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模糊虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界 4K VR離我們有多遠(yuǎn)?

   時(shí)間:2016-07-15 11:50:22 來源:萬維家電網(wǎng)編輯:星輝 發(fā)表評(píng)論無障礙通道

在智能機(jī)時(shí)代,早期的2K屏、4K屏手機(jī)往往成為備受同行嘲諷的笑柄。究其原因,在手機(jī)的小屏幕上,人眼幾乎分辨不出1080P、2K、4K屏的區(qū)別,而在能耗上,2K、4K屏也高出了一個(gè)數(shù)量級(jí)。即使將2K、4K屏降低到1080P分辨率解析,也僅僅是緩解了CPU、GPU的壓力,處理器耗電稍降,屏幕耗電不變,省電效果并不明顯。

而VR的出現(xiàn),打破了這個(gè)已成定論的格局,2K、4K屏第一次有了用武之地。在使用1080P VR設(shè)備時(shí),畫面的效果雖然不至于像馬賽克那么夸張,但是你可以非常清楚看到滿屏的小方格。

4K VR虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔離我們有多遠(yuǎn)?

就目前的現(xiàn)狀來說:

用VR看電影至少需要2K以上的屏幕。而且2K屏在分成兩個(gè)屏幕后,相當(dāng)于1080P的顯示效果,而1080P視頻現(xiàn)在已經(jīng)普及,片源隨處可見。不過,目前4K片源較少,VR屏幕可以慢慢過渡,等待片源豐富后再上4K屏。

而用VR玩游戲,則需要考慮的更多。以HTC Vive為例,Vive頭盔左右眼分別為一塊分辨率為1200×1080的OLED屏幕,相當(dāng)于2160×1200分辨率,只比1080P分辨率稍高。而HTC Vive對(duì)硬件的最低要求是:

顯卡:NVIDIA GeForce GTX 970或AMD Radeon R9 290以上;

CPU:Intel Core i5-4590或AMD FX 8350以上;

而這樣的配套設(shè)備成本相當(dāng)高,約5000元,加上HTC Vive,成本已經(jīng)過萬。

如果使用了2K、4K屏,對(duì)配套硬件的負(fù)荷要求無疑加大了一個(gè)數(shù)量級(jí),目前最高端的顯卡僅僅能滿足2K VR游戲的渲染,4K VR游戲恐怕力不從心。不過,隨著硬件性能的不斷提升,未來依然屬于4K。

4K VR虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔離我們有多遠(yuǎn)?

AMOLED 4K屏量產(chǎn)條件已經(jīng)成熟

早在2015年8月,首款6英寸AMOLED 4K屏已經(jīng)出現(xiàn),功耗更低,畫質(zhì)更佳。同時(shí),AMOLED屏顯示運(yùn)動(dòng)畫面的質(zhì)量遠(yuǎn)優(yōu)于TFT-LCD,堪稱VR游戲的最佳搭檔,是未來VR虛擬現(xiàn)實(shí)的首選。

當(dāng)然,也有更加低廉的方案,如IPS 4K屏,目前已經(jīng)量產(chǎn)。但是對(duì)于VR游戲來說,運(yùn)動(dòng)畫面解析能力一般的IPS 4K屏并不是最好的選擇。

4K VR虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔離我們有多遠(yuǎn)?

4K VR虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔離我們有多遠(yuǎn)?

我們使用VR虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔主要有兩個(gè)用途:一是觀看影視,二是玩VR游戲。前者受到片源的限制,下一代高端VR將采用的2K屏即可滿足普通用戶,而對(duì)清晰度要求更高的朋友依然需要4K屏。后者主要受到PC硬件發(fā)展的制約,4K VR游戲的渲染能力尚不能滿足。要解決這些問題,需要至少兩年的時(shí)間,可以預(yù)見,在2018年,4K VR將迎來爆發(fā)期。

小尺寸AMOLED 4K屏大規(guī)模量產(chǎn)的實(shí)現(xiàn)約在2017年,而面板成本的降低也在2018年以后。

因此,要想實(shí)現(xiàn)4K VR虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的普及,不論是VR影視與游戲內(nèi)容、PC硬件、4K VR屏幕,都還需要一段時(shí)間的發(fā)展才能滿足。兩年以后,高端4K VR虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔將迎來井噴期。

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