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VR是未來 但為何說大部分企業(yè)會倒閉

   時間:2016-07-15 09:02:57 來源:cnBeta編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道

VR

在KickStarter、Indiegogo等眾籌平臺上,在VRVCA、Rothenberg Ventures、Boost.VC和ViveX等VC圈內(nèi),2016年繞不開的關(guān)鍵詞就是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)。毋庸置疑,VR/AR是繼手機(jī)、平板之后擺在廠商面前的誘人蛋糕,將會為我們的生活帶來天翻地覆的改變。

2016年是AR/VR元年,有的單憑專利和概念視頻從阿里、Google等巨頭處融得巨額資金,沒錯說的就是Magic Leap;有的當(dāng)做手機(jī)業(yè)務(wù)失利后的救命稻草,例如HTC和錘子;有的厚積薄發(fā),憑借著HoloLens一戰(zhàn)成名。那么在2020年,AR/VR行業(yè)又會如何哪?援引市場調(diào)查機(jī)構(gòu)Digi-Capita做出的預(yù)估報(bào)告,產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達(dá)到1200億美元(其中AR比重為90億;VR比重為30億)。

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數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)

AR/VR行業(yè)自然也是VC熱捧的對象,根據(jù)Digi-Capita截止2016年3月最新年度統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),VC在AR/VR行業(yè)的投資額超過17億美元,其中12億美元是今年第一季度完成的,四家AR/VR獨(dú)角獸分別為Magic Leap(市值$45億), Oculus(市值$20億), Blippar(市值$15億), Mindmaze(市值$10億)。

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數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)

AR/VR企業(yè)從VC那里拿到了足夠的資金,那么又是如何將技術(shù)成果轉(zhuǎn)換?成功的商業(yè)模型都有哪些?Digi-Capita預(yù)估2020年的硬件銷售(每$10賺$4)、電商銷售(貨物和服務(wù),每$10賺$2)、廣告銷售(每$10賺$1)和移動數(shù)據(jù)/語音將會占據(jù)AR/VR總營收的80%。

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數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)

在肯定AR/VR業(yè)務(wù)在未來成長為科技中流砥柱的同時,大部分企業(yè)會在這場浪潮中折戟。究其原因固然有Google、Facebook、微軟等龐大體量的競爭對手,更重要的原因是企業(yè)在資金、技術(shù)、人才方面的自身短板將極大的制約企業(yè)發(fā)展,當(dāng)某個環(huán)節(jié)出現(xiàn)問題都有可能導(dǎo)致企業(yè)關(guān)門歇業(yè)。

來自科技巨頭的競爭壓力

競爭是推進(jìn)AR/VR行業(yè)前行的驅(qū)動力,競爭同時也造就了AR/VR企業(yè)的英雄冢。在這樣的風(fēng)口,企業(yè)將直面什么樣的市場競爭?目前行業(yè)還處于野蠻生產(chǎn)階段,這片新藍(lán)海也源源不斷的吸引大量企業(yè)涌入,可是行業(yè)框架已經(jīng)基本成型,三星、Facebook、Google等巨頭掌握著大量的資源,在百萬級才是起點(diǎn)的行業(yè)游戲中企業(yè)的競爭壓力是非常大的。

目前VR行業(yè)的主要玩家是Facebook、三星、HTC和索尼。除HTC之外,其他三位玩家都在各自行業(yè)中處于老大地位,擁有龐大的用戶規(guī)模,例如三星手機(jī)擁有億級別的用戶;Facebook擁有億級別的社交用戶;索尼PlayStation游戲主機(jī)擁有千萬級的用戶,這都成為了其發(fā)展VR的重要先決條件;而HTC Vive之所以熱門的原因則離不開硬件本身的性能和卓越的沉浸式體驗(yàn),更離不開HTC在手機(jī)市場失利后的孤注一擲。

龐大的用戶規(guī)模又能轉(zhuǎn)換和培養(yǎng)多少VR用戶哪?憑借著Galaxy S系列和Note系列的超高人氣,2014年9月三星就和Oculus公司開展合作推出了售價為99美元的Gear VR硬件,經(jīng)常有購機(jī)送Gear VR的活動,甚至猜測Galaxy S7/S7 edge為此依然保留了顯然和旗艦不相符的MicroUSB端口。然而直到今年5月,三星才宣布Gear VR用戶數(shù)量突破100萬,由此可見,用戶到VR轉(zhuǎn)換的比例是非常低的。大公司尚且如此,企業(yè)想要培養(yǎng)/搶奪用戶的競爭是非常激烈的,如果沒有成熟的商業(yè)模式做支撐很難繼續(xù)下去。

