ITBear旗下自媒體矩陣:

VR元年已過半,它真的成了新風口嗎?

   時間:2016-07-28 17:34:06 來源:財經(jīng)國家周刊編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道

空曠的籃球場上,一只鯨魚從地板中憑空躍起,帶起一陣浪花,又重重砸向地面,消失地無影無蹤,圍觀的人群發(fā)出一陣驚叫。

這一幕來自美國公司Magic Leap去年放出的一個視頻,這項技術被稱作MR(Mix reality,混合現(xiàn)實)。

7月13日下午,在科羅拉多阿斯彭舉行的《財富》雜志科技大會上,Magic Leap 首席執(zhí)行官羅尼·阿伯維茨(Rony Abovitz)和首席營銷官布萊恩·華萊士(Brian Wallace)宣布,這家成立整整五年沒有發(fā)過任何產(chǎn)品,靠幾段Demo視頻創(chuàng)造了37億美元估值的MR公司,終于要開始生產(chǎn)首款“混合現(xiàn)實”產(chǎn)品了。

然而,作為VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實技術)和AR(Augmented Reality,增強現(xiàn)實技術)的結合體,MR概念聽來陌生。

這似乎是每一個行業(yè)發(fā)展初期的普遍狀況,沒有一個統(tǒng)一的標準,各種相似的概念遍地開花,盡管人們依舊懵懵懂懂,卻還是在資本市場掀起了一場又一場“牛卷風”。

可以肯定的是,隨著“虛擬”和“現(xiàn)實”的概念突然進入人們的視野,一場被稱作“第四波科技浪潮”的革命已經(jīng)向我們襲來。像當初互聯(lián)網(wǎng)時代的PC和移動互聯(lián)網(wǎng)時代的手機一樣,VR、AR和MR即將成為未來的主角。

如今,2016年作為VR元年已經(jīng)過半,站在這一時間節(jié)點來看看,它真的成為新的風口了嗎?

一、“VR”,“AR”,“MR”,誰才是現(xiàn)在?

這三個后綴相同的概念,其實有著很大的區(qū)別。

其中,最容易理解也是發(fā)展時間最長的VR,虛擬現(xiàn)實技術,指的基本上就是一部封閉式的頭戴式顯示屏,通過內(nèi)置的顯示屏和耳機營造一個完全虛擬的空間。它的畫面生成和渲染由相連的計算機、游戲機或手機負責,而動作傳感器的加入可以把人的動作投射到虛擬世界當中。這是一種通過與現(xiàn)實相隔離,從而實現(xiàn)身臨其境般完全沉浸感的技術。

相比之下,由于“AR”和“MR”的工作方式都是在真實世界當中疊加虛擬內(nèi)容,很容易被混淆。

舉個例子,在AR游戲《精靈寶可夢Go》中,當遭遇小精靈時,它的距離并不會隨著玩家的移動而發(fā)生改變。更直接地講,它是在真實世界之上的,并不會讓人覺得它實際存在于現(xiàn)實世界當中。

而在“混合現(xiàn)實”當中,體驗者是可以感受到虛擬物體與現(xiàn)實世界之間的依存關系的。它也完全符合現(xiàn)實世界中的透視法則,走近看會變大,而離遠之后會變小。

然而,這三種技術雖然憑借著新鮮的概念都獲得了不小的聲量,但在實際應用和發(fā)展層面,差異卻很大。

在AR領域,雖然《神奇寶貝Go》帶火了概念,但畢竟還只是跟手機的簡單結合。在硬件層面,無論是在2012年開始公開亮相直到2015年宣布夭折的谷歌眼鏡(Google glass),還是微軟剛剛正式宣布推出的全息AR眼鏡Hololens,炫酷的場景還只停留在“營銷視頻”的層面,更多地給人們展示的是該技術的潛力,而不是一個真正可以立即使用的產(chǎn)品。

