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索尼大法會拯救VR產(chǎn)業(yè) 還是把VR產(chǎn)業(yè)拖進坑里?

   時間:2016-07-27 09:02:52 來源:雷鋒網(wǎng)編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道
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大家公認2016年是VR產(chǎn)業(yè)的元年,在于VR產(chǎn)品終于從少數(shù)先鋒的玩物變成了消費品。Oculus和HTC都已經(jīng)推出了第一代消費級VR頭顯。但是這兩家都有各自的問題:兩家都是立足于PC,消費者群體比較少;價格和硬件要求也比較高;Oculus是第一次做硬件,目前的產(chǎn)能困局也多多少少跟沒有經(jīng)驗有關(guān);Oculus和HTC對于游戲開發(fā)者而言號召力也不算特別高,目前Oculus和Steam平臺上都很少有真正的“大作”游戲。

全球VR產(chǎn)業(yè)的眼光目前已經(jīng)聚焦到了10月將發(fā)售的索尼PSVR上。在很多人看來,索尼將一舉解決VR市場的困境:索尼有多年的硬件設(shè)計經(jīng)驗,產(chǎn)能和質(zhì)量問題不用太擔(dān)心;PSVR有龐大的PS4玩家作為潛在客戶群;相比于Oculus和HTC,PSVR的售價也比較低,PS4相對于PC也更便宜,容易集聚客戶群;索尼作為老牌主機廠商對游戲開發(fā)者十分有號召力,目前已經(jīng)有不少傳統(tǒng)游戲大廠都表示自己要在PSVR上推出游戲。

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是不是很贊?

但是這也可能成為索尼的滑鐵盧:PSVR有可能在索尼的能量下大賣,但是卻對VR產(chǎn)業(yè)造成傷害。

這是為什么?

原因在于VR作為一種消費品它本身的特殊性。在這里我打個比方,將任何消費電子產(chǎn)品的用戶體驗數(shù)值化,從0到100,比方說手機。如果我買了一個手機,或者其他任何一種消費電子產(chǎn)品,那么用戶體驗100,就是說我完全的對這個產(chǎn)品滿意,它達到了我想要的一切功能(這種產(chǎn)品當然是不存在的);如果它的用戶體驗是0,無非也就是這個產(chǎn)品買回來發(fā)現(xiàn)沒有辦法使用,它就是壞的。

但是VR頭顯作為一種消費電子產(chǎn)品,它的特殊性在于它的用戶體驗的數(shù)值下限是負數(shù)——一個糟糕的VR頭顯不僅不會帶來好的用戶體驗,它還會帶來負面的用戶體驗:用戶可能會犯惡心,嘔吐甚至造成人身傷害,這是其他的消費電子產(chǎn)品所沒有的特點。這里可以加一個限定叫做“正常使用情況下”,因為誰也沒法預(yù)見到手機在褲兜里爆炸這種情況。

那么怎樣才能避免給用戶帶來糟糕的VR體驗?zāi)兀?/strong>

Oculus和Valve這兩家公司在幾年的實驗開發(fā)和探索中總結(jié)出來了一系列規(guī)則,最后就變?yōu)槟壳拔覀兯吹降腣R頭顯產(chǎn)品。這些規(guī)則現(xiàn)在的VR開發(fā)者和愛好者也一般都了解了,比如使用低余暉的OLED屏幕,屏幕幀率一定要保證高于75FPS,延遲要低于20ms,六自由度定位,游戲中不能出現(xiàn)強制的鏡頭移動,避免激烈場景,使用瞬移來移動,等等。Oculus和HTC都對玩家的PC性能有要求,也是為了讓玩家得到的體驗?zāi)艹^一個基本的及格線。

但是就目前各方面透露出來的信息而言,索尼為了能夠?qū)R推廣出去,在很多這些基本原則上都有所放寬。

首先是PSVR的售價和硬件組成。

PSVR作為VR頭顯,其工業(yè)設(shè)計水平要明顯高過Oculus Rift和HTC Vive,就我體驗而言,是目前佩戴最舒適的VR頭顯。但是佩戴所需要的工業(yè)設(shè)計是一回事,VR頭顯的核心的定位追蹤系統(tǒng)是另一回事。Oculus Rift采用了紅外線攝像頭+主動馬克點的追蹤方式,而HTC Vive則使用了Lighthouse這套相對復(fù)雜的激光掃描定位系統(tǒng),兩家的產(chǎn)品目前來看都能做到精確而靈敏的定位。而PSVR則使用了PS Camera作為定位方式,這是一種使用可見光的定位方式,通過設(shè)備上的發(fā)光形狀和大小來判斷位置和距離,在追蹤體制上就先天要落后于Oculus和HTC。根據(jù)目前披露的情況,PS Camera的定位系統(tǒng)在定位PS Move手柄的時候其精度就十分糟糕,遠不如Vive手柄那樣精確,只能起到一個大概指示的作用,而無法做出很精細的交互。