AR/VR企業(yè)打造優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)需要付出高昂成本

在面對來自科技巨頭的競爭力的最佳方式就是提升企業(yè)的核心競爭力。那么一家AR/VR企業(yè)的核心或者說最吸引消費(fèi)者的東西是什么?沉浸式體驗(yàn)!然而體驗(yàn)的代價是高昂的!驅(qū)動消費(fèi)者掏腰包的必然是深刻的沉浸式體驗(yàn)或者耳濡目染的誘惑,媒體報(bào)道企業(yè)宣傳之外最佳途徑就是鋪設(shè)線下體驗(yàn)店,然這必是一場比O2O更為慘烈的燒錢比拼;其次構(gòu)建硬件+算法+內(nèi)容的生態(tài)圈,吸引開發(fā)者搶奪用戶必然也是一筆不小的開支。面對這樣的資金洪流,又有多少初創(chuàng)企業(yè)可以“經(jīng)歷風(fēng)雨得見彩虹”哪?

首先,讓我們先來看一段只有5分鐘的VR電影,受Google的邀請?jiān)撟饔伞端俣扰c激情》系列華人導(dǎo)演林詣彬(Justin Lin)執(zhí)導(dǎo),推薦用戶科學(xué)上網(wǎng)在YouTube上進(jìn)行觀看:

那么你猜猜這段VR電影每分鐘的成本是多少?100萬,單位是美元!同樣,Oculus影片工作室Story Studio制作VR電影《LOST》(實(shí)際時長為3分鐘,但觀影者可自定義觀影節(jié)奏可調(diào)整為10分鐘)的成本也將近1000萬美元。在這里我們不妨做個有趣的計(jì)算,身價40億的國民老公王思聰能夠拍攝幾分鐘?答案是拍攝9個小時就會耗盡資產(chǎn)。

固然伴隨著Jaunt、Otoy、Structure、Panorics、Matterport等相機(jī)/后期制作方面的成熟,VR電影的拍攝成本將會逐步下調(diào),但硬件、算法、生態(tài)、商業(yè)每一環(huán)都需要龐大資金的持續(xù)支持。面臨技術(shù)不成熟、內(nèi)容不豐富、公眾認(rèn)知度不高的局面,企業(yè)真正實(shí)現(xiàn)盈利至少需要5-10年時間,又有多少企業(yè)能夠走過多輪融資最終成長為上市企業(yè)哪?

在手機(jī)教父--周永明離場,雪姨--王雪紅二次致歉,過去一年累計(jì)虧損達(dá)到189億新臺幣的當(dāng)口,VR仿佛成為了HTC這家曾經(jīng)市值超過300億美元公司唯一的救命稻草。4月下旬,公司宣布啟動面向全球VR創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的扶持項(xiàng)目--Vive X加速器計(jì)劃,計(jì)劃共同投入超1億美元的基金支持;6月下旬,公司宣布分拆Vive業(yè)務(wù)成立全資子公司,聯(lián)合28家全球頂級風(fēng)投公司,成立虛擬現(xiàn)實(shí)風(fēng)投聯(lián)盟(簡稱VRVCA),資金規(guī)模將達(dá)到上百億美元。

線下體驗(yàn)店或者說AR/VR網(wǎng)吧被認(rèn)為業(yè)界最快的變現(xiàn)方式之一。一方面可以通過門票來獲得現(xiàn)金流;另一方面可以成為內(nèi)容、硬件以及電商的重要入口提供展示和分銷等服務(wù)。然而理想很豐滿,現(xiàn)實(shí)卻是殘酷的,投資成本過高、宣傳手段單一、內(nèi)容不夠豐富、游戲粘性不夠,而最吸引消費(fèi)者關(guān)注的色情VR顯然無法出現(xiàn)該渠道上,而體驗(yàn)店如何定價哪?門票過高吸引不了顧客;門票過低,虧本賺吆喝又能持續(xù)多久?

HTC Vive現(xiàn)已經(jīng)在全球40個國家和地區(qū)銷售,并在新聞稿中稱若一切順利年底之前線下體驗(yàn)店數(shù)量突破10000家。援引VR日報(bào)報(bào)道,今年5月6日HTC聯(lián)合網(wǎng)吧平臺運(yùn)營商順網(wǎng)科技開展線下體驗(yàn)店活動,在全國范圍內(nèi)挑選50 家網(wǎng)咖免費(fèi)贈送虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。硬件都免費(fèi)了,租個門面開幾個包間,體驗(yàn)店就可以紅紅火火的搞起來了?答案顯然是否定的。

在HTC和順網(wǎng)的設(shè)想中將消費(fèi)者沉浸式體驗(yàn)擺在首位,因此對體驗(yàn)空間、硬件支撐提出了嚴(yán)苛的要求。網(wǎng)咖需要專門為其準(zhǔn)備體驗(yàn)展位和符合要求的PC端支持,這就意味著順網(wǎng)免費(fèi)提供一臺售價7000元的HTC Vive之外,商家要為此投入至少20000元。加上宣傳、水電、租金的高昂成本和少量的體驗(yàn)者和回頭客形成了鮮明的對比,在很長一段時間內(nèi)體驗(yàn)店會始終處于虧本運(yùn)行狀態(tài),需要持續(xù)的資金扶持。