再看自稱深耕MR技術五年的Magic Leap,為了控制可穿戴設備里的3D影像光線,需要一種光子光場芯片(hotonic lightfield chip),但現(xiàn)在市面上還沒有能夠生產(chǎn)此類芯片的制造商。因此,他們剛剛搬進了南佛羅里達州一個廢棄的摩托羅拉生產(chǎn)廠決定自己生產(chǎn)。有業(yè)內(nèi)人士玩笑稱——康師傅紅燒牛肉面雖然沒有宣傳視頻里面的大塊牛肉,但是它好歹是有牛肉的,但Magic Leap展示的全都是特效啊。

反觀已經(jīng)日益沉淀下來的VR技術,在兩年前Facebook宣布以20億美元的價格收購VR創(chuàng)業(yè)公司Oculus的時候,還在被懷疑只是個噱頭,而后三星、索尼、HTC等幾大手機廠商也開始涉足VR,不斷有開發(fā)者版本面世,在這個過程中大量內(nèi)容資源被生產(chǎn)出來。到今年Oculus的第一款消費級頭盔面世,正式開啟了VR元年,整個市場上的VR公司也已不計其數(shù)。據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,到去年8月為止,全球100強企業(yè)就已經(jīng)有超過一半涉足VR。

并且,無論從硬件還是從內(nèi)容層面,整個產(chǎn)業(yè)鏈都開始活躍起來,VR已經(jīng)開始有產(chǎn)業(yè)化、平臺化的趨勢。與技術尚未成熟的AR和至今毫無進展的MR相比,VR才是正當時。

二、VR元年進化論

如果說去年年底“虛擬現(xiàn)實”技術還處于爆發(fā)的臨界點上,那么今年,VR已經(jīng)迎來了爆發(fā)元年。異常活躍的產(chǎn)業(yè)鏈就是最好的證明。

無論是在PC時代還是手機時代,上游產(chǎn)業(yè)鏈永遠相對沉寂,對于芯片、操作系統(tǒng)公司來說,他們的客戶是B端硬件廠商,而非C端消費者。

然而,7月12日,顯卡巨頭英偉達的高管出現(xiàn)在了國內(nèi)創(chuàng)業(yè)公司蟻視的二代頭盔發(fā)布會上,并稱“除了視覺計算芯片之外,還提供為VR開發(fā)者量身定做綜合性的VRWORKS這個技術”,為游戲開發(fā)者準備的開發(fā)工具。

前者曾開發(fā)了世界首款移動超級芯片,并不斷為視覺計算樹立全新標準,而后者雖然只是一家VR領域的創(chuàng)業(yè)公司,卻因為創(chuàng)立初期在全球知名眾籌網(wǎng)站kickstarter上眾籌超過26萬美元,打破了中國項目在海外的眾籌記錄,而常被拿來與Oculus作比,Oculus正是因為在kickstarter上眾籌而獲得了Facebook的注意。

產(chǎn)業(yè)鏈愈加活躍的背后,是它的各個部分已經(jīng)開始出現(xiàn)平臺化趨勢。

一方面,在上游產(chǎn)業(yè)鏈的顯卡廠商中,一場以打造平臺來進行隊伍劃分的市場爭奪戰(zhàn)已經(jīng)開始。

今年年初,英偉達推出了一個名為GeForce GTX VR Ready的計劃,給出一張能夠運行VR的PC配置清單,凡是符合條件的設備都能獲得GTX VR Ready的標簽。表面上是告訴消費者哪些PC硬件可以玩轉VR,實則是為了拉上眾多PC、顯卡廠商、電商、零售商、游戲廠商一起合作,搶先制定標準。

