(gè)比例,滿足VR硬件需求的PC用戶中,僅有6%購(gòu)買(mǎi)了VR頭盔,而據(jù)游戲分發(fā)平臺(tái)Steam相關(guān)的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,目前已經(jīng)有大約10%的Steam用戶,其電腦配置達(dá)到了VR的要求。也就是存在著大約1500萬(wàn)的用戶電腦的跑得動(dòng)VR內(nèi)容,但這其中購(gòu)買(mǎi)VR頭盔的,卻只有3%。至于索尼的PSVR,其購(gòu)買(mǎi)率也僅為4%。
同樣在針對(duì)智能手機(jī)的移動(dòng)VR市場(chǎng),谷歌希望利用DayDream來(lái)實(shí)現(xiàn)Android版VR頭盔的標(biāo)準(zhǔn)化,但是這款設(shè)備的出貨量只有25萬(wàn)臺(tái)左右,只有它之前預(yù)期的一半。三星雖然為Gear VR做了大量的宣傳推廣,但是該設(shè)備今年的銷(xiāo)量也不會(huì)超過(guò)230萬(wàn)臺(tái),而這些與智能手機(jī)的出貨量相比,更是可以忽略不計(jì)。由此來(lái)看,這背后VR硬件設(shè)備的技術(shù)局限(體積、重量、性能的平衡,刷新率等)恐怕才是主要原因。
在此,也許業(yè)內(nèi)認(rèn)為硬件本身是阻礙VR爆發(fā)的主要原因,其實(shí)事實(shí)還遠(yuǎn)不止于此。根據(jù)VR科技媒體Upload和美國(guó)博欽律師事務(wù)所(Perkins Coie)近日聯(lián)合展開(kāi)的調(diào)查讓人感到有些意外。在大多數(shù)受訪者看來(lái),硬件的高售價(jià)或者VR市場(chǎng)的“小眾屬性”不是阻礙VR在消費(fèi)者市場(chǎng)普及的主要擔(dān)憂。相反,他們把“缺乏有吸引力的內(nèi)容,用戶體驗(yàn)問(wèn)題以及成本”列為了未來(lái)幾年VR普及的主要障礙,而Steam VR——最早上線的VR應(yīng)用分發(fā)平臺(tái)的分析顯示,VR,VR only游戲的平均裝機(jī)量和平均游戲時(shí)間大幅落后,特別是平均游戲時(shí)間,基本都是別的類(lèi)型的游戲的1/5—1/7左右,這似乎也佐證了VR內(nèi)容不僅匱乏而且不具備吸引力(缺乏對(duì)于用戶的黏性)。那么究竟是什么原因?qū)е聝?nèi)容匱乏或者對(duì)用戶缺乏黏性呢?
最主要的原因是當(dāng)下VR的開(kāi)放者(包括游戲)掙不到錢(qián)。對(duì)此,Eerie Bear Games的喬•拉達(dá)克(Joe Radak)最近撰文警告稱(chēng):如果現(xiàn)在去開(kāi)發(fā)VR游戲,很有可能血本無(wú)歸。
拉達(dá)克的警告值得警惕。他是益智游戲《Light Repair Team#4》的開(kāi)發(fā)者,這款游戲是HTC Vive上的推薦游戲之一,而且在絕大多數(shù)游戲玩家在Steam上都給出了積極的正面評(píng)價(jià),每次下載他可獲得8美元收入。然而到目前為止,拉達(dá)克已經(jīng)在這個(gè)項(xiàng)目上虧損了3.6萬(wàn)美元。究其原因,主要是目前排他協(xié)議將開(kāi)發(fā)者限制在一個(gè)平臺(tái)上,只能為這個(gè)平臺(tái)開(kāi)發(fā)游戲,進(jìn)而增加了開(kāi)發(fā)者的成本,還有一點(diǎn)不容忽略的就是市場(chǎng)和用戶對(duì)于VR的認(rèn)知度依然很低,據(jù)Parks Associates的最新研究顯示,63%的美國(guó)人對(duì)VR不熟甚至一無(wú)所知,只有約6%的男性和2.5%的女性對(duì)購(gòu)買(mǎi)VR頭盔感興趣。在這種情況下,即使最好的VR游戲也可能掙不到錢(qián)。既然掙不到錢(qián),又談何讓開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)高質(zhì)量的VR游戲或者應(yīng)用,這里VR在應(yīng)用上顯然陷入了產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)。
如果說(shuō)上述是VR產(chǎn)業(yè)在硬件和軟件(應(yīng)用)主觀上阻礙自身發(fā)展的話,從客觀角度看,AR的興起在某種程度上也沖淡了VR的風(fēng)頭。
最典型的例子就是2016年暑期上線的Pokemon Go,該應(yīng)用目前已經(jīng)超過(guò)了5億次的下載量,所有玩家的總行走里程已經(jīng)超過(guò)了28億英里。根據(jù)分析公司BI Intelligence報(bào)道。AR和VR的市場(chǎng)總值將在2020年達(dá)到162億美元。該公司相信AR將會(huì)比VR有更多收入。
究其原因,首先在交互性及趣味性上,AR能夠滿足用戶的體驗(yàn)感,讓用戶在現(xiàn)實(shí)世界中能夠真實(shí)的感受到虛擬世界中的模擬事務(wù),這樣,既增強(qiáng)了用戶使用的趣味性,又保證了使用者與技術(shù)之間的互動(dòng)性;其次是在社交方面,AR不會(huì)把使用者與真實(shí)世界隔開(kāi),即雖然虛擬現(xiàn)實(shí)能夠給人們的生活帶來(lái)更多的便捷,可以讓人們?cè)谔幱谔摂M的環(huán)境中進(jìn)行面對(duì)面的交流,但只能帶給用戶一個(gè)虛幻的世界,讓用戶獨(dú)處在同一空間,而AR注重的是在于與周?chē)藛T的互動(dòng),包含對(duì)對(duì)方眼神、神情。你可以在看到現(xiàn)實(shí)環(huán)境的同時(shí),同時(shí)和好友視頻通話、處理文檔、演示內(nèi)容、進(jìn)行游戲體驗(yàn)。
對(duì)此,有分析認(rèn)為,VR提供了一種“倒退”式的消費(fèi),不可長(zhǎng)時(shí)間持續(xù),人們會(huì)對(duì)其感覺(jué)到無(wú)聊并厭煩;AR提供了一種“靠前”的消費(fèi)模式—積極與參與,人們可以和周?chē)呐笥岩黄鸾涣鞣窒碣?gòu)買(mǎi)體驗(yàn),其空間是開(kāi)放的。
綜上所述,我們認(rèn)為,2016年VR之所以雷聲大雨點(diǎn)小的主要原因在于VR自身(硬件和軟件等)并未形成良性循環(huán),而并非之前業(yè)內(nèi)預(yù)計(jì)的相關(guān)硬件(例如PC)沒(méi)有準(zhǔn)備好,加之AR的沖擊,這也讓我們不得不重新思考VR真的具有相當(dāng)?shù)氖袌?chǎng)空間嗎?