AR/VR企業(yè)需要大量技術(shù)積累

AR/VR的最終形態(tài)是什么?模糊真實(shí)和虛擬的界限,在視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺五官模擬的基礎(chǔ)上結(jié)合人工智能(AI)復(fù)制模擬人類的情感。如果將AR/VR技術(shù)比作一個人,現(xiàn)在的TA只是蹣跚學(xué)步,TA的人生旅程才剛剛開始,因此也存在無限可能。

當(dāng)前AR/VR技術(shù)還停留在視覺和聽覺模擬階段,正不斷的朝五官模擬的道路前行。在AR/VR技術(shù)方面,走在最前端的是微軟,沒有之一。公司自1940年開始就從事該領(lǐng)域的研發(fā),從Kinect到HoloLens積累了大量的算法數(shù)據(jù),在今年人機(jī)交互頂級會議上由微軟研究院提出的“觸覺重定向”技術(shù)更是為解決觸覺提供了方向,甚至微軟開始將AR和VR交匯打造混合現(xiàn)實(shí)(MIXED REALITY)。

然而,這項(xiàng)研究是建立在微軟自1940年所做的大量算法數(shù)據(jù)基礎(chǔ)上的,而初創(chuàng)企業(yè)面臨的最大難題就是技術(shù)積累,哪怕在某項(xiàng)AR/VR技術(shù)上有著卓越的成就,最好的結(jié)果就是被微軟、Google、Apple等站在VR金字塔頂端的大企業(yè)所收購(典型的就是Oculus),最后AR/VR企業(yè)成為技術(shù)的附庸或者倒閉。

龐大的運(yùn)算能力(未來或許被云計(jì)算所替代)是構(gòu)建AR/VR的基礎(chǔ),然最關(guān)鍵的就是硬件和算法(SDK)的組合,從原型到開發(fā)者版本再到消費(fèi)成品的過程需要雄厚的技術(shù)積淀。企業(yè)在研發(fā)硬件的時候必然會面臨算法和資源的問題,若不考慮組建自己的SDK,那么研發(fā)出來的產(chǎn)品必然會是一個空殼子;若考構(gòu)建獨(dú)立的SDK,對于很多初創(chuàng)/中小型VR企業(yè)來說是比較困難的,哪怕在有資金支持的情況下也面臨精力和專業(yè)人才的限制。

科技企業(yè)需要人才支持:

AR/VR企業(yè)另一個內(nèi)部因素就是VR人才。根據(jù)領(lǐng)英(LinkedIn)公布的報(bào)告顯示VR人才主要分布在美國、英國、加拿大、德國和印度等以IT高科技為主導(dǎo)的創(chuàng)新型國家和地區(qū)。VR人才分為三大梯隊(duì),美國VR人才占全球總數(shù)的40%,為第一梯隊(duì);英國以9%位于第二梯隊(duì);而加拿大、印度、法國和中國等位于第三梯隊(duì),VR人才的比例在1%-5%之間。

在全球VR人才最集中的三個國家中,美國的VR人才在全球獨(dú)樹一幟,大部分供職于Google、微軟、英特爾、亞馬遜和蘋果等大型IT巨頭,利用這些企業(yè)雄厚的研發(fā)資金和多元化的業(yè)務(wù)優(yōu)勢開展VR 研發(fā)和基于商用及消費(fèi)端的VR 商業(yè)化。而英國、加拿大則多以學(xué)術(shù)研究型人才居多,大多集中在高等院校和研究機(jī)構(gòu),主導(dǎo)VR 科技的基礎(chǔ)研究和創(chuàng)新。

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研究VR科技的公司與機(jī)構(gòu)

AR/VR企業(yè)的發(fā)展離不開人才的推動,然而當(dāng)這些人才都聚攏在科技巨頭的時候,大部分企業(yè)并未培養(yǎng)或招募有核心技術(shù)的人才,而是調(diào)用其他領(lǐng)域的開發(fā)人員來拼湊臨時的跟風(fēng)團(tuán)隊(duì),必然導(dǎo)致的結(jié)果就是產(chǎn)品缺乏創(chuàng)造力,成為技術(shù)含量低,偏向勞動密集型的低端廠商,甚至?xí)瓿霰姸嗟某u亂象。

AR/VR毋庸置疑是未來,在優(yōu)勝劣汰的嚴(yán)苛競爭中必然會有大部分企業(yè)被洗牌倒閉,也會有更多的企業(yè)加入到這場殘酷的游戲中來。

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