無獨有偶,為了與英偉達抗衡,AMD也推出一項名為Radeon VR Ready Premium的認證標簽,確保主機能夠支持VR體驗,開始爭奪VR市場。

另一方面,在內(nèi)容層面,主流VR廠商正在形成自己的開發(fā)平臺,吸引軟硬件開發(fā)者。

以PC端VR頭盔兩大巨頭Oculus和HTC為例,前者打造了一個封閉的系統(tǒng),而后者打造了一個開放的平臺。

預計到今年底,Oculus開發(fā)平臺上將擁有超過100款適配Oculus Rift頭盔的游戲,盡管Unity、Steam VR都表示兼容Oculus開發(fā)平臺,但其中還有20款以上為其獨占游戲。

反觀與HTC合作開發(fā)出Vive頭盔的Valve公司,聘請BitTorrent(BT下載)發(fā)明者布拉姆·科恩親自開發(fā)設計游戲平臺Steam,正是因為采用了完全開放的策略,使其成為目前最大的VR內(nèi)容平臺。

這讓人聯(lián)想到手機行業(yè)中的蘋果和谷歌,前者打造一個封閉、垂直的iOS系統(tǒng),而后者采用開源的策略,以平臺來定義一個標準,打造了市場占有率最高的安卓系統(tǒng)。當然,正如手機系統(tǒng)不止iOS和安卓,VR內(nèi)容平臺也不止Oculus和Steam。

前文中同樣兼容Oculus開發(fā)平臺的Unity,作為最大的VR游戲引擎開發(fā)商之一,上周剛剛宣布完成C輪融資,獲得投資金額1.81億美元,估值達到15億美元,實力不可小覷。除此之外,全球頂級游戲外設品牌雷蛇也與合作伙伴聯(lián)合創(chuàng)建了一個虛擬現(xiàn)實開放式平臺,OSVR開源虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)(Open-Source Virtual Reality),其最大賣點在于開源,意味著開發(fā)者可以自行定制硬件及軟件。

在VR發(fā)展初期,誰會成為最大的內(nèi)容平臺還不得而知,但盡可能多地借助大型分發(fā)平臺的力量壯大自己的內(nèi)容,是硬件廠商提升競爭力的方式之一。因此,在中國,除了跟合作伙伴共同產(chǎn)生和聯(lián)合開發(fā)的原創(chuàng)內(nèi)容,蟻視還在借助OSVR和Steam等分發(fā)平臺,將現(xiàn)有內(nèi)容進行分發(fā)。

從去年的各自為營,到今年紛紛站隊、形成平臺化集體作戰(zhàn)思維,VR正在慢慢形成一個體系。

當然,VR規(guī)?;m已是大勢所趨,但在真正形成產(chǎn)業(yè)之前,還需要解決很多問題。

三、下一步的挑戰(zhàn)

與VR行業(yè)的爆發(fā)式發(fā)展比起來,許多棘手的問題依然存在。

一方面,VR的形態(tài)沒有最終確定,很多標準化制定無從下手。

目前的VR頭盔分為三類,一類是PC頭盔,以引爆VR行業(yè)的Oculus頭盔為代表,Sony的PlayStation VR,和HTC/Valve的VIVE都屬于此類;一類是Mobile頭盔(頭盔里插手機的那種),起源于Google的Cardboard,三星的Gear VR同為此類;最后一類是一體機,形似把手機拆碎了放到戴在頭上的盒子里。

在這之中,一體機的價格貴于第二種,體驗卻差于第一種,性價比不高,定位有些尷尬。價格最高的PC端頭盔雖能獲得最好的體驗,但由于對電腦要求配置過高,更適合游戲發(fā)燒友等小眾愛好者。而Mobile頭盔是目前價格最低、也最容易上手體驗的VR初始形態(tài),反而成為了目前最為主流的體驗形式。

這也導致許多手機廠商親自涉足VR市場。去年11月份,先是蟻視與聯(lián)想宣布共同推出便攜式虛擬現(xiàn)實設備——樂檬蟻視VR眼鏡,開創(chuàng)了手機廠商和VR創(chuàng)業(yè)公司合作的先河,而后樂視基于靈鏡之前推出的靈鏡小白VR定制推出了手機盒子LeVR COOL1,今年5月,蟻視又在一個月內(nèi)一口氣和一加、海信、酷派三家手機廠商達成戰(zhàn)略合作。