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(PSVR是通過頭顯上的這些光源的形狀來追蹤定位的)

在技術(shù)上仍然可以做出改進,但是商業(yè)策略則是另一回事了。之前有消息稱,PSVR的售價399美元僅包含頭顯本身,而相應(yīng)的定位系統(tǒng)和手柄都需要單獨購買。如果想要一套完整的包含頭顯,定位系統(tǒng)和手柄的套裝,價格是499美元。

在技術(shù)上,這就意味著只買了PSVR頭顯本體的玩家將只能獲得三自由度的定位(使用頭顯本身的慣性傳感器達成)而無法獲得完整的六自由度定位。這樣的體驗對于玩家而言勢必是很不完整的,他無法體驗很多游戲,而某些游戲的體驗很可能對他造成損害。

也是為什么Oculus和HTC在銷售的套裝中都包括定位系統(tǒng)的原因:提供六自由度定位能夠保證玩家的基本體驗的一致性。

再就是PS4的機能不足。

立足于PS4而非PC,優(yōu)勢在于索尼擁有潛在的廣大用戶群,劣勢則在于PS4驅(qū)動VR性能捉襟見肘。索尼也準備推出專門配合PSVR,機能升級的PS4 Neo,但是就如同定位系統(tǒng)一樣,如果在商業(yè)上并不強制要求只有新機來配合PSVR,那么開發(fā)上必然是向下看齊。

這就是兩難的情景了:如果要保證體驗只能使用新主機搭配PSVR,那么就會拋棄廣大的老PS4用戶;如果讓老PS4也能搭配PSVR,那么體驗很可能就無法保證。嘗試了新的VR游戲的媒體也都表示,PS4的機能已經(jīng)不足以驅(qū)動目前PSVR上的很多游戲,一些游戲的幀率如《生化危機》新作已經(jīng)掉到30FPS的地步;普通游戲而言這是可以接受的,但是VR游戲這意味著完全無法玩。

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(最近消息表示生化危機VR幀率嚴重不足)

三則是索尼對VR游戲的特性的理解可能有誤。

就如同文章開頭所說那樣,Oculus和Valve在幾年的研發(fā)過程中都總結(jié)出了“VR游戲最佳實踐指南”,來盡可能地避免讓玩家有不好的體驗;而VR開發(fā)者社區(qū)也都大都遵循了這些規(guī)則。索尼引入了很多傳統(tǒng)的游戲開發(fā)大廠,誠然,他們會對游戲開發(fā)有著更深厚的技術(shù)儲備,更多的資源,但是他們未必完全理解VR游戲與普通游戲的不同之處。

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(生化危機VR將是主視角VR游戲)

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(皇牌空戰(zhàn)7也有VR版)

從目前來看,索尼展示的游戲帶有大量的適用于傳統(tǒng)游戲而不應(yīng)該在VR游戲中出現(xiàn)的特點:比如強制鏡頭移動,場景的劇烈運動,以及最重要的,如上所述,幀率不足,這是完完全全的硬傷。如果索尼為了能夠大量地推出PSVR游戲而對這些地方放寬要求,那么我們將收獲的是一批有著知名IP、畫面出色但是體驗很成問題的PSVR游戲。這對于業(yè)界絕不是個好消息。

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(這套PSVR套裝是不可能給出HTC Vive等級的體驗的)

以上所述這些都是我對PSVR的擔(dān)心——也有可能,這些擔(dān)心是完全不必要的,PSVR推出之后就獲得巨大成功,出貨百萬,從此游戲界正式進入VR時代。

總結(jié)一下,PSVR的優(yōu)勢也是它潛在的劣勢:PS4+PSVR的總體價格在1000美元以內(nèi),而另外兩家的頭顯加上PC就至少在1500美元以上。是否在目前的技術(shù)水平上,只有1500美元以上才能獲得良好的VR體驗?降到1000美元以內(nèi)固然會獲得大批的用戶,但是VR體驗必然不如更加昂貴的設(shè)備。如何權(quán)衡價格-體驗的交匯點,這就是索尼需要認真去琢磨的。

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