沉浸感除了對視覺的要求,還有體驗者行動的解放??臻g定位技術(shù)對VR來說非常重要,它的價值在于,當(dāng)用戶在虛擬世界中發(fā)生位移行為,不會因為畫面不同步而產(chǎn)生眩暈感。
PC在線游戲平臺Steam最新的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,HTC Vive用戶可以占到Steam平臺用戶群體的 0.15%,Oculus Rift的用戶群占有率僅為0.06%。或許大部分VR從業(yè)者都有必要感謝兩年前Facebook和Oculus之間的那筆高達(dá)20億美金的交易,但遺憾的是,Oculus Rift并沒有像預(yù)期的那樣爭取到更多用戶。HTC Vive的產(chǎn)品體驗處于領(lǐng)先地位,不得不說Lighthouse空間定位系統(tǒng)在交互體驗上為其增色不少。同樣,移動VR空間定位技術(shù)的實現(xiàn)也在困擾著致力于移動VR頭顯的廠商們。
Oculus CTO John Carmack在今年2月份時表示自己正在為Gear VR研究空間定位技術(shù)。8月3號凌晨三星舉行Unpacked發(fā)布會,這場發(fā)布會的主角除了三星Galaxy Note 7,還有新版的Gear VR。很遺憾,還是沒有任何關(guān)于 Gear VR移動空間定位系統(tǒng)的消息。而這個問題近期在國內(nèi)得到了解決!
Gear vr“搞不定”的移動空間定位
Gear VR遲遲不能解決移動空間定位技術(shù)的原因在于,手機受限于功耗和傳感器,這一點,Google在今年的I/O大會上推出了Daydream VR平臺之后,已經(jīng)提出,所有希望支持Daydream的手機,在傳感器、性能、屏幕方面必須要達(dá)到相應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)。業(yè)內(nèi)人士表示,選擇移動VR一體機更靠譜一些,它的硬配空間是自由的,無論是散熱、功耗、還是傳感器配置。今年5月份,大朋VR在Connect生態(tài)戰(zhàn)略大會上就發(fā)布了一套與G-Wearable合作的移動VR空間定位系統(tǒng),最新消息透露,這套組合產(chǎn)品即將對外銷售。
一位VR線下體驗店主提到,線下體驗需要盡可能縮短設(shè)備的調(diào)試以及為用戶穿脫的時間,PC端VR頭盔雖然體驗效果不錯,但無疑在調(diào)試操作上太浪費時間,他說,“用戶在體驗前,店員需要用10分鐘左右的時間為其調(diào)試,不僅浪費體驗時間,用戶也很不耐煩”。大朋VR在今年3月份率先發(fā)布可量產(chǎn)的移動VR一體機,對于B端市場的刺激很大,據(jù)官方數(shù)據(jù),截至到5月中旬,這款產(chǎn)品海內(nèi)外訂單量已經(jīng)超過兩萬臺。
VR一體機有自己的屏幕顯示、處理單元、供電系統(tǒng),交互系統(tǒng)、傳感系統(tǒng)等,是高集成度的獨立VR設(shè)備。在大空間移動定位系統(tǒng)中,獨立VR設(shè)備優(yōu)勢更加明顯,它可以不用像三星 Gear VR 一樣需要搭配手機,受到性能、功耗限制。也可以不必像 htc vive或者Oculus Rift 一樣需要連接PC端,即便G-Wearable推出了背包式的Step vr,對于體驗者來說,依然沒有起到“減負(fù)”的作用。也有人提到“曇花一現(xiàn)”的分體機,但無法離身的游戲手柄實在讓人詬病,用戶希望的是越來越精簡的VR設(shè)備,而不是拆了東墻補西墻。
北京某教育企業(yè)VR負(fù)責(zé)人表示,成本是企業(yè)要考慮的主要問題,選擇HTC VIVE,單人體驗成本就已經(jīng)過萬,對于大場景多人交互體驗來說,這個負(fù)擔(dān)有點重。即便VR一體機在體驗效果上稍遜PC端VR頭顯,但成本上降低幾倍不止,并且基本能滿足目前需求。
激光+慣導(dǎo)——多人交互的關(guān)鍵所在
G-Wearable適配到大朋VR一體機上的這套移動大空間定位技術(shù)是基于激光定位技術(shù)實現(xiàn)的,采用具有超高穩(wěn)定性的激光發(fā)射基站實現(xiàn)了無限大空間、無限多個人的室內(nèi)定位。但純粹激光技術(shù)有一個很大的問題,如果在多人交互時,彼此阻擋了光源,很容易追蹤丟失,G-Wearable 創(chuàng)始人郭成博士介紹,這套移動VR定位系統(tǒng)是一套混合系統(tǒng),除了通過激光進(jìn)行絕對定位,還搭配了慣性導(dǎo)航技術(shù),進(jìn)行相對定位輔助,這樣在多人交互時,即便激光光源受到阻擋,依然可以進(jìn)行精準(zhǔn)定位。
也有VR行業(yè)媒體人分析,移動VR空間定位技術(shù)目前只能適用在B端市場,對于C端用戶來說,空間需求和成本造價都是極大的限制因素。大朋VR CSO章立稱,這套系統(tǒng)主要目的是幫助線下體驗店以及各行業(yè)對于移動VR的應(yīng)用需求,目前更適合B端用戶。
空間局限在哪兒?