然而,由于市場依然混亂,沒有統(tǒng)一的交互形式、沒有統(tǒng)一的交互系統(tǒng)、甚至沒有硬件的指標限制,成了VR界的三大弊病。

另一方面,VR技術的很多核心問題無法解決。

目前,VR頭顯的硬件技術仍在不斷完善之中,分辨率、可視角度、刷新率是三大性能指標,人體工學涉及用戶佩戴舒適問題也異常重要。這些,才是最亟待解決的問題。

雖然這些仍是行業(yè)普遍問題,但值得欣慰的是,中國的VR技術發(fā)展與國外基本同步,甚至還有一些優(yōu)于外國的發(fā)展。在蟻視的發(fā)布會上,蟻視通過拆解Oculus和HTC頭盔,證明了這塊“全球第一款無畸變菲涅爾透鏡”在技術上可以超過后兩者,實現(xiàn)“無畸變”。

在蟻視科技CEO覃政看來,即使剛開始時聲音很小,但只要足夠正確,就能夠成為行業(yè)標準。

除此之外,雖然內(nèi)容已經(jīng)有了平臺化的嘗試,但在內(nèi)容的生產(chǎn)方面,依然沒有一個明確的標準。

“我們現(xiàn)在有好多種所謂VR電影拍攝的一些解決手段,因為目前為止真正長篇沒有任何一家做出來”,元力影業(yè)總裁楊璐對《財經(jīng)國家周刊》記者說,“到底用什么樣設備,用什么樣的布光等,因為整個VR拍攝跟平常拍攝差別非常大,應用哪些設備做到哪些要求,這是整套標準,希望出兩個作品以后產(chǎn)生這個標準。”

當然,盡管標準仍未確定,很多業(yè)內(nèi)人士依然表現(xiàn)出了樂觀情緒。

游戲媒體17173的VR執(zhí)行總監(jiān)毛周亮認為,VR將給整個游戲業(yè)帶來一次新的生機——甚至是中國游戲超越國外游戲的機會。“我很看好國內(nèi)游戲廠商,可以在VR游戲內(nèi)容生產(chǎn)上至少達到或者超越現(xiàn)在國外,現(xiàn)在大家處在同一個水平線、同一個起點上”,毛周亮指出,“從早期做端游,中國游戲廠商都在跟著韓國節(jié)奏走,到手游這個階段,其實韓國已經(jīng)做不過我們,不管游戲品質也好還是開發(fā)者數(shù)量也好,已經(jīng)做不過中國,而VR時代開啟后,則有可能讓中國廠商搶在他們前面——因為中國有大量的游戲用戶,也有很強的軟硬件研發(fā)能力。”

當然,VR元年剛剛過半,各方面的不成熟還有情可原。

有人做過一個統(tǒng)計,PC行業(yè)從產(chǎn)品形態(tài)出現(xiàn)到定義標準經(jīng)歷了13年;而從IBM發(fā)明第一臺智能手機到蘋果出現(xiàn)定義標準經(jīng)歷了14年。就算把2014年Facebook收購Oculus看作VR的正式起步與萌發(fā),至今也才短短兩年。

至少,和只聞其聲、不見產(chǎn)品的AR與MR相比,VR領域不僅出現(xiàn)了消費級產(chǎn)品,還開始形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈。

任何爭論都無法再阻擋“虛擬世界”成為我們的新現(xiàn)實,畢竟,人類已經(jīng)渴望它太久了。

舉報 0 收藏 0 打賞 0評論 0
 
 
更多>同類資訊
全站最新
熱門內(nèi)容
網(wǎng)站首頁  |  關于我們  |  聯(lián)系方式  |  版權聲明  |  RSS訂閱  |  開放轉載  |  滾動資訊  |  爭議稿件處理  |  English Version