這套系統(tǒng)在定位空間中需要安置多個激光發(fā)射基站,通過主動發(fā)光定位目標(biāo),每個激光發(fā)射基站由兩個完全正交的同步誤差小于0.02°的超高精度電機,帶動830納米的激光掃描整個定位空間,數(shù)據(jù)刷新幀率高達(dá)240Hz,定位的精準(zhǔn)要求基本可以滿足。體驗者只需要一臺VR一體機,就可以在定位空間內(nèi)隨意移動,每個定位點自主定位,無需外部輔助,定位精度能控制在1mm內(nèi)。業(yè)內(nèi)人士稱,傳統(tǒng)激光定位技術(shù)不可擴展,大朋VR的這套移動VR空間定位系統(tǒng)在很大程度上解決了這個難題。
移動空間定位實現(xiàn)原理是什么?
具體來說,該定位技術(shù)是靠激光和光敏傳感器來確定運動物體的位置。首先,在定位空間中安裝若干個激光發(fā)射器,激光定位技術(shù)中應(yīng)用的激光發(fā)射器個數(shù)可以根據(jù)定位空間的大小以及具體的定位需求來確定。激光發(fā)射器中設(shè)計有橫縱兩個方向的掃描模塊,分別在水平和垂直方向輪流對定位空間發(fā)射橫豎激光掃描定位空間。目標(biāo)物體上綁定多個光敏傳感器。當(dāng)激光開始掃描的時候系統(tǒng)開始計時,光敏傳感器接收到激光后,獲得一個時間差,這樣橫縱兩個方向上就獲得兩個時間差。根據(jù)這兩個時間差可以獲取光敏傳感器與起始位置所成的兩個方向上的角度,進(jìn)而確定光敏傳感器與激光發(fā)射器之間的一條射線,光敏傳感器就在這條射線上。再根據(jù)不同光敏傳感器之間的幾何關(guān)系,最終可通過換算得到光敏傳感器的位置。
移動VR空間定位技術(shù)的價值?
G-wearables CEO郭成表示,移動VR空間定位技術(shù)在娛樂、旅游及教育領(lǐng)域都有極大的應(yīng)用價值,大范圍高精度室內(nèi)定位技術(shù),可以支持同空間多人同時加入,用戶在空間內(nèi)相互可見,并可進(jìn)行任務(wù)協(xié)同、道具交換,實現(xiàn)了人與人、人與物之間在虛擬世界里自然交互。游戲還是目前VR的主流應(yīng)用領(lǐng)域,開發(fā)者得到這套系統(tǒng)的底層開發(fā)工具,可以針對性的開發(fā)適合多人同空間交互的VR游戲,為什么說這套系統(tǒng)適合B端市場?單純從游戲應(yīng)用領(lǐng)域考慮,多人同空間交互內(nèi)容符合線下體驗需求,這一點從競技類游戲的風(fēng)靡可以看出一二,一旦這方面的應(yīng)用空白得到填充,對線下VR體驗市場必然有巨大的刺激作用。
如一位海外VR游戲開發(fā)者所說,只要硬件技術(shù)支持,VR內(nèi)容會很快豐富起來!G-Wearable和大朋VR的移動VR空間定位技術(shù)顛覆了當(dāng)前移動VR游戲玩家必須固定在某一位置進(jìn)行“單機游戲”的固有形態(tài),為未來大空間可移動多人交互VR游戲的開發(fā)提供無限想象空間。